

Dopo qualche settimana di pausa, eccoci di nuovo nel magico mondo del gioco di ruolo cartaceo con The Walking Dead, nome che non richiede molte presentazioni, ma che si è palesato di fronte ai nostri occhi in una nuova forma, ancora non sperimentata dalla nostra redazione. Come immaginate, ci siamo quindi messi all’opera per organizzare una sessione quanto prima e mettere alla prova questo interessante gioco di ruolo, ed oggi siamo qui con voi per tirare le somme su quella che è stata la nostra esperienza con lo Starter Set e le regole del manuale base.
Come al solito, parlando di giochi di ruolo, questo articolo non vuole essere una spiegazione approfondita del regolamento, quanto piuttosto una rapida occhiata al motore che muove il titolo. Come tale, non copriremo tutte le regole e le meccaniche proposte, ma ci limiteremo a sottolineare quelle più interessanti e salienti, cercando di trasmettervi, al contempo, le nostre eventuali considerazioni in merito. Mettetevi dunque comodi e allacciate le cinture, perché stiamo per immergerci in una delle ambientazioni post-apocalittiche a tema zombi più famose di sempre, ma questa volta vestendo i panni di qualche sfortunato superstite il cui destino è del tutto ignoto.
Inutile spendere troppe parole sull’ispirazione di questo gioco di ruolo. The Walking Dead è infatti una serie di AMC Studios, a sua volta ispirata ad una serie di fumetti, che, se non avete visto o letto, avete sicuramente almeno sentito in qualche dialogo, trasmissione, pubblicità o altro. Insomma, il mondo è andato a carte quarantotto: una misteriosa malattia fa sì che i morti si risveglino e l’umanità è nel caos più totale. La società che conosciamo si è sfaldata, le comunità frammentate e i pochi superstiti cercano di addensarsi in quei pochi luoghi sicuri in cui hanno, almeno sulla carta, qualche possibilità di sopravvivere in più. Questi rifugi ("Haven" nel gioco di ruolo) sono dei veri e propri fortini in cui, però, spesso le comunità barricate arrivano a fare i conti con un'altra forma di distopia, finendo spesso ad incontrare il nemico più temibile per l’uomo, ovvero l’uomo stesso. Questi argomenti e capisaldi, tanto cari agli sceneggiatori della serie, vengono infatti riportati all’interno del gioco e, anzi, vengono a loro volta persino interpretati a livello di regolamento e di meccaniche di gioco, come vedremo. In quanto superstiti in questo nuovo mondo decadente, non finiremo sempre a combattere non morti e, che ci piaccia o meno, dovremo spesso fare i conti anche con i vivi.
The Walking Dead offre inoltre due approcci decisamente interessanti al gioco di ruolo, proponendo due modalità distinte. La prima è la modalità Survival, pensata per chi preferisce l’azione, il combattimento e la sopravvivenza nuda e cruda. Questa prima modalità offre avventure brevi, composte da poche sessioni e in cui il tasso di mortalità è incredibilmente alto, ma anche i combattimenti e gli scontri. Molto indicata per one shot, o sessioni poco impegnative, questa modalità pone il focus proprio sulla parte più action, e non fornisce ai giocatori spunti per partite di più ampio respiro. La seconda modalità è invece la modalità Campagna, pensata per chi preferisce avventure di più ampie vedute e durata. Questa prevede quindi un’evoluzione degli eventi più lenta e con una pericolosità minore, ma che tende ad evolversi col tempo assieme ai giocatori. Questi ultimi inoltre avranno modo di veder crescere ed evolvere [non sempre in meglio N.d.R.] il proprio alter ego, e avranno persino la possibilità di fondare un proprio Haven. Come potete immaginare questa modalità sarà ben più lunga e richiederà diverse sessioni durante le quali vivrete delle esperienze più diluite, ma non per questo meno interessanti.
In entrambe le modalità il gioco spingerà infatti sempre in modo da mettere sotto pressione il gruppo ed alla fine, per quello che abbiamo potuto vedere, questa “ansia” viene generata in diversi modi nei giocatori, finendo con il farsi sentire in entrambe le modalità di gioco, anche se sotto forme differenti, come vedremo.

