

Quando si parla di un sequel, soprattutto di fronte a un titolo che negli anni è riuscito a costruirsi un’identità tanto precisa quanto quella di Control, la domanda più semplice da porsi sarebbe cosa sia stato aggiunto. Più nemici? Ambienti più grandi? Nuove abilità? Un sistema di combattimento differente? Durante uno dei talk più interessanti che abbiamo seguito alla Gamescom Dev 2026, Remedy [nella persona di Juha Vainio, Executive Producer di Control Resonant, che da ora in poi chiameremo relatore N.d.R.] ha però scelto di partire esattamente dalla direzione opposta. Prima ancora di raccontare cosa sia diventato Control Resonant, lo studio finlandese ha spiegato cosa non ha funzionato nel primo Control, quali errori sono stati commessi durante il suo sviluppo e, soprattutto, quanto quelle difficoltà hanno influenzato il modo stesso con cui oggi viene costruito il nuovo capitolo.
È probabilmente questo l’aspetto che rende il racconto particolarmente interessante. Non siamo di fronte al classico dietro le quinte celebrativo, nel quale ogni decisione viene retroattivamente presentata come parte di un piano perfettamente orchestrato. Remedy non nasconde praticamente nulla: Control ebbe problemi, alcuni dei quali importanti. La produzione fu complicata, il lancio tecnicamente tutt’altro che ideale su alcune piattaforme, la consapevolezza del pubblico nei confronti del gioco era inferiore alle aspettative e persino alcune delle caratteristiche oggi ricordate con maggiore affetto arrivavano troppo tardi nell’esperienza.
Da queste considerazioni nasce il percorso che porta a Control Resonant.

Il punto di partenza del talk è apparentemente semplice: perché vengono realizzati i videogiochi? Al di là dell’arte, dell’intrattenimento o della volontà di creare esperienze, la risposta proposta è quella di rendere le persone più felici. Una definizione volutamente generale che Remedy ha trasformato in quelle che definisce le proprie tre “lenti della felicità”: il giocatore, il team di sviluppo e il management. Per il giocatore significa realizzare un gioco migliore. Per chi lo sviluppa significa costruire una produzione più sana e meno caotica. Per il management significa, inevitabilmente, riuscire a sostenere economicamente il progetto e possibilmente venderlo meglio. Il relatore scherza apertamente sul concetto con un “money, money, money”, ma sotto l'ironia si trova uno dei punti centrali dell'intera presentazione: qualità del prodotto, sostenibilità della produzione e risultati commerciali non vengono più trattati come problemi indipendenti.
A queste tre prospettive Remedy affianca quattro principi legati alla franchise: world first, gameplay first, production first e fun first. Tutti “first”, come ironizza lo stesso relatore, anche se per definizione non potrebbero esserlo contemporaneamente. A livello di prodotto entrano invece in gioco altri obiettivi: ampliare il pubblico, costruire il gioco per il mercato corretto e creare un business case vincente. È da questa struttura che comincia realmente il confronto tra Control e Control Resonant.
Il primo problema individuato riguarda qualcosa di apparentemente banale: l'inizio di Control era troppo lento. Remedy racconta di aver analizzato dati, svolto post-mortem, collaborato con partner interni ed esterni e dedicato mesi alla comprensione di ciò che avrebbe potuto funzionare meglio. Uno dei risultati emersi è particolarmente significativo: alcuni giocatori abbandonavano il titolo già durante i primi dieci minuti. Il motivo? Troppa esposizione e troppo poca azione per una parte del pubblico che aveva acquistato il gioco aspettandosi proprio quel tipo di esperienza che Control avrebbe effettivamente offerto più avanti. È un problema interessante perché non mette necessariamente in discussione la qualità di ciò che il gioco propone, quanto il momento in cui decide di proporlo. E lo stesso discorso vale per la possibilità della elevazione. Remedy aveva scoperto che si trattava di una delle abilità preferite dai giocatori, ma nell'originale diventava disponibile soltanto nella seconda parte dell'avventura. Una delle meccaniche più apprezzate rischiava quindi di essere scoperta dopo sette, otto o persino dieci ore.

