

Sviluppato da Urban Games e pubblicato da Paradox Interactive, Transport Fever 3 è finalmente giunto nelle nostre mani per la sua recensione. Titolo ispirato al vetusto Transport Tycoon Deluxe, giunge ora al terzo capitolo della sua serie con una formula che sa di classico, ma che porta anche diverse novità e criticità sul piatto della bilancia. Per chi non sapesse di cosa si parla, Transport Fever 3 è infatti un gestionale incentrato sulla gestione dei trasporti e delle infrastrutture logistiche, e non un city builder come qualcuno potrebbe pensare. Messi a capo della nostra personale azienda, ci sarà richiesto di costruire un impero dei trasporti a partire dal 1900 fino ai giorni nostri, spaziando sia nel tempo che nella tecnologia. In Transport Fever 3 avremo, infatti, in mano sia la gestione di passeggeri sia di risorse e beni tra città e industrie, e questo potrà avvenire in tutti i modi conosciuti dall’uomo. Che sia un trasporto su gomma, su strada ferrata, via mare o via aerea, non importa, se si può trasportare è pane per i nostri denti. Come avrete capito, però, una gestione così varia e differenziata viene con un costo intrinseco, una serie di meccaniche di gioco piuttosto complesse, che vanno quindi introdotte in modo graduale e chiaro tramite un tutorial.
Transport Fever 3 ci propone al suo interno una campagna fatta di scenari relativamente corti, ma decisamente significativi. Lo scopo finale del gioco è infatti quello di consacrare un giocatore alla modalità sandbox, dove potrà gestire la sua mappa e il suo scenario come preferisce; però, per giungere a padroneggiare le differenti meccaniche, è necessario prima apprenderle con una certa calma, in modo da non creare confusione. In questo Transport Fever 3 fa un lavoro eccezionale, proponendo una serie di scenari storici in giro per tutto il mondo, in cui dovremo gestire delle situazioni man mano più complesse. Ad ogni scenario non solo avremo accesso a tecnologie più moderne e accattivanti, ma verremo introdotti anche a nuove meccaniche e nuovi elementi di gioco che, gradualmente, ci verranno proposti e spiegati in modo abbastanza chiaro. In aggiunta a questo, ci sentiamo di fare una particolare menzione anche alle mappe proposte, dove svetta persino l’Italia con la realizzazione dell’espansione del traforo del Sempione, un’opera ferroviaria di incredibile peso e che ritrae gran parte del nostro Paese in modo piuttosto realistico e convincente, dobbiamo dire.
Avrete quindi capito che sì, esiste una sorta di storia che lega i vari capitoli della campagna, per meglio dire un personaggio, ma non sarà una vera e propria narrativa strutturata, e nemmeno vuole esserlo. Giunti alla fine di tutti gli scenari, però, avrete un’idea piuttosto buona di come si gioca a Transport Fever 3 e, soprattutto, avrete accumulato un po’ di esperienza ai comandi, evitandovi così magari gli errori più marchiani quando deciderete di avviare la vostra personale partita. Questa scelta va chiaramente a vantaggio dei giocatori neofiti, ma potrebbe far storcere non poco il naso a giocatori veterani, che potrebbero aspettarsi dalla campagna qualcosa di più di un semplice libretto delle istruzioni.
Iniziamo con il dire che questo non vuole essere un manuale per Transport Fever 3, quanto piuttosto una veloce disamina del suo complesso sistema, giusto per darvi un’idea della sua struttura. Nel mondo di gioco esistono infatti dei concetti fondamentali che vanno chiariti subito, e il primo è il concetto di bene trasportabile. In Transport Fever 3 i beni trasportabili sono sostanzialmente tre: le materie prime, i prodotti e i passeggeri. Questo perché esistono diversi tipi di filiere, alcune corte e altre più lunghe, in funzione del prodotto che si vuole ottenere. Ciò che va tenuto a mente è che ogni bene ha un valore che cambia in funzione della distanza a cui viene trasportato e della velocità con cui viene spostato nella nostra rete. Partendo da questa idea di base, capirete che le materie prime avranno il valore più basso e saranno spesso portate a impianti di raffinazione per essere trasformate in beni e prodotti finiti, ma dobbiamo tenere a mente che ogni centro abitato potrà richiederci tre tipi di “beni” (passeggeri, beni commerciali e beni industriali) uno per ogni tipologia di edificio presente in città [esattamente come accade anche in Cities Skyline con aree residenziali, commerciali e industriali N.d.R.]. Il nostro obiettivo è quindi quello di connettere un bene alla struttura che lo richiede più vicina. In quest’ottica le materie prime finiranno alle industrie, i prodotti e i beni alle città, o in alternativa ad altre industrie per creare beni più elaborati, e infine i passeggeri verso altre cittadine o verso le industrie come lavoratori. Tutta questa serie di spostamenti rappresenta il nostro utile e, in base al tipo di trasporto che sceglieremo, dovremo fare i conti con i costi di manutenzione ed esercizio, per poi capire se una determinata tratta stia facendo il suo lavoro o meno. Su questo argomento ci sentiamo di sottolineare un elemento che ci ha fatto un bel po' penare nelle nostre partite, ovvero le schermate riassuntive e le informazioni sui guadagni/spese. Nel gioco non esiste una schermata o un modo facile per capire in maniera comprensibile il bilancio complessivo dell'azienda, in quanto spese ed entrate periodiche vengono mischiate con quelle una tantum, fornendo un valore poco utile nel lungo periodo. In questo, Transport Fever 2 era maggiormente chiaro e forniva delle schermate riassuntive più significative e utili.