Come detto, all’interno di The Walking Dead Universe RPG un elemento sia narrativo che di gameplay è proprio quello legato alla psicologia e allo stress dei personaggi. L’emotività di questi ultimi verrà infatti messa alla prova in diversi modi e si manifesterà in momenti e con espedienti di gameplay diversi, ma molto interessanti. Partiamo con il dire che ogni personaggio all’interno del gioco di ruolo finirà con l’avere delle ancore: queste sono dei personaggi nel gruppo a cui il vostro alter ego è particolarmente legato per svariati motivi. Poter usufruire del supporto o della vicinanza di un personaggio ancora è estremamente importante poiché permette al nostro personaggio di rimanere saldo sulle sue convinzioni e di trarre così ispirazione e coraggio. Il rovescio della medaglia è, chiaramente, che perdere un personaggio del genere, vederlo morire o tradire il gruppo avrà un peso particolarmente importante sulla psiche dei nostri superstiti. A queste azioni si aggiungono situazioni particolarmente pesanti quali essere costretti ad uccidere un innocente, assistere alla morte di un superstite, subire delle ferite particolarmente gravi o menomanti. Insomma, ogni azione che può avere un gravoso impatto psicologico o emotivo ci porterà a fare i conti con le nostre paure alla fine di ogni sessione e, di conseguenza, ci potrà infliggere ulteriori ferite oppure ci potrebbe forgiare caratterialmente; comunque vadano le cose, si tratta di esperienze che vedranno il nostro personaggio cambiare ed evolversi, magari assumendo nuovi traumi, o magari chiudendo in modo doloroso, ma definitivo, alcune parentesi.
Al contrario, lo stress sarà un compagno quasi costante durante le nostre sessioni, accumulandosi a mano a mano che le cose si fanno più serie, e/o permettendoci di rimediare ad un tiro di dadi particolarmente disastroso. Al contrario di quello che potremo pensare, infatti, lo stress non è a prima vista un qualcosa di negativo. Aggiungere stress significa anche essere più ricettivi e consapevoli della situazione, motivo per cui per ogni punto di stress tireremo un dado in più nelle prove di abilità. Questo ci offre una probabilità maggiore di ottenere un successo (ovvero di fare un 6 in una prova), ma porta con sé anche qualche spiacevole conseguenza. Ogni volta che un dado di stress si fermerà sull’1, il nostro personaggio farà un casino. Questo non significa che l’azione in corso fallirà per forza, quello dipende dal successo, che è un qualcosa di diverso. "Fare un casino" si riferisce al fatto che nell’eseguire questa azione magari non avrà fatto caso ad un vagante nascosto da qualche parte, oppure che muovendosi avrà fatto un baccano incredibile a attirato numerosi altri nemici, aumentando il livello di minaccia per la zona attuale. Comunque vadano le cose, anche se alla fine l’azione riuscirà, il tutto sarà ora un pochino più complicato.

Giunti a questo punto, come non parlare delle abilità e delle caratteristiche, anche qui, come in Vaesen, divise in due: fisiche e mentali. Anche in questo caso, quando ci verrà richiesto di eseguire una prova su una caratteristica, andremo a leggere il valore di quest’ultima e tireremo quel numero di d6, mentre, se stiamo eseguendo una prova di abilità, il numero di dadi tirati sarà il numero della caratteristica collegata all’abilità, più il valore segnato sull’abilità. In entrambi i casi si tireranno sempre eventuali dadi stress aggiuntivi. Nel caso in cui in un'abilità non avessimo un punteggio, nessuna paura, potremo ugualmente provarci, ma avremo a disposizione solo i dadi della caratteristica pura, sempre più eventuali dadi di stress accumulati.
Per ottenere un successo sarà necessario ottenere almeno un 6 come risultato, ma nel caso ne dovessimo ottenere più di uno, quelli aggiuntivi saranno usati dal GM per “migliorare” il nostro successo, aggiungendo magari delle condizioni favorevoli o fornendo delle informazioni in più. Alcune prove potrebbero infine essere contrapposte, e in questo caso entrambi i contendenti tireranno i loro dadi e chi ottiene più successi sarà il vincitore. In caso di pareggio, il GM dovrà trovare un giusto compromesso per entrambi. Sarà comunque sempre possibile, tranne che per i tiri dove è esplicitamente segnalato il contrario, tentare la fortuna prendendo spontaneamente un punto stress per ritirare tutti i dadi diversi da sei in una prova.

