recensione

Dreamscaper

Action rpg e Roguelike si fondono in un titolo che parla di tematiche delicate ed emoziona

Pubblicato il 14 Agosto 2020 alle ore 11:00
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di Dario Bin
@DrioAkuma

Dreamscaper è il duro lavoro della piccola software house Afterburner Studios, che ha cercato di tirar fuori un titolo dinamico e, al tempo stesso, riflessivo su delicate tematiche.
Nei panni della giovane Cassidy vivremo un’avventura divisa in due mondi, quello dei sogni e quello della realtà; entrambi sono in qualche modo correlati e necessari per permettere alla ragazza di affrontare una insidiosa battaglia, quella contro la depressione!
Questa condizione è una tra le più infide che l’essere umano possa incontrare, perché coglie alla sprovvista chiunque senza fare alcuna distinzione, non guarda sesso, età o condizione sociale quando deve colpire.
Basti pensare solo nelle ultime settimane in cui una persona sempre sorridente come Michelle Obama, ex-First Lady degli U.S.A, ha dichiarato recentemente di soffrire di depressione ed ora sta affrontando questa dura sfida.
C’è chi è riuscito ad uscirne, mentre altri purtroppo non ce l’hanno fatta e hanno compiuto il gesto estremo; la depressione è subdola, la gente attorno non si accorge quando qualcuno ne soffre, perché capace di nascondersi ai loro occhi.

È quindi nostro compito affrontare la difficile sfida, per impedire a Cassidy di andare incontro ad un oscuro destino.

Tra sogno e realtà

Dreamscaper si propone come un misto di generi dato che si mischiano elementi rougelike, GDR e hack’n’slash, smezzando l’esperienza di gioco in due fasi, quella diurna e quella notturna.
In quest’ultima, la nostra Cassidy si immergerà nel mondo dei sogni e all’interno di essi dovrà affrontare i suoi incubi e le sue paure, mentre cercheremo nelle diverse run di recuperare le sue memorie, per capire cosa la porta a vivere questo insieme di emozioni negative.
Come in buona parte dei giochi rougelike, le sei mappe che compongono Dreamscaper sono sempre un’esperienza diversa dalla precedente per ogni singola sessione che si affronta.
Questo grazie al fattore di casualità che cambia tutte le volte la distribuzione delle zone e cosa si troverà al loro interno.
Per affrontare le minacce che deturpano i sogni di Cassidy, la ragazza potrà affidarsi ad un equipaggiamento composto di base da un’arma corpo a corpo, una a distanza, scudo, schivata, un “Lucid Attack” ed un “Lucid Awakening”.
Le armi bianche e quelle a lunga gittata si distinguono in molte varianti, con relativi pro e contro (vale anche su scudi e schivate): con quelle a contatto diretto è importante studiare i tempi di esecuzione, perché le combo eseguite ai ritmi giusti infliggono più danni; discorso simile per le armi a distanza, quando si deve caricare il colpo e spararlo, con l’extra nel dover tenere conto delle munizioni.
Gli scudi permettono di bloccare i colpi e, se eseguito all’ultimo secondo, si ottiene un parry che rende scoperto il nemico, mentre i proiettili saranno rispediti indietro al mittente.
Nel caso in cui sopra la testa di Cassidy compaia un segnale di allerta, significa che l’attacco non è parabile e l’unico modo per evitarlo è tramite la schivata.
Lucid Attack sono tecniche speciali e magie, se ne possono tenere al massimo due ed ognuna di esse ha un cooldown differente per riutilizzarlo; il Lucid Awakening è invece un potere che richiede la carica di Lucid (barra situata sotto quella della salute) per poterlo utilizzare.

