Cities: Skylines II

Il nuovo capitolo dei city builder

Pubblicato il 8 Novembre 2023 alle ore 9:03
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Dopo il colossale successo del primo capitolo, Cities: Skylines II è finalmente uscito e da bravi appassionati non potevamo certo esimerci dal provarlo. Colossal Order ha infatti investito tutte le sue risorse per creare a tutti gli effetti un vero e proprio seguito, e non semplicemente una riedizione del primo gioco con annessi tutti i contenuti e le espansioni realizzate nel tempo. Come tale, questo secondo capitolo esce sul mercato proponendosi di divenire una nuova solida fondazione su cui costruire negli anni a venire i nuovi DLC e le nuove funzionalità, proprio come è già stato fatto con Cities: Skylines.
Non sorprende quindi che, per lo meno a livello contenutistico, questo Cities: Skylines II risulti inesorabilmente più povero del suo predecessore, titolo che ha ricevuto dal 2015 molteplici DLC, aggiornamenti, fix e una infinità di mod che lo hanno reso il gioco tanto amato che è oggi. Gli sviluppatori hanno quindi lavorato a stretto contatto con i fan della serie, ma anche e soprattutto con i creatori delle mod più gettonate, cercando di integrare tutti quei piccoli miglioramenti e quality of life che nel tempo erano stati aggiunti proprio dalla community. Il risultato, come già detto, è un nuovo titolo, forte di un nuovo comparto grafico e di una identità aggiornata che, almeno sulla carta, dovrebbe prendere il posto del suo illustre predecessore, per poi evolversi a sua volta arricchendosi di nuovi contenuti, DLC e, perché no, anche nuove mod.
La domanda a questo punto è, saranno riusciti gli sviluppatori di Colossal Order nel loro intento? Non vi resta che addentrarvi nella nostra recensione.

Un city builder nuovo, ma non troppo

Per chi non conoscesse la serie, Cities: Skylines II è un city builder in piena regola, erede diretto di Cities: Skylines ed erede spirituale dei cari vecchi Sim City. Come tale, il giocatore vestirà i panni del sindaco di una cittadina emergente (all’inizio praticamente inesistente) e il nostro compito sarà quello di progettare, realizzare e mantenere il nostro nucleo urbano, tenendo in considerazione il bilancio e la felicità dei cittadini, ma amministrando anche tutte quelle problematiche che si vengono a creare nel momento in cui si cerca di realizzare da zero un centro urbano. Il gioco ha quindi diversi strumenti, viste e tabelle riassuntive, tutte costruite per cercare di dare una visione il più ampia possibile della città ed avere sempre il polso della situazione per quanto riguarda i servizi, le problematiche, le richieste e le necessità della nostra nascitura metropoli. Non basterà infatti offrire ai nostri concittadini un posto dove edificare per risolvere ogni nostro problema, ma sarà anche necessario valutare come disporre dei terreni, dove posizionare certi servizi e quanti realizzarne in modo da soddisfare la domanda. Sarà necessario valutare l’evoluzione dell’inquinamento atmosferico, del suolo e rumoroso, dovremo considerare la viabilità delle strade, l’accessibilità ai posti di lavoro e di svago, la disponibilità di parcheggi, l’accesso alla sanità, ai mezzi di soccorso e all’istruzione e persino la gestione dei rifiuti urbani solidi e liquidi. Insomma, un gran bel caos che, soprattutto se siete giocatori alle prime armi, finirà con il sopraffarvi come uno tsunami di cose da fare. Ma non preoccupatevi troppo, anche se non siete troppo avvezzi al genere Cities: Skylines II non vi butterà nella mischia con tanti auguri e una pacca sulla spalla; al contrario, vi fornirà i servizi e gli strumenti per gestire le varie situazioni a piccoli passi, fornendo per ogni nuova funzione ed edificio una spiegazione e un’infarinatura sufficienti per capirne la funzionalità e l’importanza. Ma andiamo con ordine e vediamo di partire dalle basi per capire cosa Colossal Order ha aggiunto, cosa ha rivoluzionato e cosa invece ha portato dalla sua precedente creatura.

