Press Cafè con Nolan Bushnell per i 50 anni di Atari - Evento [Lucca Comics&Games 2022]

Pubblicato il 30 Ottobre 2022 alle ore 20:09
0

Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per parlare della conferenza, o press cafè che dir si voglia, tenutasi oggi al secondo giorno di questo sensazionale Lucca Comics&Games 2022 in Corte Campana, con l'illustre fondatore del colosso videoludico degli anni d'oro del videogames: Nolan Bushnell il padre di Atari.

Per rimanere aggiornati su tutto quello che la community di Tribe Games ha da proporre vi lasciamo il link del canale Telegram dedicato: https://t.me/realgametribu

Dunque la conferenza è cominciata con una battuta del signor Bushnell.

Vedo non giovanissimi in platea, quindi il nome Atari attira tutti quanti, sia quelli che l'hanno vissuta negli anni ottanta che chi ne ha sentito parlare...

Nolan Bushnell in visita a Lucca Comics&Games edizione Hope 2022 per i 50 anni di Atari.

Dopo una risata, che ha consegnato alla simpatia la figura di Bushnell per tutti i presenti in sala, l'anziano fondatore di Atari ha preso a rispondere alle domande che noi giornalisti gli rivolgevamo.

Negli anni ottanta Atari ha fatto un successo assoluto, che ha consegnato il logo del Monte Fuji alla gloria di essere uno fra gli iniziatori delle console moderne. Ma come lo vede rapportato al successo del metaverso proposto dalla videoludica attuale?

Pacatamente e dopo una breve riflessione fra sé e sé ha risposto.

Sul metaverso possiamo chiedere a persone diverse e avere risposte diverse.
Sto lavorando ad un progetto, Moxie, che è una piattaforma che fondamentalmente conferisce dei token una volta vinta una gara contro altri giocatori. C'è una scommessa di base che inficia sulla risultante della battaglia. E quindi questi token, vincolati alle block chain, consentono un grande sviluppo ad un gioco del genere, la possibilità di guadagnare giocando chi non lusinga?''

Poi è seguita la domanda di un altro giornalista che ha chiesto a Bushnell:

Come le è venuto in mente che il computer sarebbe stata una macchina da gioco e come si è ideato un utilizzo di quella macchina per il futuro?

Quando ero bambino lavoravo in un parco dei divertimenti e al contempo mi stavo laureando come ingegnere, quindi ho pensato ad investire sulle due cose che conoscevo: il gioco che produce denaro con la vendita dei biglietti e l'ingegneria, la capacità di creare qualcosa che sia utilizzabile, qualcosa per tutti quindi.
L'idea di unire il gioco a gettoni alla componente della rappresentazione a schermo che il giocatore può utilizzare mi è parsa geniale e l'ho realizzata. All'epoca i videogiochi erano meccanici si potrebbe dire, le componenti hardware erano voluminose e lavorarci significava esserne ingegnere, in quanto ideatore e meccanico, in quanto sistematore, modificatore, perfezionatore. Capire che problema genera la macchina ed essere in grado di risolverlo mi ha aiutato molto nella mia carriera.

Al che il piacevole scambio di informazioni fra noi giornalisti e l'attempato fondatore ha piegato in altra direzione.

Dovete sapere, prodi lettori, che a questa edizione di Lucca Comics&Games 2022 il videogioco è stato portato verso una nuova frontiera, i discorsi sui videogame si stanno muovendo sempre di più verso territori nuovi. Uno di questi è il legame che videgames ed istruzione potranno stringere in futuro.

Argomento scottante per l'Italia, un paese ancora vecchio e ricco di insicurezze riguardo i nuovi metodi. Ma Lucca Comics&Games, nella sua edizione Hope di quest'anno, ha portato una travolgente ondata di novità e freschezza nell'aria [nonostante le diverse giornate dell'evento siano state tutte quante accompagnate da un torrido caldo N.d.R.], tante delle proposte di questa manifestazione culturale spaziano da argomenti legati al futuro del nostra meravigliosa cultura Nerd, o Pop che dir si voglia, e di come questa si inserirà a tutti gli effetti nel mondo di tutti i giorni, o di come lo farà sempre di più.

E per Bushnell questo passaggio di influenze, questo accavallarsi ed intrecciarsi dei sostrati culturali vecchi e nuovi ha un'importanza cardinale, specialmente per quel che riguarda l'istruzione.

