Stranger Than Heaven – Hands-On [Gamescom 2026]

Pubblicato il 17 Settembre 2026 alle ore 17:50
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di Paolino Maisto
@PerrinAybara

Con Stranger Than Heaven, RGG Studio si prepara ad affrontare il suo prossimo grande progetto dopo aver costruito per anni la propria identità attorno alle serie Yakuza e Like a Dragon. Alla Gamescom 2026 abbiamo finalmente avuto l’opportunità di impugnare il controller e provare direttamente il gioco. Non abbiamo ancora potuto vedere praticamente nulla dell’ambiziosa componente narrativa, ma la sessione ci ha lasciato abbastanza tempo per concentrarci sul sistema di combattimento completamente nuovo. Stranger Than Heaven sembra infatti uno di quei progetti nei quali gli sviluppatori sono disposti ad abbandonare alcune certezze pur di sperimentare.

Durante il nostro incontro con SEGA, il nuovo titolo di RGG Studio ci è stato presentato come il progetto più grande e ambizioso mai realizzato dal team. Tra gli elementi sui quali gli sviluppatori sembrano puntare maggiormente c’è proprio il combattimento, costruito con l’intenzione di differenziarsi in maniera significativa rispetto ai precedenti lavori dello studio. La nostra prova era interamente dedicata a questo aspetto. La demo consisteva in tre sequenze di combattimento consecutive, organizzate secondo una difficoltà progressivamente crescente. Nessuna vera esplorazione, nessun segmento narrativo e nemmeno quei numerosi sistemi di intrattenimento che dovrebbero assumere un ruolo importante nell’esperienza completa. Il nostro compito era molto più semplice: prendere a pugni chiunque ci capitasse davanti. Almeno sulla carta. Perché i controlli di Stranger Than Heaven sono decisamente meno convenzionali di quanto una descrizione del genere possa suggerire. La particolarità del sistema risiede nella possibilità di controllare indipendentemente il lato sinistro e quello destro del corpo del protagonista Makoto Daito. Sul controller, LB e LT erano associati alle azioni eseguite con il lato sinistro, mentre RB e RT gestivano quelle relative al destro. Questo permette di utilizzare attacchi leggeri e pesanti scegliendo quale parte del corpo impiegare e, successivamente, concatenare i comandi per creare differenti combinazioni.

È una caratteristica sulla quale anche RGG Studio insiste particolarmente nella descrizione del sistema di combattimento. Le due parti del corpo di Makoto possono essere gestite separatamente, permettendoci di afferrare i nemici, scaraventarli a terra e continuare a colpirli mentre sono al suolo. Possiamo persino bloccare un attacco utilizzando una mano e rispondere immediatamente con l’altra. Nei primi minuti il sistema ci è sembrato insolito. L’adattamento, però, è stato sorprendentemente rapido. Premendo esclusivamente i pulsanti associati al lato destro, Makoto utilizza principalmente il braccio corrispondente per attaccare. Iniziando invece a combinare entrambi i lati si aprono possibilità molto più interessanti: possiamo afferrare un avversario, lanciarlo a terra e continuare l’offensiva prima che abbia il tempo di rialzarsi. Stranger Than Heaven non sembra inoltre avere alcuna intenzione di moderare la violenza. Gli scontri di strada sono sporchi, fisici e decisamente brutali. Oltre a utilizzare pugni e prese, possiamo raccogliere diverse armi direttamente dall’ambiente. Durante la nostra demo abbiamo impugnato un coltello e pesanti piedi di porco, mentre nel gioco completo saranno disponibili molte altre possibilità. Coltelli, martelli e katane sono già stati confermati e gli sviluppatori hanno spiegato che sarà possibile anche potenziare le armi. La struttura diventa ancora più interessante quando passiamo dalla fase offensiva a quella difensiva. Non possiamo semplicemente tenere premuto un pulsante e affidarci a una guardia universale.