Con Control Resonant l'approccio cambia radicalmente. Il giocatore riceverà l'arma e affronterà il primo combattimento entro circa cinque minuti. Le fasi iniziali saranno molto più orientate all'azione e l'esposizione narrativa verrà mantenuta maggiormente sotto controllo. Non significa che Remedy abbia deciso di rinunciare alla componente narrativa o alla capacità della serie di destabilizzare continuamente chi gioca, anzi, il relatore scherza sul fatto che, se non capiremo cosa sta accadendo, sarà probabilmente intenzionale. La differenza è che la spiegazione del mondo non dovrà più rappresentare un ostacolo all'aggancio iniziale del giocatore. Qualcosa di analogo accade con la elevazione, l'abilità che in Resonant raccoglie parte dell'eredità concettuale di Levitate. Le due non sono identiche, viene specificato durante il talk, ma questa volta il giocatore potrà accedere alla nuova capacità durante i primi trenta minuti.
Il principio sembra quasi elementare: se sappiamo che una meccanica è divertente, perché nasconderla per metà gioco?
Da qui si arriva a un'altra autocritica rivolta al primo Control: la varietà dei nemici. Il numero relativamente ridotto di avversari non fu necessariamente il risultato di una precisa visione creativa. Durante la produzione ci si accorse semplicemente di non avere le risorse necessarie per realizzare tutto ciò che il design avrebbe desiderato. Alcuni nemici vennero quindi eliminati dal progetto. Il modo in cui viene raccontato è quasi comico, "Il produttore come “cattivo” che arriva e comunica ai creativi che non possono realizzare tutte le loro idee", ma è una delle testimonianze più concrete dell'intera conferenza. Dietro ogni videogioco esiste inevitabilmente un confine tra ciò che sarebbe bello creare e ciò che è realmente possibile consegnare. In Control Resonant la risposta a quel limite è rappresentata da un numero maggiore di fazioni, tipologie di nemici, varianti e boss di dimensioni decisamente superiori. Non è però soltanto una questione quantitativa.

Remedy considera infatti il combattimento del primo episodio troppo unidimensionale rispetto alle intenzioni iniziali. Control possedeva differenti configurazioni della Service Weapon e un'intera gamma di abilità paranaturali, ma secondo il team l'interazione tra questi elementi non riusciva sempre a generare la profondità desiderata. La soluzione scelta per il sequel è forse una delle più rischiose dell'intero progetto: trasformare il combattimento in un sistema principalmente basato sul corpo a corpo. È la prima volta che Remedy realizza un gioco pubblicato con un'impostazione melee di questo tipo e il team non cerca di nascondere quanto questa scelta sia stata considerata pericolosa. All'interno dello studio non esisteva un'esperienza consolidata nella realizzazione di sistemi di combattimento corpo a corpo e proprio per questo comprendere cosa significasse creare “un grande melee secondo Remedy” è diventato uno degli obiettivi prioritari della produzione.
Resonant offrirà numerose armi corpo a corpo, pensate per interagire tra loro in maniera più organica rispetto alle diverse modalità della Service Weapon di Control. Le abilità paranaturali continueranno a essere presenti e alcune permetteranno di attaccare dalla distanza, ma l'intenzione è evitare che il giocatore possa semplicemente mantenersi lontano dagli avversari e ripetere continuamente lo stesso tipo di attacco. Il sistema delle risorse di combattimento è stato concepito proprio per favorire questa alternanza: alcune situazioni spingeranno ad avvicinarsi ai nemici, altre permetteranno di utilizzare le capacità a distanza. Corpo a corpo e poteri non vengono quindi pensati come due strade separate, ma come parti dello stesso ritmo.

