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[BETA] Daymare: 1998 – Hands-on

Pubblicato il 15 Luglio 2019 alle ore 10:00
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di Dario Bin
@DrioAkuma

Tribù, torniamo nuovamente a parlare di Daymare: 1998, il survival horror realizzato dal team made in Italy di Invader Studios, che ringraziamo di cuore per averci concesso l’opportunità di provare questa Beta.
Abbiamo già avuto precedentemente l’onore di provare le diverse build in fase di sviluppo durante vari eventi a cui abbiamo partecipato (come la Milano Games Week); vi ricordiamo che il suo rilascio è previsto per l’estate di quest’anno su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

In questa Beta abbiamo testato alcuni frangenti sul primo capitolo del gioco, dove tutto ha inizio, così da vedere le diverse meccaniche e cambiamenti che sono stati introdotti fino ad ora.
Pronti a un po’ di sana e nostalgica paura anni ’90?

Tra infetti e citazioni

Come accennato poco fa, in questa beta abbiamo avuto modo di provare le prime fasi del Capitolo 1.
Ricevuta una chiamata di soccorso per un incidente avvenuto all’interno del laboratorio Aegis, il soldato speciale Liev deve recuperare i dati e i campioni di un gas sperimentale che ha attivato il sistema di allarme nella struttura.
Tutto questo per conto della misteriosa H.A.D.E.S di cui ancora non conosciamo né l’identità né gli obiettivi.
Una volta lasciati in balìa di sé stessi presso l’eliporto, ha inizio la missione, dove si viene introdotti alle prime meccaniche di base tramite un semplice tutorial; viene spiegato che la maggior parte delle funzioni gestionali sono raccolte all’interno del palmare posizionato sul braccio destro.
Da esso possiamo accedere all’inventario, controllare lo stato di salute, visualizzare la mappa e i file raccolti, scritti o audio; il suo utilizzo non mette in pausa il gioco, per cui è importante usarlo con cautela, dato che si rimane anche immobili.
L’esperienza che andiamo a vivere riporta in auge il periodo anni ’90, obiettivo del progetto, in cui l’esplorazione è permeata da un continuo stato di allerta; ovunque mettiamo piede intravediamo cadaveri che in qualsiasi momento potrebbero rialzarsi pronti ad azzannare Liev.
Quello che Daymare: 1998 cerca di mettere alla prova è il mantenimento del proprio autocontrollo, il tenere la guardia alta e i riflessi pronti alla prima situazione di pericolo, ma allo stesso tempo tenere a mente un sacco di fattori vitali per la propria sopravvivenza.
Con il proprio armamentario e le scorte di munizioni, siamo spesso abituati che basta premere il tasto ricarica e vedere il personaggio cambiare il caricatore senza alcun problema; questo discorso non vale qui.
Il gioco propone due tipi di ricarica, quella lenta e quella veloce; ciò che fa le differenzia non è solamente la velocità di esecuzione, ma tiene conto anche di altri aspetti. La ricarica lenta permette di riporre nel proprio inventario il caricatore vecchio per evitare di perderlo.
La ricarica veloce, invece, molla il caricatore precedente a terra; è molto importante ricordarsi quando si esegue quest’ultima, perché lasciarsi dietro uno o più caricatori può determinare la vita o la morte.
Oltre a questo, bisogna tener conto che i caricatori nell’inventario non si riempiranno da soli come per magia, ma è necessario farlo manualmente; per eseguire questa operazione bisogna aprire l’inventario, selezionare le munizioni e abbinarle al caricatore (che sia totalmente vuoto o meno non fa differenza) col tasto combina.
Se da un lato questa meccanica è molto importante perché porta il giocatore a tenere sempre sotto controllo lo stato delle proprie munizioni, ma allo stesso tempo dover ogni volta applicare questo procedimento può rompere la tensione che si crea in certi frangenti.
Inoltre, questa separazione tra munizioni e caricatori implica più slot occupati nell’inventario, che ricordiamo ha un numero limitato di spazi dove contenere il necessario per la propria sopravvivenza e gli eventuali oggetti di missione.
Un dettaglio da aggiungere, è apprezzato il fatto che nel cambiare il caricatore viene tenuto conto del proiettile ancora in canna nell’arma.
Dato che sono presenti diversi tipi di munizioni (ad esempio normali e potenziate per la pistola), tramite la semplice pressione di un tasto è possibile fare una selezione rapida del caricatore che verrà utilizzato nel momento prossimo in cui si esegue una ricarica.
Questo fa sì che si possa passare ad una tipologia di proiettili che potrebbe risultare al giocatore più efficienti da usare in una determinata situazione.
Altro sistema di selezione rapida è applicato per cure e potenziamenti: durante l’esplorazione si potranno trovare kit medici in aggiunta ad altri oggetti, come barrette snack o bevande energizzanti.
Questi ultimi possono essere usati singolarmente oppure abbinati a delle fiale vuote per ottenere delle siringhe che hanno differenti effetti: uno ad esempio è quello di ridurre temporaneamente potenziali danni che si possono subire, miglioramento per un determinato periodo sulla stabilità della mira; è possibile combinare anche più di una siringa curativa così da realizzarne una più efficace.
Come la ricarica, anche la cure/boost si esegue semplicemente mantenendo premuto un tasto. Nonostante questo bisogna fare molta attenzione, perché un utilizzo eccessivo può portare ad una rischiosa overdose; inoltre, c’è il pericolo che alcuni danni possano causare delle alterazioni di stato e andare a condizionare le statistiche del personaggio.