Grazie alla mini mappa sempre disponibile in alto a destra, nel momento in cui si accede ad una stanza si può vedere quante altre ve ne stanno attorno; alcune saranno accessibili fin da subito, mentre altre richiederanno di eliminare prima i nemici in quella attuale od altri requisiti.
Quando non vi è alcun simbolo nel riquadro, vuol dire che la stanza è “neutrale” con dei nemici da sconfiggere per sbloccare i portali attorno, se c’è un punto interrogativo invece ci possono essere diverse situazioni.
Queste variano da puzzle con ricompense se risolti, ricarica massima di salute o lucidità e stanze di scambio tra risorse.
Alcune mettono davanti dei doni disponibili fino ad un massimo di tre, potendone scegliere solo uno da prendere tra Keepsakes, o equipaggiamento casuale in sostituzione a quello attualmente in uso (esempio un arma o lucid attack).
keepsakes sono poteri passivi permanenti che modificano le statistiche di Cassidy in molte sfaccettature, come la salute e la lucidity, oppure fornire bonus (ad esempio, ogni colpo aggiunge danno da fuoco).
Bisogna sempre leggerne gli effetti prima di raccoglierne uno, perché alcuni donano sia vantaggi che svantaggi allo stesso tempo (come la possibilità di effettuare il 100% dei danni in più, ma allo stesso tempo riceverne la stessa percentuale quando si subiscono dai nemici).
Non mancano le stanze challenge, dove vengono proposte delle sfide in cambio di una ricompensa; ultime ma non meno importanti sono il negozio e quella del boss di fine livello.
Per quest’ultima, i più “importanti”, sconfitti la prima volta diventano una scelta opzionale nelle successive run, lasciando quindi libera scelta se riaffrontarli per ottenere ricompense oppure completare la mappa “ascendendo”.
Ad ogni singola run, mentre si esplora, si potrebbero intravvedere delle aure su alcune elementi di scenario: queste sono memorie di Cassidy, che una volta raccolte racconteranno alcuni dettagli del suo passato.
Data la varietà di stanze ed il come sono distribuite in maniera sempre differente, grazie alla pressione di un tasto si può avere una visione globale della mappa, potendo effettuare il viaggio rapido in quelle completate.
Non tutte saranno sempre accessibili, alcune possono avere degli ostacoli sul portale, come cristalli rossi, una “serratura” o entrambe; i cristalli rossi possono essere distrutti tramite le bombe, mentre le serrature vengono aperte con le chiavi.
Queste due risorse si ottengono casualmente dall’eliminazione dei nemici, oppure acquistabili nel negozio, stanze di scambio/doni e la distruzione di cristalli blu (frantumabili con gli attacchi semplici).
Tramite questi ultimi e dai nemici sconfitti si possono ricavare anche sabbia, pozioni, munizioni risorse per il crafting (che vedremo più avanti).
La sabbia è la “moneta” utilizzata per comprare gli oggetti venduti al negozio, come alternativa per ottenerla vi è anche lo smantellamento degli equipaggiamenti lasciati sul posto che non servono più.
Mentre le pozioni in base alla loro dimensioni (piccola, media e grande) curano una diversa quantità di salute.
In aiuto del giocatore, se qualunque tipo risorsa o equipaggiamento viene lasciato sul posto, tale sarà evidenziato nella mini mappa, utile anche come promemoria se lo si vuole raccogliere successivamente.
Un elemento pericoloso nella mappa è il Pit, alcune stanze hanno delle zone rosse in cui si subiscono danni continui se ci si trova in esso; a parte i nemici levitanti, la buona parte dei mostri non possono andare sopra questo tipo di superficie.

A livello di combattimento e scontri, Dreamscaper si dimostra un gioco molto frenetico e al tempo stesso strategico, aspetto sempre più crescente con la continua esperienza di gioco.
Come in ogni rougelike, gli errori commessi sono una lezione da apprendere e tutto ciò che si sblocca con il riprovare e riprovare permette di creare una vastità di stili ed approcci molto alta.
Sporadici sono i casi in cui la morte è causata da alcune imprecisioni, ad esempio alcuni schivate non calcolate nonostante la giusta situazione o danni ricevuti “gratuitamente” da un nemico mentre carica la stanza e non fornisce il tempo materiale per alcuna difesa.
Nel complesso l’adrenalina degli scontri, la vasta varietà di approcci, con la grande possibilità creativa in determinate build per adattarlo allo stile di gioco rendono Dreamscaper un’appagante esperienza per gli amanti del genere.

Ogni volta che si conclude un mondo, si può scegliere se tornare subito a dormire per affrontare il livello successivo oppure alzarsi del letto per vivere la fase diurna.
Quest’ultima è anch’essa molto importante, perché permette di accrescere Cassidy sotto vari aspetti: alla base si ha un massimo di tre ore disponibili prima che la ragazza torni a letto per affrontare la sfida successiva.
La base di ore da sveglia viene calcolata dalla percentuale di completamento ogni volta che si conclude una mappa e si ascende, anche in caso di morte, differenziato nel fattore di ripartire come nuova run dal primo stage.
In questo lasso di tempo sarà possibile visitare le diverse location della città (lo spostamento tra l’uno e l’altro consumerà parte del tempo disponibile) in cui si trova e parlare con parte delle persone che entreranno a far parte della sua vita: ognuno di loro ha passioni differenti che andranno scoperte nel tempo ed è un dettaglio da non sottovalutare.
Per accrescere il rapporto sociale con ogni singolo personaggio si può scegliere tra una semplice chiacchierata (che consumerà 30 minuti di tempo) o tramite doni, e qui entrano in scena le risorse citate precedentemente.
Affrontare la fase notturna è anche un metodo per ricavare risorse, da utilizzare durante il giorno per craftare regali, il tutto in base al numero e al grado di rarità; il grado dell’oggetto, assieme al coincidere con i gusti personali di chi lo riceve, permette di avere una quantità di punti esperienza diversa per accrescere la relazione.
Ogni volta che si riceve un nuovo livello di rapporto si ricevono delle ricompense come equipaggiamenti e keepsaker ottenibili solo da loro; in aggiunta potranno partire delle cutscene di dialogo. Ogni personaggio ha la sua storia e la sua esperienza da raccontare, la loro caratterizzazione permette di approfondire dettagli sia su di loro che su Cassidy stessa.
Sono fasi riflessive e molto appaganti, nonostante la mancanza di dialoghi vocali, risultano comunque gradevoli da leggere.
In aggiunta, si può ottenere un crescente grado di “influenza”, ogni personaggio ne ha uno e forniscono bonus secondari permanenti se equipaggiati, ad esempio focalizzate sui poteri di elemento fuoco.
Prima di partire nella fase notturna, è possibile craftare una parte dell’equipaggiamento iniziale (come le armi) e selezionare quale “influenza” utilizzare; una volta iniziata la run, non sarà più possibile cambiare il proprio loadout, se non solo con quello che si trova nei diversi mondi.
Sia in caso di completamento che di morte, in base alla percentuale di completamento, si ottiene il tempo in cui stare svegli prima di andare a dormire fino ad un massimo di tre ore.
Simile alla fase notturna, i personaggi saranno sempre in location differenti ogni volta che si affronta la fase diurna; anche in questo caso i singoli spostamenti e azioni da compiere andranno calcolati con cautela per crescere i rapporti ritenuti più convenienti al giocatore.

