

Onimusha è una serie che non si vedeva da tempo sugli schermi e il suo ritorno in scena ha suscitato molti dibattiti tra fan storici e nuovi giocatori. Uno dei punti in comune, però, è che le idee non sono certo mancate e che il vero cuore del titolo risiede nelle sue meccaniche. Il sistema di combattimento, fatto di parate, deflessioni e un tempismo da imparare a memoria, riporta la serie Capcom dritta nel territorio aperto da Sekiro, ma con un'identità sufficientemente propria da non risultare un semplice inseguimento. Dopo quasi trenta ore passate in compagnia di Musashi, il verdetto è quello di uno dei giochi più divertenti degli ultimi mesi, nonostante alcuni difetti di ritmo tutt'altro che trascurabili.
Il combattimento si basa su pochissime azioni basilari, come attacco leggero, attacco pesante, parata, schivata. Non ci sono combo da imparare a memoria e questa semplicità è proprio ciò che rende il sistema così efficace. Il vero lavoro è studiare il pattern del nemico e capire quale risposta difensiva serva in quel preciso istante: se un parry classico, una contropresa (quando l'arto nemico si illumina) o una schivata elegante quando non si è sicuri di cosa arriverà.
A distinguere Onimusha da un qualunque altro "Souls con parry" contribuisce la cura maniacale riposta in ogni singola animazione di deflessione, diversa per ogni tipo di attacco, che rende ogni scontro capace di generare un vero brivido quando la sequenza riesce alla perfezione. A legare le fasi offensive e difensive c'è l'Issen, la tecnica che permette di eliminare un nemico (o di infliggere danni pesantissimi a un boss) con un solo colpo perfettamente calibrato. Il bello è che non è obbligatorio per finire il gioco, ma è probabilmente il modo migliore per comprenderne davvero la filosofia.
Il giocatore può scegliere tra due schemi di comandi: uno più reattivo, con i tasti difensivi sulla parte frontale del pad, l'altro più vicino alla configurazione Souls-like, con i tasti dorsali. Personalmente, la prima soluzione ci ha convinto di più, visto che affidarsi ai dorsali in certe situazioni diventa più un ostacolo che un aiuto. A completare il quadro c'è un albero delle abilità che permette di potenziare i danni sui parry consecutivi, sbloccare nuove tecniche per le armi degli Oni o incutere timore ai nemici per giustiziarli più facilmente. Tutte queste sono piccole variazioni che, sommate tra loro, cambiano concretamente il modo di affrontare ogni scontro, in un sistema che dopo trenta ore non ha ancora smesso di essere divertente da esplorare.
Ambientato nel Giappone feudale, il gioco ci mette nei panni di Miyamoto Musashi, spadaccino alla ricerca della perfezione nella via della spada, ucciso durante un duello con il suo rivale storico, Sasaki Ganryu, a causa dell'intervento di creature soprannaturali chiamate Genma. Riportato in vita all'inferno grazie al Guanto Oni, Musashi torna nel mondo dei vivi con l'obiettivo di raggiungere Ono no Takamura, custode del portale infernale, accompagnato da un duo tanto improbabile quanto ben scritto: Izumo no Okuni, danzatrice in cerca della forza per combattere i Genma, e Shizuka Gozen, l'Oni imprigionato nel guanto stesso.
La scrittura è probabilmente un gradino sopra rispetto ai capitoli precedenti della serie. Il rapporto tra Musashi e Ganryu attinge alla storia giapponese vera con evidente rispetto, personaggi come Gioh e Yoshitsune vengono trattati con una cura che permette persino ai fan di lunga data di scoprirli sotto una luce diversa, e la messa in scena, sostenuta da una mimica facciale eccellente e dal volto di Musashi costruito sulle fattezze del compianto Toshiro Mifune, regge l'intera esperienza. Buono anche il doppiaggio italiano, finalmente più naturale rispetto alla dizione impostata a cui la serie ci aveva abituato, anche se resta la lingua giapponese la scelta più coerente con il setting.
Il problema, però, è che questa storia di una quindicina di ore viene artificialmente diluita da una struttura di missioni secondarie, i Misteri di Kyoto e gli Incontri del Destino, che restano sullo sfondo dal punto di vista narrativo, ma diventano quasi obbligatorie per non arrivare tremendamente sottolivellati alla seconda metà del gioco, dove la difficoltà sale in modo drastico rispetto alla prima parte fin troppo semplice. Il nostro consiglio, per chi punta al completamento totale, è alternare i livelli di difficoltà tra trama principale e secondarie, anche perché la modalità Massacro, quella davvero impegnativa, resta sbloccabile solo a fine gioco, come da tradizione Capcom, ed è un peccato perché avrebbe forse potuto correggere lo squilibrio tra le due metà dell'avventura.
Dal punto di vista artistico, Way of the Sword lascia spesso a bocca aperta, soprattutto quando l'azione esce dalla città e si sposta tra scenografie di battaglia capaci di mostrare la mano di chi conosce e ama il cinema samurai. La Kyoto demoniaca che fa da sfondo per la maggior parte del gioco è curata nei dettagli, ma dopo qualche ora passata tra gli stessi vicoli la ripetitività si fa sentire, ed è un problema che si estende anche al design dei nemici. I Genma sembrano vari sulla carta, salvo poi rivelarsi riciclati per gran parte dell'avventura, con nuovi modelli che arrivano quasi solo nelle battute finali. Lo stesso vale per due boss in particolare, riutilizzati così spesso nelle missioni secondarie da perdere parte del loro peso anche quando ricompaiono nella trama principale.
Per quanto riguarda le prestazioni puramente tecniche, siamo rimasti piuttosto soddisfatti. Abbiamo sfruttato la versione Xbox Series X fornita da Capcom per saggiare come il RE Engine si comporta su una console quasi alla fine del suo ciclo vitale. Sulla piattaforma Xbox il gioco gira perfettamente con le classiche due modalità Quality e Performance, in grado di raggiungere rispettivamente il 4K a 30 FPS e i 60 FPS con risoluzione variabile (da 1440p a 2160p). Per Onimusha, Capcom ha deciso di inserire anche un'opzione per liberare dal cap il framerate e raggiungere i 120 FPS, anche se il gioco tende generalmente ad assestarsi poco sopra gli 80 FPS, a riprova della bontà del motore.
Onimusha: Way of the Sword è un gioco pieno di piccoli rimpianti, dalla longevità gonfiata artificialmente ai troppi nemici riciclati, fino a una Kyoto che finisce per stancare. Eppure il tempo passato in compagnia di Musashi è volato, merito di un combat system tra i più curati e soddisfacenti degli ultimi anni, di una regia capace di omaggiare il cinema samurai con autentico rispetto e di un protagonista dannatamente carismatico. Chi ama i giochi ambientati nel Giappone feudale troverà in questo ritorno esattamente ciò che cercava, difetti compresi.

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