Questa attenzione non nasce casualmente. Remedy definisce Control come il proprio franchise maggiormente orientato al gameplay. È una considerazione interessante per uno studio conosciuto storicamente soprattutto per la propria capacità narrativa. La storia rimane importante, naturalmente, ma all'interno dell'identità della serie Control il gameplay è il terreno sul quale Remedy vuole spingere maggiormente l'interazione. Non sorprende quindi che Control Resonant disponga, secondo quanto raccontato durante il talk, del più grande team dedicato al gameplay nella storia dello studio.
Se “gameplay first” spiega buona parte delle trasformazioni del combattimento, “world first” permette invece di comprendere due delle decisioni probabilmente più discusse: il cambio di protagonista e l'abbandono della Oldest House come unico scenario principale. Remedy ribadisce che Control non è mai stato concepito come la storia di un singolo personaggio. Il suo centro dovrebbe essere il mondo. Altre produzioni dello studio possono essere strettamente legate ai propri protagonisti, ma con Control l'obiettivo era fin dall'inizio quello di costruire un universo osservabile da prospettive differenti. Il primo gioco rappresentava la prospettiva di Jesse Faden, FBC: Firebreak quella dei ranger e Control Resonant sarà invece legato a Dylan Faden.
Continuare esclusivamente con Jesse avrebbe rischiato, secondo il team, di trasformare Control in un franchise basato su Jesse Faden, ed è precisamente ciò che Remedy voleva evitare. Il cambio di protagonista è stato quindi identificato come uno dei principali rischi del progetto, ma è anche una delle decisioni maggiormente coerenti con l'idea originale della serie. Lo stesso ragionamento porta il gioco fuori dalla Oldest House.

Nel primo Control l'edificio rappresentava un ambiente completamente nelle mani degli sviluppatori. Proprio per questo, però, diventava difficile percepire fino in fondo quanto ciò che avveniva al suo interno fosse differente dalla realtà quotidiana. Portando l'azione a Manhattan, Remedy può sfruttare qualcosa che il giocatore conosce o che perlomeno riesce immediatamente a riconoscere.
La deformazione del reale diventa più evidente quando abbiamo un reale con cui confrontarla.
Naturalmente si tratta ancora di ipotesi che dovranno essere verificate dal pubblico. Remedy stessa lo sottolinea. Il giudizio definitivo arriverà soltanto dopo il lancio, previsto, secondo quanto dichiarato durante il talk, per il 24 settembre. Ciò che cambia è, però, anche il modo in cui lo studio sta cercando di arrivare a quel momento. Il primo Control ebbe soltanto poche sessioni strutturate di user research durante lo sviluppo. Per Resonant il numero ha superato quota venti.
Il gioco è stato quindi sottoposto molto più frequentemente ai giocatori e numerosi elementi sono stati modificati sulla base del loro feedback. Il team si dice soddisfatto dei risultati e anche la ricezione delle demo mostrate finora viene descritta come positiva.
Ma è probabilmente quando il talk abbandona il game design per entrare nella produzione vera e propria che la distanza tra i due progetti diventa ancora più evidente. Per descrivere l'ultimo anno di sviluppo del primo Control viene ripetuta tre volte la stessa parola: “madness”.
Il gioco arrivò alle certificazioni PlayStation e Xbox con enormi difficoltà. Le prestazioni al lancio sulle console dell'epoca non furono quelle che Remedy avrebbe voluto raggiungere e il relatore arriva addirittura a scusarsi con chi giocò la versione Xbox One al debutto, precisando che nemmeno la situazione su PlayStation 4 fosse qualcosa di cui andare particolarmente fieri. La battuta successiva è amara ma efficace: "Forse le vendite inizialmente non eccezionali furono quasi una fortuna, perché una parte del pubblico arrivò al gioco quando molti di quei problemi erano già stati sistemati." Dietro quelle difficoltà, però, c'era soprattutto un team che per circa un anno lavorò continuamente in modalità emergenziale, cercando ogni giorno di risolvere il problema successivo. È questo uno dei punti che Remedy sembra aver voluto evitare a qualsiasi costo.
Per Control Resonant è stato modificato il modello operativo e introdotto un vero processo stage-gate esteso allo studio. Anche la struttura della leadership è cambiata. Nel primo Control la responsabilità era sostanzialmente condivisa tra game director e lead producer. Il primo guidava la parte creativa, il secondo produzione, budget, qualità e calendario. Un sistema assolutamente valido, ma che secondo Remedy lasciava qualche zona grigia quando era necessario individuare una responsabilità complessiva. Per Resonant sono state definite quattro grandi aree: creativa, prodotto, produzione e tecnologia. Sopra i rispettivi director esiste ora un unico punto di responsabilità: l'executive producer. Il relatore sintetizza il modello con una battuta che dice moltissimo sulla filosofia adottata: se il gioco fallisce, è colpa sua; se ha successo, il merito appartiene al team.
Il concetto di accountability ritorna continuamente.