Parlando dei nemici, gli infetti sono imprevedibili, e non ci si riferisce soltanto al loro avanzare barcollante; non si sa quale dei cadaveri sul posto si rialzi e quando, possono avere un’avanzata lenta che non li rende particolarmente minacciosi, così come l’esatto opposto, venendoci incontro con un passo molto accelerato.
Altra loro caratteristica è la resistenza ai colpi, anche se si colpisce la testa non è detto che cadano giù al primo proiettile; questa meccanica ha molti fattori da tenere in considerazione: il tipo di proiettile usato, dove si mira, quanti danni deve effettivamente ricevere prima di morire definitivamente, la percentuale che possa avvenire un colpo critico e ucciderlo tramite esplosione della testa.
Se si viene agguantati, bisogna premere ripetutamente il tasto per liberarsi dalla presa e allontanarlo, altrimenti esso rimarrà aggrappato a Liev azzannandolo fino a quando la salute non sarà scesa a zero.
Di solito un verso fa intuire che i nemici sono morti definitivamente, ma in alcuni casi è uno specchio per le allodole, perché nel momento in cui diamo loro le spalle possono alzarsi per coglierci alla sprovvista.
A fare la differenza negli scontri è anche il grado di difficoltà che si sceglie prima di iniziare la partita, oltre ad altri aspetti: per esempio, ad un livello di difficoltà che mette alla prova gli amanti del genere, l’hub di gioco non mostra i numeri di colpi presenti nel proprio caricatore, per cui starà al giocatore stesso tenere conto di quanti colpi ha sparato e quanti gliene sono rimasti nel caricatore.
Tutto questo viene svolto usufruendo della camera in terza persona alle spalle del personaggio, e anche per il sistema di shooting vale lo stesso discorso; ai comandi risponde bene e ci sono stati relativamente pochi casi in cui le hitbox si sono rivelate imprecise.
Il team di Invader Studios ci ha comunque informati che al rilascio ufficiale la meccanica delle hitbox riceverà altri miglioramenti.
Una piccola critica da fare riguarda il sistema di movimento, che in alcuni casi risulta legnoso. Quando si inizia ad avanzare con lo scatto si può andare solo dritti, nel momento in cui si cerca di voltare verso una direzione laterale questo si interrompe; per il resto i comandi sui movimenti rispondono correttamente e senza latenze.

Daymare: 1998 non ha solo l’aspetto tensione e horror. Un’altra caratteristica che fa da cuore pulsante del gioco è l’esplorazione con relativi enigmi.
In questa prima parte del gioco avevamo da seguire un certo percorso, eppure a non farne percepire il peso ci pensa tutto ciò che riguarda l’osservazione dell’ambiente circostante per trovare risorse necessarie alla propria sopravvivenza.
L’analisi di ogni anfratto è importante per trovare i diversi file presenti in mappa, che lasciano indizi e approfondimenti sul corso degli eventi; immancabili anche i puzzle, dei quali ne abbiamo affrontati ben tre nel corso di questa Beta.
Tutti chiedevano di guardare e analizzare ogni singolo file o elemento di scenario che potesse fornire un indizio, portando a rileggere più e più volte per cercare di trovare la logica ed il ragionamento necessario per la loro risoluzione; immancabile la ricerca di elementi collezionabili per i completisti, sommata ad una grande quantità di citazioni ed easter egg.
Un altro tocco interessante al gameplay è il sistema di hacking: se si ha l’accessorio adatto, si potranno aprire alcune porte bloccate elettronicamente e trovare al loro interno delle forniture extra che possono essere d’aiuto.
Queste avranno un livello di difficoltà a determinare quanto veloce andranno i due indicatori che vanno sovrapposti tramite la pressione di due tasti assegnati e quanto tempo rimane prima che si blocchi il sistema.