cities: skylines II

Benvenuto, sindaco

Quando avvieremo per la prima volta una partita ci ritroveremo davanti una mappa completamente vuota, con un grosso riquadro dove potremo iniziare a fondare la nostra nuova cittadina. Gli unici elementi presenti saranno delle strade (autostrade per il momento) e qualche collegamento con dei tralicci ai nostri vicini di casa. Ciò che dovremo quindi fare sarà munirci dello strumento per disegnare le strade e cercare di delineare, anche solo abbozzare, il nostro primo centro abitato. Qui i veterani della serie noteranno subito due grosse differenze con il passato. In primis i fondi a nostra disposizione sono sostanzialmente più nutriti e secondariamente, aprendo il menu di costruzione delle strade, si renderanno conto che ora queste ultime non sono solo un mezzo per far circolare i veicoli, ma portano sotto di esse ben tre servizi fondamentali, acqua potabile, acque reflue ed elettricità [oltre a disporre finalmente di informazioni quali la lunghezza, gli angoli e i possibili allineamenti con le strade vicine N.d.Pagonel]. Queste modifiche sono solo la proverbiale punta dell’iceberg delle migliorie apportate al gioco nella sua forma base, e permettono di trasportare i servizi basilari in modo molto più comodo ed anche più ordinato rispetto ai vecchi tralicci tirati in mezzo al nulla o dei tubi che spesso ci si dimenticava di piazzare ad ogni nuova espansione. Sarà ancora possibile piazzare questi elementi, e sarà anche necessario a volte, ma questa volta parliamo di pochi interventi saltuari e non della norma. Oltre a ciò, i cavi elettrici (in questo nuovo capitolo divisi in alta tensione e bassa tensione) potranno essere posizionati sia come tralicci che sotto terra in delle canaline, offrendo in questo modo maggiore flessibilità e permettendo di mantenere anche un colpo d'occhio più ordinato.

Nel costruire le strade, infatti, dovremo tenere a mente il secondo cardine di Cities: Skylines II, ovvero le zone. Queste di base sono Residenziale, Commerciale, Industriale ed Uffici, ma a loro volta ogni area avrà le sue sottozone [in questo caso alcune anche ibride N.d.Pagonel] e le sue specializzazioni che dovranno essere gestite a parte. Queste zone dovranno essere disposte in modo ragionato e mantenute alle giuste distanze perché non interferiscano troppo una con l’altra, ma tenendole abbastanza vicine da permettere ai cittadini di potersi spostare in tempi ragionevoli. Quindi di base mai posizionare le zone residenziali vicino a quelle industriali che generano rumore ed inquinamento, ma piuttosto pianificare un percorso il più breve possibile per consentire alla gente di andare a lavoro facilmente; usare le zone commerciali (negozi per lo più) come cuscinetto e sparpagliarle in modo che ogni area residenziale possa essere servita da un piccolo polo comodo e raggiungibile in breve tempo, ecc… Ci sarebbero mille altre regole, ma quelle sono cose che derivano dall’esperienza e dall’evoluzione della vostra città; sappiate comunque che, una volta abbozzata la forma e create le prime zone, dovrete iniziare fornire i primi servizi di base, il che include i sopracitati acqua ed elettricità.
Per quanto riguarda l’acqua dovremo creare una stazione di pompaggio, per estrarre e rendere potabile ciò che distribuiremo, ed una di scarico delle acque reflue, per consentire alla cittadina di smaltire i propri liquami. Per quanto riguarda l’elettricità avremo, per lo meno in queste prime battute, due opzioni disponibili. La prima è costruire una nostra centrale con costi di manutenzione ed esercizio annessi, oppure, la seconda, potremo collegarci ad una rete esterna ed acquistare l’energia necessaria per la nostra città neonata da qualche vicino; opzione quest'ultima completamente nuova e che in un primo momento potrebbe risultare più economica. Anche qui, soprattutto i giocatori di vecchia data noteranno qualcosa di nuovo. Moltissimi edifici, specialmente quelli legati ai servizi cittadini, avranno infatti ora a disposizione degli upgrade, ovvero delle espansioni che permetteranno di migliorare l’efficienza del servizio, senza dover per forza costruirne uno nuovo (cosa che portava nel vecchio Cities: Skylines a spammare edifici ogni 100 metri) [sappiate che questo problema però non è del tutto risolto, ma piuttosto è stato calmierato da queste nuove opzioni N.d.Pagonel]. Potremo ad esempio aumentare la capacità di una scuola costruendo una nuova ala, migliorare l’efficienza di uno scarico in modo che inquini di meno, ecc… Questa funzione si riflette anche sugli edifici industriali e sui processi produttivi in un modo unico. Strutture come le discariche, le miniere, le coltivazioni e simili ora possono definire un’area su cui estendere le proprie attività, permettendo in questo modo di migliorare notevolmente l’efficienza dei singoli e permettendo ai giocatori di dimensionare i singoli servizi in funzione della necessità e della configurazione del terreno.