All'inizio del progetto viene concordato tra management ed executive producer una sorta di “sandbox”: obiettivi, visione, budget e tempistiche vengono definiti in anticipo. Fino a quando il progetto resta all'interno di quei confini, il team dispone della libertà necessaria per lavorare. Se però emerge la necessità di cambiare una delle condizioni fondamentali, per esempio aumentando il budget, non si procede facendo semplicemente scivolare il problema lungo la produzione. Bisogna tornare al management e modificare esplicitamente il mandato. È un cambiamento apparentemente procedurale, ma in realtà incide profondamente sul modo in cui vengono prese le decisioni.
Lo stesso vale per lo stage-gate. Ogni fase dello sviluppo deve dimostrare di avere realmente raggiunto le condizioni necessarie per passare a quella successiva. Non basta più dire che il progetto è pronto per la produzione: l'executive producer deve poterlo dimostrare. A supporto di questo sistema Remedy ha anche costruito un portfolio management office, un processo che, viene raccontato, ha richiesto due o tre anni prima di trovare un equilibrio nel quale la struttura riuscisse realmente a supportare i progetti invece di finire per guidarli dall'esterno.
Ed è qui che entra in gioco “production first”.

Nelle fasi iniziali la produzione deve sostenere la creatività. Il sandbox creativo è ampio: si sperimenta, si cercano soluzioni e si permette alle idee di crescere mantenendole all'interno dei vincoli concordati. Avvicinandosi alla seconda metà dello sviluppo, il rapporto si ribalta. La produzione prende progressivamente il volante e lo spazio creativo si restringe, perché a quel punto non si sta più cercando soltanto ciò che sarebbe interessante realizzare: bisogna capire cosa possa effettivamente arrivare sul mercato come prodotto completo, coerente e sufficientemente rifinito.
La parola decisiva diventa quindi priorità.
Il classico sistema “must have, should have, could have” funziona soltanto fino a quando qualcuno non decide che praticamente tutto è un must have. Ed è esattamente ciò che, secondo il relatore, tende naturalmente ad accadere nei team creativi: ogni elemento appare indispensabile perché senza di esso il gioco sembrerebbe perdere qualcosa. La soluzione adottata è quasi volutamente ridicola nella terminologia, ma estremamente pragmatica nel concetto. Se esistono troppi “must have”, si prendono soltanto quelli e si classificano nuovamente: must-must-have, should-must-have e could-must-have. Se ancora non basta, si continua con i must-must-must-have fino a individuare ciò che è davvero fondamentale. L'esempio scelto per spiegare il concetto è forse impossibile da dimenticare: i testicoli dei cavalli di Red Dead Redemption 2, capaci di modificare le proprie dimensioni in funzione della temperatura.
Come si riesce a dare priorità a un dettaglio del genere? La risposta scherzosa è che con denaro illimitato si può realizzare praticamente qualsiasi cosa. Remedy, invece, non dispone di risorse infinite e deve scegliere. Per questo, assicura il relatore, in Control Resonant non troveremo alcun tipo di “balls physics”. Fa ridere, ma è forse una delle descrizioni più sincere di cosa significhi produrre un videogioco contemporaneo: ogni dettaglio, anche quello apparentemente più piccolo, compete con migliaia di altri dettagli per tempo, persone e denaro.
Eppure “production first” non significa trasformare lo sviluppo in una catena di montaggio.

