Echoes of Aincrad

Un enorme potenziale disperso nel vuoto

Pubblicato il 29 Luglio 2026 alle ore 17:30
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L’universo di Sword Art Online è tanto intrigante quanto discusso, ma una cosa è certa: funzionerebbe benissimo come videogioco. Nell’opera originale, Aincrad è una fortezza volante composta da cento piani, ciascuno caratterizzato da città, biomi, creature e boss differenti. Un mondo virtuale in cui migliaia di giocatori si ritrovano costretti a combattere per la sopravvivenza, sapendo che la morte digitale comporterebbe anche quella reale.
Nonostante una premessa tanto fertile, le numerose trasposizioni videoludiche del franchise non sono riuscite a sfruttare appieno il potenziale dell’opera di Reki Kawahara. Echoes of Aincrad prova quindi a cambiare prospettiva: abbandona il ruolo centrale di Kirito&Co. e racconta una storia parallela attraverso un protagonista personalizzabile, uno dei tanti utenti rimasti intrappolati nel VRMMORPG.

Dopo alcune produzioni più orientate alla cooperazione, il nuovo capitolo torna inoltre a proporre un’esperienza completamente single-player, ambientata nel primo arco narrativo della serie. Questo avrebbe sicuramente potuto offrire emozioni e divertimento ai giocatori, ma, sfortunatamente, il risultato non riesce a sostenere tali ambizioni.

Grande, espanso e incredibilmente vuoto

Il problema più evidente di Echoes of Aincrad emerge fin dai primi minuti di esplorazione. I primi due piani della fortezza vengono trasformati in aree enormi ma dispersive, che raramente ripagano il tempo investito. Il primo piano alterna prati, boschi e paludi, mentre il secondo punta su canyon e zone rocciose. La varietà estetica non basta a nascondere una struttura fatta di lunghi corridoi naturali, spazi vuoti e deviazioni poco significative. A peggiorare la navigazione interviene una fog of war evitabile, che rivela la mappa solo raggiungendo specifici checkpoint. Fino ad allora, è facile perdersi in ambienti quasi identici, senza trovare riferimenti chiari a quanto già esplorato. La libertà è inoltre solo apparente, dato che molte aree si sbloccano esclusivamente tramite missioni e il gioco tende a riportare il giocatore sulla strada principale quando si devia troppo. Anche le ricompense non riescono a rendere l’esplorazione interessante. I forzieri offrono materiali, ma il bottino ottenuto dai combattimenti è spesso più utile, rendendo il crafting marginale e gli spostamenti poco gratificanti. Il risultato è un mondo che non comunica davvero il cuore di Aincrad, non trasmette la presenza di migliaia di giocatori né l’idea di un ambiente vivo, ma offre solo scenari ampi e vuoti pensati per allungare la durata.
Fortunatamente, le prime ore del combat system sono più convincenti. Il sistema è immediato e si basa su attacchi, parate, schivate e abilità legate alle sei categorie di armi disponibili, ciascuna con mosse e animazioni differenti. Le armi si livellano separatamente dal personaggio e sbloccano nuove abilità, tre delle quali equipaggiabili e potenziabili.
Esistono anche fusioni tra armi e sistemi di sacrificio per ottenere materiali, elementi che, sulla carta, dovrebbero incentivare la sperimentazione. In pratica, però, la progressione si limita ad aumentare i numeri senza modificare davvero il gameplay e le abilità ampliano le opzioni, ma il ritmo degli scontri resta invariato per tutta l’avventura.

La situazione peggiora con un bestiario povero e ripetitivo: le stesse creature riappaiono in ogni area con minime variazioni. Anche le boss fight non riescono a salvare la situazione, tra ripetizioni e l'aggiunta di nemici secondari poco significativi. A questo si aggiunge il fatto che, anche con difficoltà più elevate, i combattimenti non guadagnano in profondità, risultando solo più lunghi. Inoltre, l’aggro dei nemici è talmente ampia che, insieme a una blanda gestione della stamina, è quasi impossibile evitare gli scontri lungo i percorsi. A conti fatti, quello che parte come un sistema semplice e apparentemente funzionale, finisce per diventare un ostacolo ripetitivo da superare il più velocemente possibile.

Squadra che vince, si prepara in città

In Echoes of Aincrad, prima di ogni missione è necessario organizzare l'equipaggiamento, le abilità e i consumabili dalla città principale, poiché una volta usciti dall’HUB non sarà possibile modificare liberamente la build. Stesso discorso anche per quanto riguarda la progressione dei livelli del personaggio, non disponibile al di fuori della propria stanza nella locanda.
L’idea richiama la struttura di un MMO classico, dove ogni uscita dovrebbe richiedere preparazione e gestione delle risorse. Tuttavia, il gioco non fornisce informazioni sufficienti per rendere queste scelte davvero consapevoli. Le missioni sono lunghe e sbagliare l'equipaggiamento non aumenta la tensione ma solo la frustrazione. I punti di ristoro consentono di salvare e viaggiare rapidamente, ma non di modificare la build, costringendo a continui ritorni in città.