Come dicevamo, i giochi arcade erano fatti di meccanica e componenti più arcaici, come il braccio meccanico di una macchina a gettoni per le fiere o il ping pong da cabinato. Ora le cose sono ben differenti, il mondo si evolve velocemente e dagli anni '80 ad oggi è notevolmente cambiato; tuttavia la cosa che non si pensa nel mondo comune è che i videogiochi sono potenti, si diffondono rapidamente e con un'incidenza notevole, il loro momento sta per arrivare.

Il sistema educativo può essere utilizzato col videogames per essere implementato.

Certamente, è una cosa che produrrebbe vantaggi da ambo i lati. Immaginate di essere in grado di apprendere tutto ciò che potremmo imparare in 5 anni di liceo in soli sei mesi, grazie ad un apprendimento incalzante e coinvolgente come quello che un videogame può dare al giocatore che ne fa uso; il resto del tempo poi il ragazzo lo potrebbe impegnare per apprendere le nozioni di base della finanza, che sono manchevoli in molti giovani di oggi, alcuni elementi di managing o ancora di public relations.

Sarebbe spettacolare.

Avremmo dei ragazzi con un maggiore contatto con il mondo del lavoro, immediato, istintivo e comunque calibrato e mitigato dal periodo di studio; avremmo degli uomini capaci di stare al mondo prima di quanto oggi ne saremmo capaci.
Pensate, non più di due settimane fa sono stati pubblicati degli studi che affermano che chi gioca non solo si diverte ma impara più rapidamente, è volubile, ed è più intelligente degli altri, arriva prima alle cose.

Ciò detto, i giornalisti in sala si sono agganciati alla questione del rinnovamento del settore e hanno domandato lui quale potesse essere un gioco attuale in grado di estendere il mercato dei videogame.

Oggi possiamo parlare di molteplici aziende videoludiche, molteplici tipi di prodotti che stanno sotto l'ala del nome videogame: ci sono i telefoni ed i mobile games, le console per casa con i loro rispettivi titoli, le console portatili ed i VR per la realtà virtuale. Insomma tantissime realtà differenti che sgomitano fra loro, la stessa realtà aumentata ne è un esempio. Se davvero vogliamo pensare ad un futuro grande cambiamento per l'industria videoludica dobbiamo rivolgere il nostro sguardo all'unione con il mondo dell'istruzione.
Il grosso cambiamento lo si avrà in quel momento, quello sarà il vero nodo.

Insomma, Bushnell non si è discostato dalla sua precedente affermazione, confermando la concretezza e la coerenza del suo punto di vista, ma un giornalista russo nella folla ha alzato la mano e, nel tentativo di riportarlo alla sfera economica dell'argomentazione sul nostro bel mondo, ha domandato quale potesse essere il cambiamento che invece è avvenuto secondo lui nell'universo dei videogame attuali.

Chiaramente ci sono molti cambiamenti; mi ha colpito molto quello di Fortnite, il quale era un gioco medio, semplice, senza grandi pretese, ma che comunque è riuscito ad attirare moltissimo pubblico, sia per l'immediatezza che per la semplicità che esibisce. Quello è un gioco come detto medio, semplice, lo possono giocare tutti quanti. Pensate, spesso mi ritrovo su Twitch a vedere la gente che ci gioca, spesso passo anche ore a perdere il mio tempo guardando le live sulle battle royal, e mi piace. Ne ho visti di giochi, ma il mio preferito è Go che è stato inventato millenni fa e adoro giocarci, ma sono giochi in cui, ormai, una macchina non può essere sconfitta. Rimango comunque dell'idea che i videogame online vanno davvero velocissimi e hanno preso un enorme fetta di pubblico al settore.''

Incalzando, un altra domanda è sibilata da un angolo del salone.

Cosa ne pensa degli E-Sport e del competitive nei giochi?
Cosa pensa sul fatto che le persone guadagnino da vivere sui videogame come giocatori?

Per quanto riguarda gli E-Sport siamo ancora l'inizio, trovo che il fattore block chain potrà aiutare in futuro. E penso che ora solo i giovani siano abili in ciò, la finestra è molto piccola, man mano che invecchiamo la relazione coi comandi dei rispettivi giocatori rallenta e ciò rende il gioco competitivo degli E-Sport limitato all'interazione di un pubblico più giovane, più reattivo, il che assicura comunque una finestra di breve durata, per quanto incisiva, a giochi del genere.

Tagliando corto ha poi argomentato di come Atari avesse sviluppato le sue prime risorse stimolando la domanda.

Atari compie 50 anni, dove è il brand oggi?