Anche durante la difesa dobbiamo considerare quale lato del corpo utilizzare. A seconda della direzione dell’attacco, dovevamo decidere quale parte di Makoto impiegare per bloccare il colpo. Entrambi i lati possono inoltre essere utilizzati contemporaneamente per proteggersi da attacchi particolarmente potenti. A questo sistema si aggiungono parate e schivate. Bloccando un attacco con il giusto tempismo possiamo rispondere rapidamente con un contrattacco, ma la meccanica che ci ha convinto maggiormente è stata la schivata perfetta. Eseguendola nell’istante corretto, l’azione rallenta brevemente. Si tratta soltanto di un paio di secondi, ma sono sufficienti per trasformare immediatamente una situazione difensiva in un’opportunità offensiva. Proprio questa interazione tra guardia, schivata e contrattacco ha reso gli scontri molto più tattici di quanto ci aspettassimo inizialmente. Durante la presentazione ci è stato raccontato che diversi giocatori abituati da anni ai titoli Yakuza hanno incontrato qualche difficoltà nelle prime fasi della prova. La memoria muscolare costruita attraverso i precedenti giochi di RGG Studio può infatti diventare quasi un ostacolo, perché Stranger Than Heaven richiede di dimenticare alcune vecchie abitudini e assimilare una logica completamente differente. Noi non abbiamo avuto lo stesso problema. L’appuntamento era stato programmato per circa un’ora, ma dopo una ventina di minuti avevamo già completato tutte e tre le sezioni della demo.

Abbiamo potuto concentrarci fin dall’inizio su ciò che Stranger Than Heaven pretendeva da noi. La prima sezione era volutamente semplice. Ci siamo trovati davanti quattro o cinque avversari comuni, sufficienti per sperimentare liberamente con i controlli e prendere confidenza con le meccaniche principali. Abbiamo provato attacchi, guardie, schivate, prese e differenti combinazioni tra lato sinistro e destro. Sono bastati pochi minuti per comprendere le fondamenta del combattimento. La seconda parte della demo ha aumentato sensibilmente la pressione. Oltre a un numero maggiore di avversari normali, abbiamo dovuto affrontare un nemico decisamente più resistente, equipaggiato con un’arma pesante. È nelle situazioni più caotiche che il sistema inizia realmente a mostrare il proprio potenziale. Quando più nemici ci circondano e attaccano contemporaneamente, premere pulsanti senza criterio smette rapidamente di essere una soluzione efficace. Dobbiamo controllare la posizione degli avversari, capire quale lato del corpo stiamo utilizzando e decidere in una frazione di secondo se conviene attaccare, parare oppure cercare una schivata. Questa sezione è stata anche la prima nella quale abbiamo dovuto utilizzare oggetti curativi. Il gioco mette a disposizione diverse possibilità, dalle tradizionali medicine fino al cibo, richiamando sotto questo aspetto alcune delle abitudini tipiche dei precedenti titoli dello studio.

Una volta assimilati i comandi, tuttavia, lo scontro è rimasto perfettamente gestibile. L’ultima fase cambiava completamente approccio. Niente gruppi numerosi: davanti a noi c’era un solo avversario... e bastava. Il nemico impugnava una katana, attaccava con estrema rapidità ed era in grado di svuotare buona parte della nostra barra della salute in pochissimo tempo. Le strategie che avevano funzionato fino a quel momento hanno improvvisamente smesso di essere altrettanto efficaci. Sono serviti diversi tentativi e solo dopo aver imparato a riconoscere i suoi pattern abbiamo iniziato a controllare veramente lo scontro. Le schivate perfette sono diventate fondamentali. Riuscire a eseguirne una nel momento corretto attivava il breve rallentamento dell’azione, creando quella piccola finestra necessaria per passare immediatamente al contrattacco e concatenare abbastanza colpi da mettere sotto pressione la sua difesa. Dopo circa cinque tentativi siamo finalmente riusciti ad abbatterlo. Quello scontro è stato il momento in cui il sistema di combattimento di Stranger Than Heaven ha iniziato davvero ad avere senso.
Naturalmente abbiamo giocato soltanto una frazione minuscola dell’esperienza complessiva e sarebbe prematuro trarre conclusioni definitive. Il combattimento, però, ci ha sorpreso più di quanto immaginassimo. Gli scontri contro gruppi numerosi potrebbero diventare particolarmente interessanti proprio grazie alla gestione indipendente dei due lati del corpo di Makoto, perché ci obbligano a ragionare continuamente su ciò che stiamo facendo invece di affidarci esclusivamente alla ripetizione delle combo. Attacchiamo? Blocchiamo con un lato e utilizziamo immediatamente l’altro per contrattaccare? Cerchiamo una schivata perfetta? Afferriamo un avversario e lo scaraventiamo a terra? Oppure raccogliamo una delle armi presenti nello scenario e cambiamo completamente approccio? Descritto così, il sistema potrebbe sembrare inutilmente macchinoso. Pad alla mano, bastano pochi minuti perché molte di queste azioni inizino a risultare sorprendentemente naturali.