Superato il primo capitolo, si accede ad un momento del secondo atto che a differenza del precedente è molto più frenetico, aggiungendo maggiore tensione.
Questo perché non avremo la totale libertà di esplorare il quartiere urbano in cui è ambiento, a causa del gas letale che permea nell’ambiente circostante; un indicatore sopra evidenzia quanto ossigeno abbiamo a disposizione prima di venire soffocati dal gas e l’unico modo per ricaricare l’ossigeno è entrare all’interno di una casa dove non vi è traccia della sostanza tossica.
In tutto questo non mancherà la presenza di infetti che non renderanno sicuro alcun luogo; è importante sapere quando usare le proprie armi e quando correre cercando di schivarli.
Questo perché verrà tenuto conto della scorta di munizioni e oggetti avanzati dal capitolo precedente, facendoci comprendere che arrivare alla conclusione di un atto non vuol dire che possiamo sprecare tutti i colpi e le scorte che abbiamo, perché potrebbero essere necessarie per affrontare il capitolo successivo.

Tecnicamente per ora

Parliamo brevemente del comparto tecnico, per Daymare: 1998 viene usato il motore grafico Unreal Engine e i ragazzi di Invader Studios hanno dimostrato col tempo di aver fatto molti passi avanti.
Il gioco si è mostrato stabile e fluido, con la presenza di pochi bug e qualche piccola compenetrazione o imprecisione della camera di gioco; stiamo pur sempre parlando di una beta, non del prodotto completo.
Grandi passi avanti son stati fatti per quanto riguarda l’illuminazione e c’è stato un miglioramento delle texture per quanto riguarda le location.
Qualche piccola legnosità è presente nei movimenti e in parte delle animazioni, sia di Liev che dei nemici; parlando di un progetto amatoriale, sono passabili alcune spigolosità delle texture sui volti dei personaggi intravisti in gioco e nelle animazioni espressive durante le cutscene.
Parlando di queste ultime, si sono comunque dimostrate cinematografiche e con una buona regia sulle inquadrature, anche nei momenti dinamici.

Un ottimo lavoro è stato fatto nel comparto audio, proponendo un buon livello di doppiaggio e un gran lavoro per quanto riguarda gli effetti sonori.
Questi ultimi, uniti allo scenario di gioco, riescono a far compiere qualche jumpscare ambientale, in aggiunta ai momenti in cui l’eco degli infetti invade l’ambiente circostante per prendere di sorpresa il giocatore.
Apprezzata la scelta di applicare le musiche solo in determinati frangenti di gioco (oltre che le cutscene), mentre in molte altre situazioni il gioco è accompagnato soltanto dai rumori ambientali, dai propri passi e dalle potenziali minacce presenti.

Conclusioni attuali

Quali impressioni possiamo dare per adesso a Daymare: 1998?
Possiamo dire che il team di Invader Studios ha messo il cuore in questo progetto, a dimostrarlo è tutta la sua serie di miglioramenti che abbiamo potuto vedere nel corso del tempo nelle diverse occasioni in cui ci hanno permesso di provare il titolo.
Abbiamo davanti un gioco tecnicamente moderno, che allo stesso tempo riesce a portare le ansie e le paura di un survival horror in stile anni ’90; in aggiunta, un insieme di meccaniche che portano il giocatore ad essere pronto a cosa deve affrontare, richiedendo strategia e cura nella preparazione del proprio equipaggiamenti per essere reattivi ad affrontare ogni situazione e non lasciarsi impreparati ad eventuali imprevisti.

Non vediamo l’ora di vedere rilasciato nel mercato un gioco che si sta dimostrando un degno titolo survival horror, dando prova che la vecchia scuola funziona ancora, potendosi adattare molto bene all’evoluzione ludica attuale.

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