Il trasporto su gomma è di solito quello più semplice: richiede un investimento più ridotto e spesso può usare strade già esistenti; come contro, i veicoli sono poco capienti, di solito lenti e funzionano bene su distanze medio-brevi. Il trasporto su rotaia è decisamente più interessante quando i volumi si fanno importanti e le distanze si allungano; questo a discapito di un costo di acquisto ed esercizio decisamente più alto. Il trasporto via battello è molto particolare e spesso è sottovalutato, ma in termini di volume è quello che può trasportare potenzialmente più materiale in assoluto, rendendolo ottimo quando si parla di volumi molto grandi (raffinerie di petrolio, ad esempio, che richiedono giacimenti in mare) oppure di distanze elevate, magari con poca terra emersa nel mezzo. Per concludere, gli aerei rappresentano il trasporto più costoso in assoluto, ma anche quello più rapido e malleabile, offrendo delle opportunità molto interessanti, ma anche potenzialmente rischiose e difficili da gestire, dato l’alto costo di esercizio e la capienza relativamente limitata.
In tutto questo, come giocatori, non avremo un’influenza diretta sulla crescita e sullo sviluppo dei centri abitati e delle industrie. Queste cercheranno di evolversi e crescere, ma la decisione di come ampliarsi e di quale edificio costruire resta una scelta fatta dal gioco. Questo non significa che non possiamo influenzare la loro crescita e prosperità. A mano a mano che espanderemo il nostro dominio, arriveremo a capire che, semplificando al massimo, ogni cittadina e ogni industria non è altro che una pipeline con una serie di beni in input e una serie di beni in output di cui gestire il trasporto. Nel caso delle cittadine, fornire un buon servizio di beni e trasporti, farlo in modo rapido, efficiente e a basso impatto (sia di rumorosità che di inquinamento) sarà la chiave per ingraziarsi la cittadina e favorirne lo sviluppo. Questo significa che il centro abitato diventerà più grande, ricco e prospero, ospiterà una popolazione maggiore e con il tempo potrà anche richiedere più tipi di risorse e beni. La conseguenza è che offrirà sempre più opzioni e possibilità a noi di esaudire le loro richieste, ma attenzione, perché non sarà facile mettere in piedi un’infrastruttura che riesca a stare perfettamente al passo con i bisogni di una cittadina. Produci troppo poche risorse e avrai cittadini infelici; producine troppe e avrai uno spreco che renderà i cittadini infelici. Inoltre, un paese è formato da diverse aree abitate e ognuna ha le sue necessità, quindi occhio a dove scaricate le merci, ma anche a dove piazzate le stazioni e gli snodi industriali; come già detto, infatti, anche inquinamento e rumore potranno influenzare i nostri suscettibili abitanti, che si aspetteranno non solo trasporti tra le varie cittadine, ma anche mezzi cittadini.
Per le industrie le cose sono invece un pelino più semplici e di solito si tratta di fornire un input obbligatorio, nel caso sia richiesto di avere una materia prima per partire con l’elaborazione del prodotto finito, e in aggiunta uno facoltativo più eventuali lavoratori e macchinari. Queste due ultime cose non sono elementi richiesti per avviare la produzione. Ad esempio, in una segheria sarà sufficiente trasportare la legna perché venga trasformata in assi di legno, ma fornendo anche lavoratori e macchinari, quello che si otterrà sarà un bonus alla produzione e all’efficienza dell’industria. In alcune fattorie sarà ad esempio possibile fornire il concime in modo facoltativo per avere un ulteriore bonus produttivo e vale la stessa cosa per altre industrie e altri beni.