RGG Studio descrive il combattimento come un sistema libero, intuitivo e profondamente legato alla fisicità della violenza. Dopo appena venti minuti non possiamo ovviamente confermare quanto questa promessa riesca a reggere per decine di ore, ma le fondamenta ci sono. Soprattutto, combattere è stato divertente. Quando si decide di abbandonare un sistema consolidato per costruirne uno quasi completamente nuovo, partire da questa sensazione è già un ottimo risultato. La parte più curiosa è che il combattimento rappresenta soltanto una delle numerose componenti di Stranger Than Heaven. La storia seguirà Makoto Daito lungo un arco temporale di circa cinquant’anni. Il racconto parte da San Francisco nel 1915 e attraverserà differenti periodi storici e città giapponesi: Kokura nel 1915, Kure nel 1929, Osaka nel 1943, Atami nel 1951 e Shinjuku nel 1965. Secondo quanto spiegato da RGG Studio, ogni città è stata ricostruita prendendo come riferimento l’aspetto reale di quei luoghi nelle rispettive epoche. Parallelamente alla vicenda principale, Makoto costruirà anche una carriera nel mondo dell’intrattenimento e della promozione artistica.

Potremo scoprire nuovi talenti, produrre musica e arrivare persino a organizzare personalmente spettacoli. I suoni raccolti esplorando il mondo potranno essere trasformati in elementi musicali e il giocatore avrà la possibilità di intervenire su numerosi aspetti delle esibizioni, scegliendo musicisti, formazione, scaletta, illuminazione e scenografia. Sono sistemi potenzialmente enormi, ma durante il nostro incontro non abbiamo avuto modo di provarne nemmeno uno. Le nostre impressioni alla Gamescom 2026 devono quindi essere considerate esclusivamente come una valutazione preliminare del sistema di combattimento. Rimane ancora da capire come tutte queste componenti riusciranno a convivere con una storia lunga cinquant’anni e con l’enorme quantità di attività promessa da RGG Studio. Dopo circa venti minuti trascorsi con Stranger Than Heaven, però, la curiosità è aumentata sensibilmente. Il sistema di combattimento richiede qualche istante di adattamento, soprattutto per la gestione indipendente dei due lati del corpo, ma una volta superato il primo impatto diventa molto più intuitivo di quanto sembri osservandolo dall’esterno. Allo stesso tempo, possiede una profondità tattica che non avevamo previsto dopo aver affrontato i primi semplici teppisti. Lo scontro conclusivo ce lo ha dimostrato meglio di qualsiasi tutorial. Attaccare senza pensare non era più sufficiente. Abbiamo dovuto osservare il nostro avversario, imparare i suoi movimenti, calcolare con precisione il momento delle parate e delle schivate e aspettare l’apertura giusta prima di trasformare la difesa in un contrattacco. Quando finalmente siamo riusciti ad abbatterlo, non abbiamo avuto la sensazione di aver semplicemente inflitto abbastanza danni: avevamo imparato a combattere secondo le regole di Stranger Than Heaven.

I veterani di Yakuza e Like a Dragon potrebbero aver bisogno di qualche minuto in più per liberarsi degli automatismi costruiti negli anni. È ancora troppo presto per sapere se il progetto più ambizioso di RGG Studio riuscirà davvero a tenere insieme combattimenti, cinquant’anni di storia, città appartenenti a epoche differenti e un intero sistema dedicato all’intrattenimento. Una cosa, però, la nostra breve prova ce l’ha già dimostrata: Stranger Than Heaven non vuole limitarsi a essere “il prossimo gioco degli autori di Yakuza”. Vuole costruirsi un’identità propria. Dopo aver posato il controller, non stavamo pensando ai giochi che lo hanno preceduto. Volevamo soltanto continuare a giocare.

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