Ci sono molte cose di cui sono fiero.
Quando ho commissionato il logo ho chiesto all'artista di fare qualcosa che andasse verso l'alto, un'immagine che tendesse ad elevare chi la osservava, e il Monte Fuji era ideale per ottenere un risultato del genere. Sono convinto che Atari abbia cambiato il mondo. Ricordo che noi abbiamo cominciato senza nulla, senza uno stabilimento e senza i fondi, avevamo solo l'innovazione. Dovevamo innovare e portare giochi migliori per tutti. Grazie alla nostra innovazione e alle idee che avevamo siamo riusciti ad ottenere il resto.

Una delle innovazioni che ci tengo sempre a rivendicare è che siamo stati tra i primi a portare una ventata d'aria fresca al mondo professionale, volevamo uno stacco dalla formalità. A noi importava il risultato, non ci interessava l'abito dei dipendenti, quante vacanze si prendessero o che opinione gli altri si facessero di noi quando entravamo in ufficio. Noi abbiamo cominciato la rivoluzione estetica sul mondo del lavoro, noi andavamo quando volevamo in ufficio e andavamo vestiti come piaceva a noi.

Io avevo un obiettivo.
Io volevo essere quello che ne capiva meno nella stanza poiché significava esser quello che ha assunto i migliori nel suo campo. É una cosa che mi ha sempre fatto stare più tranquillo. Essere accompagnati nel percorso creativo da un buon team, all'avanguardia e sempre pronto a recepire i segnali dell'innovazione mi ha portato molto avanti. Sono stato sempre appassionato di elettronica, ero il migliore nella mia classe e questo mi ha insegnato a tenere alta la testa. Per essere un bravo imprenditore bisogna essere fieri. Tutto sommato la mia vita anche all'inizio è stata anche abbastanza fortunata, dei miei colleghi io ero l'unico ingegnere che studiava e lavorava divertendosi. Non erano poi molti gli atenei in cui c'erano i PC quando ero studente di ingegneria, ce ne erano a Stanford, ad Harvard e nell'università dello Utah, dove ho studiato io. Tutto sommato sono partito con poco e l'unico vero sprone è stato il lavorare duramente, farsi guidare dall'ottimismo e un po' di pazzia, ma specialmente l'ottimismo.''

Insomma, per Bushnell come per molti altri autori ed artisti, l'empiristico approcciarsi al mondo ha assunto un innegabile calibro durante il confronto con le esperienze della vita, ci ha tenuto molto a sottolinearlo, sino al punto di portare il dialogo con la stampa verso un indirizzo ben preciso.

Al ché un altro giornalista ha domandato il perché l'essere umano giocherà sempre più ai videogame?

Bah, guarda, in generale io ti dico che gioco a due o tre giochini per telefono, gioco a Go online e, perdonatemi devo far pubblicità a mio figlio, come sempre faccio nonostante non venga pagato per farlo, gioco anche a Escape Academy, che appunto ha realizzato mio figlio e che è il terzo gioco della classifica fra i migliori di Twitch. E vi dico, tutti i miei otto figli lavorano nel settore, tranne una che si occupa di finanza e ci impedisce di sperperare tutti i nostri soldi. Personalmente sono molto interessato ai giochi da tavolo con effetti speciali e penso che, considerando quanti stanno tornando al gioco da tavolo in questo periodo, potrà avere molto successo come categoria. Per effetti speciali intendo cose come i rumori ambientali o degli speaker che cambiano la voce di personaggi e giocatori.
La cosa importante è tramettere il potere che hanno queste cose agli altri, continuare a creare, fare altro e farlo nuovo, un gioco da tavola con effetti speciali è divertentissimo, coinvolgente e geniale. Sto collaborando ad Exo Dexo, un progetto che applica i giochi all'istruzione e quello è il futuro, o uno dei possibili futuri; mi renderebbe orgogliosissimo che i miei diplomati, o almeno il 10% di loro, uscissero dal progetto formativo avendo la possibilità di fare milioni.''

Ancora una volta torna all'aspetto dell'importanza del legame fra istruzione e παιδεία [paideìa dal greco: istruzione, gioco N.d.R.], mostrando a noi raccolti attorno al suo scranno, quanto a tutti quelli che leggeranno nelle sue parole, l'importanza dell'istruzione mescolata al divertimento. Ma logicamente un gioco che si leghi all'istruzione non può essere noioso, finirebbe per suscitare la medesima carenza d'interesse che un libro instilla nelle menti più semplici. Quindi una storia, una trama sarà la soluzione che incolla il giocatore allo schermo e ciò ha generato la successiva domanda.

Dove è nata la componente narrativa nei videogame?

Mentre facevo una doccia!