A conti fatti Dreamscaper si dimostra un buon amalgama di elementi rougelike e GDR, in cui la dinamicità delle battaglie si mischia alla strategia e capacità di adattamento delle risorse raccolte; al tempo stesso, narra sia direttamente che indirettamente la storia che si nasconde dietro Cassidy, le sue memorie e le storie di coloro che conoscerà lungo questa esperienza.

Tecnicamente parlando

Andiamo quindi a parlare brevemente dell’aspetto tecnico.
Partiamo con questo, Dreamscaper è praticamente un quadro ad acquarello vivente, lo stile artistico con cui è stata realizzata Cassidy ed il mondo che la circonda (sia reale che dei sogni) sono esteticamente una meraviglia per gli occhi.
Ottimo character desing per le creature che compongono i diversi mondi, con pochi di essi che sono “riciclati” con leggere modifiche in base all’ambientazione della mappa in cui si trovano.
Buoni effetti particellari, anche se in alcuni casi l’insieme di diversi rende l’esperienza degli scontri ogni tanto caotici e confusionari.
Una piccola critica va mossa all’hud, la parte inferiore a sinistra dove sono indicate le risorse disponibili a volte si confonde con i colori di sfondo chiari in alcune sezioni, rendendole praticamente illeggibili, come nel negozio.
In alcuni casi l’effetto trasparenza per vedere Cassidy nasconde elementi ambientali che la bloccano, ad esempio gli alberi, rendendola un possibile bersaglio ad attacchi che potevano essere evitati.
Il fatto che la mini mappa indichi quando viene lasciata qualche risorsa dietro aiuta per certi aspetti, come per le pozioni, perché essendo dello stesso colore rosso acceso si possono mimetizzare sulla stessa tonalità del Pit diventando praticamente invisibili.
Però, come detto poco fa, per il resto sul lato visivo abbiamo veramente un grande lavoro fatto di tante sfumature di colori, seppure sono sei mondi, ognuno di loro sa essere affascinante alla vista.

Per quanto riguarda il comparto audio, non vi è un doppiaggio, perché i dialoghi saranno solamente testi a comparsa su schermo.
Le musiche presenti non sono tante, ma come si dice in questi casi “pochi, ma buoni”; la piccola colonna sonora che compone Dreamscaper saprà affascinare i giocatori.

Conclusioni

Tirando le somme, cosa possiamo dire di Dreamscaper?
Afterburner Studios ha dato il suo meglio per realizzare un titolo che mischiasse l’azione con la riflessione, costruendo un titolo che si mostra come un dinamico quadro movente e al tempo stesso una storia da scoprire.
Un prodotto non certo perfetto per alcune piccole imperfezioni nel gameplay e leggeri problemi tecnici, ma essendo un’opera realizzata da un piccolo studio si può anche cercare di passare sopra questi aspetti.
Dreamscaper è un esperienza d’azione e narrativa consigliata agli amanti del genere rougelike.

Good

Un misto tra azione e riflessione
Un gameplay dinamico e crescente negli approcci
Attività giorno/notte ben apprezzata
Tecnicamente è un quadro vivente

Bad

Alcune imprecisioni nelle meccaniche di gameplay
HUD imperfetto per certi aspetti
A volte l'effetto trasparenza diventa più un ostacolo che un aiuto
9.0
TRIBE APPROVED

Sviluppatore: Afterburner Studios
Distributore: Freedom Games, Maple Whispering
Data di uscita: 14 agosto
Genere: Azione, GDR, Hack 'n' Slash, Roguelike
PEGI: 7
Piattaforme: Nintendo Switch, PC

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