Il quarto principio della franchise è infatti “fun first”. Realizzare videogiochi, osserva Remedy, è spesso difficile. Si costruiscono esperienze pensate per divertire altre persone attraverso un processo che non sempre risulta altrettanto divertente per chi vi lavora. L'obiettivo dichiarato per il franchise Control è invece cercare attivamente di rendere piacevole anche la produzione. Il relatore aveva preparato alcuni esempi da mostrare durante il talk, salvo poi doverli eliminare perché la presentazione era diventata troppo lunga. E anche qui arriva immediatamente la battuta: mai eliminare il divertimento per problemi di tempo, esattamente ciò che aveva appena fatto. I risultati produttivi raccontati sul palco sono però notevoli. Control Resonant dovrebbe arrivare sul mercato un mese prima rispetto alla timeline stabilita durante la pre-produzione. Secondo il relatore è la prima volta nella storia di Remedy in cui una data di pubblicazione non viene posticipata, ma addirittura anticipata rispetto alla pianificazione iniziale. Non soltanto. Gli ultimi risultati del sondaggio interno mostravano per il team di Resonant valutazioni superiori sia alla media dell'industria sia a quella aziendale in tutte le domande. Remedy non sostiene che non esistano problemi o aspetti da migliorare, ma considera il dato un segnale della bontà del nuovo processo. Anche le certificazioni, uno dei momenti più traumatici del primo Control, sarebbero state questa volta pianificate senza la frenesia dell'ultimo minuto e sulla base dello stato del database dei bug.
Il relatore definisce Resonant il gioco Remedy di qualità più alta mai portato alla fase di lancio nell'era moderna dello studio. È una dichiarazione importante, soprattutto perché arriva dallo stesso team che pochi minuti prima aveva raccontato senza troppi filtri quanto difficile fosse stato consegnare il titolo precedente.

Poi c'è il marketing. Anche qui il punto di partenza è l'autocritica. Nel 2019 la notorietà di Control al lancio era troppo bassa. Durante la Gamescom di quell'anno il team incontrava persone che si mettevano in fila, provavano il gioco, ne rimanevano entusiaste e subito dopo domandavano perché non ne avessero mai sentito parlare. C'era però anche un secondo problema: Remedy aveva probabilmente insistito troppo sulla stranezza del proprio gioco. Molti giocatori che avrebbero successivamente apprezzato Control raccontavano di non averlo acquistato inizialmente perché sembrava semplicemente troppo strano. Il marketing aveva sottolineato con enorme forza proprio quell'aspetto, fino quasi a trasformarlo nel messaggio principale.
Per Control Resonant la stranezza non scomparirà. Il gioco, assicura il relatore, rimane strano quanto Control. Forse persino di più. La differenza è nel modo in cui verrà comunicato. Remedy vuole costruire maggiore consapevolezza, ridimensionare l'uso della “weirdness” come principale leva promozionale e, soprattutto, gestire direttamente pubblicazione e marketing. Il budget promozionale di Resonant viene descritto come il più alto mai destinato a un gioco Remedy. Nessuna cifra viene fornita, ma l'ambizione dichiarata è evidente. Marketing e publishing lavorano inoltre internamente accanto al team di sviluppo, in modo da conoscere più profondamente il gioco che dovranno comunicare. Anche la presenza pubblica è cambiata: più trailer, più eventi e più occasioni nelle quali mostrare il progetto rispetto al primo Control. L'obiettivo, raccontato con un'altra battuta, è arrivare alla Gamescom incontrando molte meno persone che non abbiano mai sentito parlare di Control Resonant rispetto a quanto accadde sette anni prima.

