Wardens of Avalon – Hands-On [Gamescom 2026]

Pubblicato il 7 Settembre 2026 alle ore 10:40
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di Paolino Maisto
@PerrinAybara

Tra tutti i titoli che abbiamo provato alla Gamescom 2026, Wardens of Avalon è stato sicuramente uno dei più difficili da inquadrare nei primi minuti. Sulla carta, la combinazione sembrava piuttosto insolita: visuale isometrica, raccolta di risorse, combattimenti hack 'n' slash, componenti RPG e un editore conosciuto soprattutto per produzioni legate a IP molto popolari. Quando abbiamo iniziato a giocare, non eravamo affatto certi che questa formula sarebbe riuscita a conquistarci, proprio perché si discostava parecchio da molte delle esperienze che avevamo provato fino a quel momento. Eppure, al termine della sessione, Wardens of Avalon ci ha convinti molto più di quanto ci aspettassimo, soprattutto grazie al modo in cui riesce a legare con coerenza la propria premessa narrativa alle meccaniche di gioco.

Wardens of Avalon ci porta in una Camelot ormai distrutta, mentre i suoi antichi protettori, i Cavalieri della Tavola Rotonda, sono stati corrotti da misteriose forze oscure. Vestiamo i panni di un cavaliere scelto da Morgan Pendragon, al quale viene affidato il compito di ricostruire Camelot e contrastare le minacce che stanno contaminando Avalon. Per riportare in vita il nostro feudo dobbiamo quindi lasciare la sicurezza della base e avventurarci nel mondo corrotto alla ricerca di risorse. È proprio qui che entra in gioco il cuore della formula: esploriamo Avalon, raccogliamo tutto ciò che può esserci utile e riportiamo il bottino a Camelot, dove materiali e risorse possono essere utilizzati per costruire nuovi edifici, ampliare l’insediamento e offrire rifugio a eventuali sopravvissuti.
Il tempo trascorso con Wardens of Avalon è stato relativamente breve, ma sufficiente per farci apprezzare molto questa struttura. La ricostruzione di Camelot ci è sembrata subito soddisfacente e rappresenta uno degli aspetti nei quali vorremmo poterci immergere con maggiore profondità quando il gioco completo sarà disponibile. Abbiamo apprezzato soprattutto il fatto che la raccolta delle risorse non venga trattata come un’attività separata o puramente funzionale al gameplay, ma abbia anche una precisa giustificazione narrativa. Ogni materiale raccolto contribuisce concretamente alla rinascita del regno, mentre gli edifici costruiti permettono anche di aumentare progressivamente le nostre possibilità durante il combattimento e l’esplorazione. In questo modo, la crescita della base e quella del personaggio sembrano procedere parallelamente.

Anche l’esplorazione ci ha lasciato buone sensazioni. Il sistema di raccolta è immediato e consente di alternare rapidamente gli strumenti necessari per recuperare materiali da alberi, rocce e altre risorse sparse per la mappa. Non abbiamo mai avuto la sensazione di dover perdere troppo tempo semplicemente per cambiare equipaggiamento o capire quale strumento utilizzare. La presenza di numerosi punti di viaggio rapido distribuiti nel mondo facilita ulteriormente gli spostamenti. Tornare a Camelot per mettere al sicuro quanto raccolto diventa quindi relativamente semplice, soprattutto quando l’inventario comincia a riempirsi e non vogliamo rischiare di perdere il bottino ottenuto durante una lunga esplorazione.
Anche la direzione artistica svolge un buon lavoro nel mantenere vivo il mistero che circonda Avalon. Gli ambienti possiedono un’atmosfera decadente e fiabesca al tempo stesso, mentre la mappa, almeno a giudicare da quanto abbiamo potuto vedere, sembra promettere dimensioni piuttosto generose. Naturalmente non abbiamo avuto abbastanza tempo per valutarne realmente varietà e densità, ma la sensazione iniziale è quella di un mondo pensato per essere esplorato con attenzione.
Più contrastanti sono state invece le nostre prime impressioni sul sistema di combattimento. Abbiamo impiegato un po’ di tempo per prendere confidenza con i controlli e, nelle fasi iniziali, gli scontri ci sono sembrati leggermente più lenti di quanto ci aspettassimo. Anche l’utilizzo di mouse e tastiera non ci è apparso immediatamente naturale, con alcune azioni che hanno richiesto qualche minuto prima di diventare davvero intuitive.

Detto questo, abbiamo avuto la possibilità di parlare con uno degli sviluppatori principali, che ci ha confermato come nella versione completa saranno presenti differenti configurazioni delle armi. Questo dovrebbe offrire una maggiore libertà nella costruzione del proprio stile di combattimento, permettendo di scegliere approcci più vicini alle preferenze individuali e, probabilmente, attenuando quella sensazione iniziale di rigidità. Durante la conversazione abbiamo scoperto anche un dettaglio interessante legato alla morte del personaggio. Quando veniamo sconfitti, gli oggetti trasportati vengono lasciati a terra e possono essere recuperati successivamente tornando sul posto. La parte più interessante è che, anche morendo nuovamente prima di aver recuperato il bottino precedente, gli oggetti già persi non scompaiono. Rimangono quindi nel punto in cui sono stati lasciati, riducendo sensibilmente il rischio di perdere definitivamente ore di raccolta. È una scelta che abbiamo apprezzato molto, soprattutto perché permette al gioco di mantenere una certa tensione senza trasformare ogni morte in una punizione eccessivamente severa. Chi cerca una sfida importante troverà comunque numerose occasioni per mettersi alla prova, ma senza essere costretto a ricominciare continuamente da zero.

I giocatori già abituati a questo tipo di esperienze sembrano infatti destinati a trovare parecchio pane per i propri denti. L’ambiente contiene incontri più impegnativi, aree che sembrano richiedere una preparazione maggiore e diversi percorsi che invitano ad abbandonare la strada principale per scoprire cosa si nasconde più in profondità. Anche senza aver ancora assimilato completamente il sistema di controllo, ci siamo ritrovati rapidamente coinvolti dalla combinazione tra trama, esplorazione e ricostruzione. È proprio questa sinergia ad averci convinti maggiormente: ogni attività sembra avere una funzione ben precisa all’interno del ciclo di gioco e difficilmente viene percepita come qualcosa di completamente scollegato dal resto. Alla fine della nostra sessione alla Gamescom, la sensazione era quindi molto diversa rispetto a quella dei primi minuti. Wardens of Avalon ci aveva inizialmente lasciati incerti proprio per la particolarità della sua formula, ma più abbiamo giocato e più abbiamo iniziato a comprenderne il potenziale.

Siamo quindi contenti che Dotemu abbia deciso di sostenere un progetto di questo tipo, perché Wardens of Avalon potrebbe riuscire a costruirsi uno spazio molto interessante tra gli RPG d’azione incentrati sull’esplorazione e sulla raccolta di risorse. Se il gioco completo riuscirà a rendere più naturale il sistema di combattimento e ad ampliare adeguatamente le possibilità di costruzione e progressione intraviste durante la demo, potrebbe rivelarsi una proposta capace di conquistare tanto gli appassionati del genere quanto chi desidera avvicinarsi a questa particolare combinazione di meccaniche.

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