Cities: Skylines II

Da villaggio a megalopoli

Nella nostra evoluzione da piccolo centro abitato a grande città avremo occasione di entrare in contatto con molteplici nuovi servizi e nuove opportunità. Con l’aumentare della popolazione, però, dovremo far fronte anche a richieste sempre più pressanti e complesse, mentre cerchiamo di mantenere il nostro centro abitato vivibile e accessibile a tutti. A mano a mano che la popolazione aumenterà, Cities: Skylines II fornirà grazie ad un meccanismo a milestone tutta una serie di funzionalità, donando più fondi da investire nella crescita del centro abitato, ma anche degli unlock sotto forma di due tipi di punti, uno per l'espansione territoriale, l'altro per l'evoluzione. Da un lato avremo una serie di alberi divisi per servizi che permetteranno di investire questi punti per avere accesso a nuovi edifici e nuove funzionalità che ci permetteranno di far fronte alla crescente domanda [stazioni più grandi, autostrade, centrali migliori o risorse rinnovabili sono tutti esempi di upgrade acquistabili N.d.Pagonel]. Questo ci porta quindi al secondo punto, perché prima o poi arriverà il momento in cui il nostro quadrato di partenza inizierà a starci stretto e, volenti o nolenti, ci ritroveremo a dover espandere i confini. Questo sarà possibile sfruttando un secondo set di punti che otterremo per ogni milestone raggiunta e che ci permetterà di acquistare nuovi riquadri su cui edificare ed espandersi. Anche qui arrivano altre buone notizie, perché in questo secondo capitolo disporremo di parecchia più libertà e arriveremo a sbloccare praticamente tutta la mappa visibile alla fine del nostro percorso di crescita.

Ci sarebbe molto altro da dire, probabilmente anche fin troppo, Skylines II ha infatti una capillarità nella microgestione dei servizi e degli edifici che potremmo stare qui a descrivervi nel dettaglio per ore. Gestione del traffico, dell’inquinamento, smaltimento dei rifiuti, trasporti pubblici, disponibilità di svago, parcheggi e istruzione, efficienza dei servizi e vendita di questi alle città vicine, ecc… tutto questo e molto altro ancora sono le cose che troverete e dovrete amministrare ad un certo punto. Dopo decine di ore spese sul titolo però dobbiamo anche evidenziare quelli che sono i punti meno riusciti di questa produzione e, sebbene non siano molti, alcuni di questi possono essere abbastanza cruciali.

cities: skylines II

Il lato oscuro

Cities: Skylines II è un lavoro mastodontico, il livello di simulazione e di gestione è talmente microscopico, pensate, che, come già nel suo predecessore, saremo in grado di seguire ogni singolo cittadino nella sua vita e nei suoi spostamenti di tutti i giorni nella nostra città. Questo ci ha portato spesso a osservare da vicino i nostri quartieri e scorgere quindi i piccoli difetti e le imperfezioni che al momento popolano le nostre strade e quartiri. Gli edifici, le case, le attività e tutto il resto saranno infatti realizzati e piazzati in modo da cercare di assecondare la forma del terreno il più possibile e, laddove questo non fosse possibile, a cercare di appiattire quest’ultimo cercando di portarlo a livello. Questo porta alla creazione di piccole e grandi imperfezioni che tendono da un lato a deformare alcune strutture ed edifici in modo quasi tragicomico, e dall’altro a deformare il paesaggio creando dei cubi di terreno livellato alla meno peggio in modo da ospitare il nuovo edificio. Container posizionati sul lato di colline, tralicci deformati e posizionati in discesa, così come collegamenti stradali con scalini e altre imperfezioni di questo tipo saranno abbastanza all’ordine del giorno se non vi prenderete la briga di livellare il terreno a priori e quindi di minimizzare l’insorgenza di questi piccoli incidenti. Questa problematica non è però ciò che ci preoccupa, e a voler essere onesti si tratta di un erroe di gioventù che perdoniamo più che volentieri a Colossal Order, soprattutto a seguito dell’ottimo lavoro svolto. Il vero problema sorge infatti quando si va a considerare su PC l’ottimizzazione ed il consumo delle risorse. Skylines II è infatti un gioco molto pesante, ha dalla sua un quantitativo di elementi da simulare stratosferico, ricordate che ogni macchina deve essere mossa lungo il dedalo di strade che abbiamo creato così come i pedoni, la raccolta dei rifiuti, i mezzi pubblici e anche i servizi sanitari, vigili del fuoco  e polizia. A questo aggiungete la simulazione della propagazione dell’inquinamento del suolo e atmosferico, il cambio delle stagioni ed il ciclo giorno notte e molto altro ancora. Tutto questo di per sé ha un costo e, anche su PC piuttosto scafati, le performance non ci hanno certo fatto gridare al miracolo.