Per concludere la disamina del gioco, vi vogliamo infine parlare dei combattimenti, o, per meglio dire, di come The Walking Dead Universe ci propone di gestire questi ultimi. Vedete, in questo gioco di ruolo il regolamento gestisce in modo separato una battaglia contro gli umani rispetto a quelle contro le orde dei vaganti e lo fa introducendo il concetto di “Livello di Minaccia”. Combattere contro gli umani è infatti piuttosto semplice e intuitivo, e il gioco ci propone una struttura a turni dove, una volta scelta l’azione, questa viene eseguita all’interno di una scaletta ben precisa. In parole povere, ogni individuo compie un’azione al turno e lo fa seguendo le tempistiche descritte dal gioco.
Avere a che fare con i vaganti sarà invece un tantino diverso e questo cambia radicalmente all’aumentare del livello di minaccia. Per i primi livelli, infatti, la presenza nell’area di vaganti sarà sporadica o bassa, cosa che ci porterà ad avere saltuari incontri, ma sempre con un numero limitato di avversari che, a loro volta, presenteranno un’aggressività piuttosto limitata. Oltre il livello 3 però le cose inizieranno a farsi molto diverse e gestire un’orda sarà gradualmente più difficile. In primo luogo, perché un’orda tende già di per sé a creare confusione e quindi attrarre a sua volta più vaganti e, in secondo luogo, perché, banalmente, essendoci più nemici, persino muoversi all’interno dell’area sarà difficile. I giocatori dovranno quindi eseguire alcune azioni e prove pensate proprio per ridurre il numero dei nemici, o comunque per renderli inoffensivi (Gestire l'orda). Se i giocatori riusciranno all’interno di un turno a racimolare quindi abbastanza successi, riusciranno a gestire l’orda con successo, altrimenti potrebbero capitare due scenari possibili: o si è arrivati almeno a metà dei successi, e quindi si è ottenuto un qualche effetto positivo, o si dovrà fare i conti con un attacco da parte dei non morti, cosa che in funzione della dimensione del gruppo potrebbe essere molto dolorosa se non anche fatale.
Ecco, in questo frangente, durante il playtest che abbiamo eseguito, abbiamo riscontrato forse l’unico momento di reale perplessità durante l’intero provato. Potrebbe infatti capitare, com'è successo a noi, una serie molto sfortunata di tiri in cui alcuni dadi stress hanno deciso di fermare la loro corsa sull’uno. Questo ci ha portati a dover fronteggiare allo stesso tempo sia degli avversari umani, sia una piccola orda che si è accumulata in breve vicino ai nostri personaggi giocanti. Questo momento è andato decisamente vicino a causare qualche cadavere di troppo, ma per nostra fortuna si è concluso solo con qualche ferita superficiale. Quello che ci ha lasciati perplessi è invece stata la sovrapposizione di due set di regole pensate per gestire il combattimento contro degli umani, pochi vaganti o un’orda, cosa che ha reso, sommando tutte le azioni possibili e le reazioni, il combattimento parecchio più macchinoso del previsto. Nulla di trascendentale o impossibile, non stiamo certo parlando di fisica nucleare, ciò non di meno abbiamo riscontrato che, in questi casi, il regolamento può facilmente risultare ostico se non lo si conosce abbastanza bene e, se il GM decide di marcare la mano con il numero dei nemici, potrebbe anche facilmente sfociare in una battaglia piuttosto frustrante per i giocatori. Certo, ci rendiamo conto che è in parte l’intento del gioco, quello di far sentire la pressione ai personaggi, ma qui si sta letteralmente lasciando gran parte di questo bilanciamento in mano all’esperienza di un GM che potrebbe tranquillamente essere alle prime armi, e quindi non troppo avvezzo a percepire quando si sta esagerando con il livello di difficoltà.
A voler essere pignoli, questo è un problema anche per chi interpreta il sopravvissuto e chiaramente è una problematica che, con il passare delle sessioni e dell’esperienza, tende a scomparire naturalmente. A dispetto di ciò, riteniamo comunque che per gestire questi casi si sarebbe potuto probabilmente adottare un sistema più snello in modo da rendere l’azione più fluida, anche per chi approccia il gioco per la prima volta.

The Walking Dead Universe RPG è un gioco di ruolo che abbiamo giocato con grande interesse e che, data la sua ambientazione abbastanza familiare, ci ha subito accolti tra le sue braccia post-apocalittiche. Il Set Base, con la sua avventura Wolves’ Den, è inoltre un’ottima avventura survival per mettere alla prova il gioco, sia per via della sua struttura brutale, ma onesta, sia per via della grandissima libertà che questa offre ai giocatori. Leggendo il manuale, ci siamo infatti sorpresi di quanto effettivamente, anche in un’avventura così introduttiva, il gioco spinga in particolar modo sulla libertà interpretativa lasciata ai giocatori, proponendo spunti al GM per avere molteplici finali, e non sempre dei più prevedibili o scontati.
The Walking Dead spinge infatti fortemente i giocatori a creare non tanto dei personaggi, quanto delle storie e fornisce tutti gli strumenti per valorizzare ogni istante di un’avventura, persino nella caduta di un sopravvissuto. Le meccaniche di sopravvivenza, il taglio psicologico dato dalla tensione e dalle emozioni rendono inoltre palpabili a livello di gameplay anche l’esitazione e i timori dei nostri alter ego. Le avventure, costellate di pericoli e minacce nascoste dietro ogni angolo, forniscono un ulteriore sprone a non abbassare la guardia mai, alternando momenti di pianificazione e strategia a momenti di pura adrenalina. Detto questo, alcuni elementi del regolamento si sono dimostrati più complessi e circonvoluti del previsto, rallentando alcuni combattimenti forse in modo un po’ troppo eccessivo, ma per il resto The Walking Dead presenta una complessità piuttosto ragionata e ben proposta.
Se siete fan dei fumetti, della serie TV o comunque del genere zombi, siamo certi che questo gioco di ruolo farà al caso vostro e riuscirà a soddisfare un po’ tutti, grazie anche ai suoi approcci più action con la modalità Survival oppure più narrativo e vissuto con la modalità Campagna. Se paragonato ad altri giochi simili, potrebbe essere un pelo più ostico dal punto di vista del regolamento, ma con il giusto tempo e pratica sicuramente è un sistema che può funzionare e dare anche diverse soddisfazioni.

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