Facendosi una grassa risata poi ha proseguito.

Beh, diciamo che le idee sono il culmine, sono ciò in cui ci si forma e di cui si parla, ma le esperienze che facciamo ci portano le idee.
Odio dirlo, ho inventato dei giochi orribili, ma chiaramente non lo sai fino a che il gioco non esce. Solo con l'esperienza si impara. Una cosa sensazionale per un processo creativo è il rischio, ed il risultato conseguito rischiando; questo fa sì che l'opera abbia autenticità e fa sì anche che si rimanga soddisfatti doppiamente dal proprio lavoro. Inoltre, un gioco creato con quel pungente senso di rischio sarà sempre quel gioco che, se alla fine avrà un buon pubblico a giocarlo, farà avvinghiare il giocatore alla console, al prodotto. In più, inserire anche nel gioco il rischio percorribile come strada per il successo è una cosa emozionante e coinvolgente per il giocatore.

Vi faccio un esempio: in pong potevi colpire la pallina con il lato lungo come con il lato corto della ''racchetta'', ma l'obiettivo di colpirla a tutti i costi portava i giocatori a tentare di prenderla anche con l'angolo della ''racchetta'' ed in quello stava il rischio che emoziona e tiene incollati allo schermo.

Chi in pong colpiva la pallina con l'angolo non sapeva precisamente dove andava, ma se andava dove voleva vinceva! Aveva un'inclinazione difficile da controllare, rischiava di far andar male una partita, ma se riuscivi era il colpo forte, e vincevi.

A livello di crescita videoludica le ho viste tutte, dal pixel alla 3d. E il videogioco può essere tecnologico, ma è specialmente sociale come impatto ed influenza.
Così come la realtà virtuale è simile alla realtà.

Faccio un altro esempio: ho partecipato alla simulazione di una montagna russa e sentivo proprio la forza G che mi sbalzava da una parte all'altra del sedile.

Credo molto nella realtà virtuale, certo non finirà subito nella casa dei cittadini, ma presto avrà il suo successo perché è quella l'innovazione.''

Poi ha tratto un sospiro, parlava molto lentamente, aggrottando spesso le folte sopracciglia e riflettendo posatamente sulle parole da dire. Riprendendosi dalla riflessione ha continuato.

L'innovazione c'è nei giochi come nei business model, e lì arriveremo con block chain e token, quello sarà il futuro. Il settore arcade è fallito quando si potevano giocare quei giochi a casa. Ci sono alcuni che pensano che questa sarà l'ultima generazione videoludica. Io non sono d'accordo, penso che arriveremo ad affermarci più attraverso i VR e la realtà aumentata. Gli escape room sono il futuro, ci sarà un ritorno alle sale giochi, ma non sarà immediato.

Ancora un ponderoso respiro e riprende per chiudere la conferenza.

Diciamo che parlo come penso: non voglio che miei figli giochino a giochi orribili, siamo quello che mangiamo, se ci avviciniamo a idee che non vanno andremo a finire in modi che non funzionano, siamo ciò che leggiamo, siamo ciò che giochiamo. Bisogna avere giudizio e definire bello il bello e brutto il brutto. C'è questo gioco, ''GTA V'' [nominato con non poca dose di vezzo N.d.R.] che fa schifo e non voglio che i miei figli ci giochino e mi sono rifiutato di premiarlo quando mi hanno chiesto di farlo, istiga alla violenza non volevo che i miei figli ci giocassero, è uno ''shitty game''.

Insomma, una chiusa molto audace davanti ad una conferenza di giornalisti e noi di Tribe Games siamo sicuri che, se ancora del tempo ci fosse stato consentito spendere in sua compagnia, altre salienti ed illuminanti massime avremmo potuto estrarre dalla prolifica conversazione con questo antico re dei videogiochi e colosso dell'industria di settore.

Lo speciale di oggi termina con questa fervente affermazione, prodi lettori. Noi vi invitiamo come sempre a rimanere aggiornati sugli eventi più illuminanti di questa edizione votata alla speranza del Lucca Comics&Games e vi aspettiamo al prossimo falò.

Qui per voi il sito della nostra redazione che potrete utilizzare per rimanere aggiornati su tutto quello che c'è da sapere sul mondo videoludico e sulle sue novità più salienti: https://www.tribe.games/

Fateci sapere il vostro parere prodi lettori tutti, per voi il link del canale Telegram della nostra community: https://t.me/tribegamescommunity

Approfondisci:

Lascia un commento

Tribe Games ® Tutti i diritti riservati.
tagbubblehistory