Persino la performance capture diventa un piccolo esempio della stessa filosofia produttiva. Remedy mostra il proprio studio mocap del 2018 e quello attuale, sottolineando non soltanto l'evoluzione nella qualità delle immagini, ma anche alcune modifiche pratiche introdotte per risolvere problemi concreti. La verticalità è sempre stata importante per Control e in passato alcune sequenze dovevano essere realizzate esternamente. Per Resonant è stato costruito direttamente nello studio un sistema di cavi e imbracature che permette di registrare movimenti, sollevamenti e hit reaction senza dover necessariamente ricorrere a strutture esterne.
Non è il passaggio più spettacolare della conferenza, ma forse è uno dei più rappresentativi: non tutto ciò che migliora un videogioco è visibile al giocatore. A volte l'evoluzione passa semplicemente dalla capacità di rendere più efficiente il modo in cui una scena viene catturata.
Al momento del talk Control Resonant aveva inoltre già raggiunto la fase gold. Il contrasto mostrato sul palco è volutamente simbolico: da una parte una fotografia del relatore mentre comunicava allo studio il gold del primo Control sette anni prima, dall'altra un'immagine praticamente equivalente scattata pochi giorni prima per Resonant. “Almost done”, quasi finito. Dietro quelle due parole ci sono però sette anni di lavoro e un team composto da oltre cento persone.

Rimane infine una domanda apparentemente più semplice delle altre: perché chiamarlo Control Resonant? Anche qui il percorso è stato meno immediato di quanto possa sembrare. Il gruppo di leadership aveva inizialmente elaborato cinque proposte. Successivamente si decise di coinvolgere l'intero team e il numero salì a oltre trecento suggerimenti. Tra questi comparve anche quello che il relatore considera ancora il proprio preferito: Control: Dylan May Cry. Le cinque proposte originali vennero inserite anonimamente insieme a tutte le altre. Dopo il processo di selezione si arrivò a tre finaliste. Curiosamente, tutte e tre appartenevano proprio alle cinque proposte iniziali.
L'idea di utilizzare semplicemente un numero era stata abbandonata molto presto. Il nome doveva raccontare la natura del progetto e mantenere riconoscibile l'identità di Control senza ridurlo alla semplice definizione di “secondo capitolo”. Ed è forse proprio questa la sintesi migliore dell'intera presentazione.
Control Resonant non nasce dal desiderio di cancellare ciò che era stato fatto con Control. Remedy parla apertamente di un gioco acclamato dalla critica, vincitore di numerosi riconoscimenti e capace negli anni di costruire un pubblico importante. Il punto non è riparare qualcosa che fosse intrinsecamente sbagliato. Il punto è capire perché un ottimo gioco abbia comunque avuto un avvio troppo lento, perché la sua abilità più amata arrivasse così tardi, perché alcuni sistemi non interagissero come previsto, perché mancassero determinati nemici, perché il team fosse costretto a trascorrere l'ultimo anno spegnendo continuamente incendi, perché le certificazioni fossero diventate una corsa contro il tempo e perché, al lancio, troppe persone non sapessero nemmeno cosa fosse Control.

Sette anni dopo, Remedy sembra aver deciso che il vero sequel non debba essere soltanto quello che appare sullo schermo. Deve esserlo anche il processo che lo rende possibile. È probabilmente questa la parte più interessante di Control Resonant emersa dalla GamescomDev: dietro il nuovo protagonista, Manhattan, il combattimento melee e le nuove abilità c'è uno studio che sta cercando di dimostrare di aver imparato a sviluppare diversamente.
Sapremo soltanto dopo il lancio se tutte queste scelte avranno prodotto un gioco migliore, ma il racconto fatto da Remedy mostra qualcosa che nell'industria videoludica viene raccontato molto meno frequentemente di quanto dovrebbe: un sequel non nasce soltanto chiedendosi cosa aggiungere al gioco precedente. A volte nasce soprattutto avendo il coraggio di chiedersi cosa, la volta precedente, avremmo potuto fare meglio.
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