Da quel che avrete letto fin qui dovreste esservi già fatti un’idea di che tipo di gioco è Transport Fever 3, un gioco che punta sulla complessità e sulla gestione accurata e precisa di beni e passeggeri. Questa complessità e abbondanza arrivano con un costo da pagare, e questo è dovuto a una serie di piccoli bug che, a tratti, ci hanno afflitto. Tra la gestione delle linee, dei mezzi, lo scarico e la disposizione delle stazioni possono accadere a tratti cose strane: veicoli che non caricano i beni, treni che partono vuoti e stazioni che sembrano fantasma per anni. Alcune di queste problematiche sono dovute a delle scelte di gioco piuttosto strane; ad esempio, le stazioni ferroviarie se non collegate ad una rete di trasporto locale e se non piazzate vicino a edifici residenziali generano un numero di passeggeri nullo, o comunque molto basso, lasciando la vostra banchina vuota anche per interi anni e facendovi perdere golosi contratti. Questo è in parte dovuto al fatto che ogni bene trasportabile ha un algoritmo che calcola la distanza e il percorso che il cittadino dovrà fare per giungere a destinazione attraverso la nostra rete di trasporti, e talvolta, se alcuni parametri come lunghezza o tempo non sono adeguati, questi nemmeno partono o scelgono il vostro treno. Questo ci ha forzato a stare molto attenti durante il posizionamento delle stazioni ferroviarie durante le nostre partite, cercando di piazzare la stazione in un luogo il più vicino possibile alle aree residenziali, e comunque fornendo sempre una stazione di scambio con i mezzi pubblici cittadini.
Per concludere, vorremo infine parlarvi dei contratti, forse il mezzo più utile per portare a casa qualche extra e dare una direzione alla nostra strategia. Periodicamente le amministrazioni locali pubblicheranno dei contratti per portare a compimento determinate opere in un certo lasso di tempo. Se accettati, questi contratti forniranno una ricompensa subito (di solito moneta sonante o crescita cittadina) e una al compimento dell’opera, più un bonus sulle entrate della tratta realizzata per un certo numero di anni. Attenzione però, perché in caso dovessimo fallire nel nostro intento, ci sarà invece una penale da pagare, spesso anche salata. La cosa positiva è che di volta in volta potremo decidere quali contratti accettare e quali no, valutando gli eventuali costi richiesti dall’opera prima di imbarcarci in essa.
Transport Fever 3 è un gioco enorme che richiede tempo per essere apprezzato e compreso. Se aggiungete alla campagna gli scenari, la modalità sandbox e l’aggiunta fin dal lancio di mod, avrete già capito come Urban Games stia puntando in alto con questa produzione. Tecnicamente parlando Transport Fever 3 è infatti ottimo e, anche se con qualche aggiustamento alle specifiche di gioco, siamo riusciti a goderne appieno. Purtroppo qualche neo e imperfezione qua e là sono ancora sfuggiti all’ottimo lavoro di polishing fatto prima del lancio, ma in fin dei conti quando si portano sul tavolo così tante variabili ed elementi di gioco, è abbastanza inevitabile che qualche dettaglio sia ancora da rivedere. Detto questo, la nostra opinione è che ci troviamo di fronte a un ottimo capitolo della serie, incredibilmente accessibile, per chi ha pazienza e voglia di imparare, e allo stesso tempo profondo e interessante. Come spesso accade con questo genere di produzioni, non tutti gli ambiti e le nuove soluzioni si sono dimostrati dei veri e propri passi in avanti e Transport Fever 3 non riesce a fare proprio tutto meglio rispetto al suo predecessore. La campagna in particolare può risultare indigesta a chi conosce bene la serie e il cambiamento nell'interfaccia rende più ostico avere un polso della situazione comprensibile. Detto ciò, Transport Fever 3 ci ha dimostrato di avere diverse frecce al suo arco e soprattutto di non essere un prodotto scadente, ma solo diverso sotto certi aspetti e molto un "more of the same" per altri. La nostra opinione è che, come spesso accade per giochi legati a Paradox, quello che vediamo oggi sia solo una base di partenza per un gioco che tra il supporto degli sviluppatori e quello delle mod, riuscirà a fornire una solida base per i prossimi anni a venire e diventare un punto di riferimento per la comunity.

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