Quantomeno, in questo vasto e desolato mondo non saremo completamente da soli. Durante le missioni è possibile essere affiancati da un compagno controllato dall’IA, tra personaggi originali e volti noti come Kirito, Asuna e altri. Per l’intero gioco, il loro comportamento si limiterà a due impostazioni: aggressiva o difensiva. La prima li rende incauti, la seconda troppo passivi. Il risultato finale è un sistema poco raffinato, in cui le due modalità si alternano continuamente senza mai ottenere una vera sinergia, riducendo il compagno di turno a una marionetta di contorno anziché a un alleato reale.

Un mondo spento

Come detto in prefazione, la storia segue le vicende di un protagonista originale intrappolato ad Aincrad insieme ad altri giocatori, con una trama parallela a quella del primo arco della serie. La premessa offre spunti interessanti, ma quasi nessuno viene sviluppato. I personaggi vengono introdotti e poi abbandonati, mentre altri scompaiono senza conseguenze narrative. Anche i volti storici della serie sono usati soprattutto come fanservice, con un impatto minimo sulla trama.
La scrittura peggiora progressivamente, tra dialoghi deboli e missioni allungate artificialmente, fino a una conclusione caotica che chiude frettolosamente le varie linee narrative. Aincrad e il folle gioco mortale di Akihiko Kayaba dovrebbero trasmettere tensione e pericolo costante, ma il gioco raramente riesce a restituire questa sensazione in qualsiasi forma. Un vero peccato, perché per l’ennesima volta nel medium videoludico troviamo un arco di SAO completamente sprecato e sminuito.

Anche a livello di produzione il responso è altalenante. Se la grafica generale risulta quantomeno pulita e gli effetti delle varie abilità riescono a convincere, dando un’occhiata più profonda si inizieranno a notare ambienti poveri di dettagli, NPC statici e modelli difficilmente convincenti. Per quanto alcune OST in città siano abbastanza di compagnia, il comparto sonoro resta comunque molto anonimo e non contribuisce a dare atmosfera alle lunghe fasi di esplorazione.

Non mancano bug occasionali e alcuni problemi con i salvataggi di gioco [nonostante per questi ultimi gli sviluppatori siano attivamente al lavoro e una buona parte risultino risolti N.d.R], ma a livello di prestazioni possiamo confermare una buona stabilità a 60fps su PC.

Per ultimo tocchiamo un punto che ha fatto molto discutere: la Modalità Gioco Mortale. Questa era uno degli aspetti più richiesti dai fan di SAO, in quanto introduce la morte permanente nella propria run. Tuttavia è sbloccabile solo dopo aver completato il gioco, così da ricreare l’idea di un NG+ più simile all’opera originale… ma c’è un ma. All’interno delle edizioni Deluxe e Premium questa modalità è disponibile fin da subito e, seppure non sia un contenuto esclusivo nel senso stretto del termine, la sua gestione come incentivo commerciale è abbastanza discutibile, soprattutto considerando il prezzo elevato della Standard Edition di un gioco la cui qualità non rispetta i suoi giocatori.

Considerazioni finali

Echoes of Aincrad parte da un’idea interessante: raccontare Aincrad da una prospettiva diversa, lontana da Kirito e le sue imprese. Le fondamenta di una buona esperienza non sono del tutto assenti, dato che il combat system riesce inizialmente a divertire, le categorie di armi offrono un minimo di varietà e la preparazione prima delle missioni prova a richiamare le dinamiche di un MMORPG.
Quasi ogni elemento interessante, però, viene soffocato da un’esecuzione troppo superficiale. La storia non valorizza personaggi e premesse, il combattimento si esaurisce rapidamente e l’intelligenza artificiale non offre un supporto credibile. Le mappe, enormi e vuote, rendono inoltre l’esplorazione una delle attività più frustranti dell’intera esperienza.
Il paradosso è che Echoes of Aincrad racconta soltanto i primi due piani della torre, ma riesce comunque a far desiderare che il viaggio si concluda il prima possibile. La buona stabilità tecnica non basta a giustificare un prezzo di 69,99€, né una gestione commerciale che sfrutta la Modalità Gioco Mortale per rendere più appetibili le edizioni superiori.

Echoes of Aincrad non è completamente privo di idee e, proprio per questo, vedere tanto potenziale sprecato rende il risultato ancora più deludente.

Good

Combat system inizialmente piacevole
Buona stabilità del frame rate

Bad

Storia debole e finale frettoloso
Mappe enormi, vuote e frustranti
Nemici e boss fight estremamente ripetitivi
Prezzo e gestione commerciale discutibili
5.5
OCCASIONE MANCATA

Sviluppatore: Game Studio Inc.
Distributore: Bandai Namco Entertainment Inc.
Data di uscita: 10 luglio 2026
Genere: JRPG
PEGI: 12+
Piattaforme: PS5, Xbox Series, PC

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