La nostra configurazione non è certo mediocre e può contare un processore AMD con 16 Core totali ed una RTX 4080 come GPU. Nonostante ciò, al crescere della nostra città abbiamo potuto notare diversi momenti di incertezza ed un framerate non esattamente eclatante che, nei momenti peggiori, è crollato drasticamente sotto i 30 FPS. Certo, finché la nostra cittadina è rimasta al di sotto dei 100K abitanti le cose si sono per lo più comportate bene, ma con hardware meno generosi i problemi saltano fuori già al livello di un piccolo villaggio e, ad esempio con una 2080Ti, ci siamo trovati costretti ad abbassare il dettaglio fin da subito per garantirci un framerate di sicurezza tra i 30 ed i 50 FPS. Purtroppo, questi requisiti molto alti possono facilmente squalificare i sistemi meno potenti o, in alternativa, rendere una partita un vero incubo per quei giocatori abbastanza coraggiosi da tentare ugualmente l’impresa. Ma qui il problema è che, anche con configurazioni piuttosto alte, non si riesce a garantire un livello ottimale e, se per poter giocare in maniera "passabile" siamo costretti a ricorrere a configurazioni di alto profilo, proprio non ci siamo. Con ogni probabilità il tempo e i vari fix dovrebbero rendere il tutto un po' più digeribile, ma per come stanno le cose adesso dubitiamo fortemente che un giocatore che rientra nei Requisiti Minimi annunicati riesca anche solo a gestire una città di 100 abitanti, figurarsi una metropoli di oltre 100mila.

cities: skylines II

Cities: Skylines II alla resa dei conti

Per concludere non ci resta che tirare le somme riguardo questa ultima fatica di Colossal Order. Cities: Skylines II è, a nostro modo di vedere, un degno successore del primo capitolo e, sebbene sia un reset di molti dei contenuti aggiunti nel tempo, riesce ad essere una nuova base molto più completa ed approfondita su cui costruire un futuro radioso per il titolo. Grazie alle migliorie grafiche, alle aggiunte e i quality of life questa nuova iterazione riesce a riproporre ed espandere quelle meccaniche fondamentali dei city builder ed allo stesso tempo a rendere il tutto più accessibile e strutturato. A dispetto delle imperfezioni, ed un’ottimizzazione ancora molto da rifinire, Cities: Skylines II ha confermato di essere un titolo valido e con un valore intrinseco di altissimo livello, proponendosi sul mercato persino con una localizzazione italiana (vera rarità nel panorama dei titoli pubblicati da Paradox). Non possiamo quindi che elogiare Colossal Order per il buon lavoro svolto [... e bacchettarli allo stesso tempo per un'ottimizzazione che probabilmente con un po' di tempo in più sarebbe stata migliore N.d.Pagonel] e premiare questo titolo promuovendolo a pieni voti, soprattutto consci del fatto che probabilmente il meglio deve ancora venire.

Good

Esteticamente molto più bello del suo predecessore...
Una gestione della città incredibilmente profonda e capillare
Quasi ogni aspetto del gioco è stato migliorato grazie alla collaborazione con la community
Decisamente più accessibile
Attenzione perché potreste perdervi completamente e dimenticarvi che esiste un mondo reale

Bad

... ma anche tristemente male ottimizzato per configurazioni non medio alte
Il posizionamento di alcuni elementi nel sottosuolo può risultare a tratti approssimativo
Alcune piccole imperfezioni minano ancora la generazione dei modelli di alcuni edifici in relazione con il terreno
9
TRIBE APPROVED

Sviluppatore: Colossal Order
Distributore: Paradox Interactive
Data di uscita: 24 ottobre 2023
Genere: Simulazione, city builder
PEGI: 3+
Piattaforme: PC

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