The Blood of Dawnwalker

Miiiiii, che giocooone!

Pubblicato il 15 Settembre 2026 alle ore 14:00
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The Blood of Dawnwalker è il primo gioco di Rebel Wolves. Di chi si tratta? Gli sviluppatori di Rebel Wolves non sono proprio alle prime armi, tutt’altro: sono davvero competenti nel loro lavoro, soprattutto quando si parla di GDR, world building e personaggi ben scritti, dato che hanno lavorato a titoli del calibro di The Witcher e Cyberpunk. È arrivato allora il momento di allacciare le cinture, preparare un crocifisso (…nah, quello funziona solo in alcuni film ispirati al folklore cristiano), un bel “decotto” all'aglio da spalmare su una spada fatta d'argento e partire a salvare la nostra famiglia. Siete pronti a intraprendere un viaggio nell'oscurità più buia, violenta e sadica, ambientato tra i Carpazi? E soprattutto... Siamo davvero sicuri che gli unici “mostri” siano i Vrakhiri?

L'arrivo del falso profeta

La storia di The Blood of Dawnwalker ha inizio a metà del 1300, tra i Carpazi, a Valle Sangora, funestata da un re avido, violento e senza scrupoli. Tutto è avvolto nel tanfo dei morti accatastati come sacchi e nel fetore di decomposizione causato dalla peste. Il re inizia una caccia spietata a qualsiasi uomo, donna o bambino anche leggermente malato. Le persone sono afflitte da questa piaga che annulla ogni prospettiva per il futuro, credendo che si tratti di una punizione divina per i loro comportamenti impuri. In questo frangente, oltre alla disperazione di vedere i propri figli o genitori morire, si insinua nella mente delle persone la paura di cadere nella trappola del diavolo, ossia credere nell'arrivo di un falso profeta. È proprio qui che tre Vrakhiri, capitanati da Brencis, un antico Vrakhir, fanno la loro comparsa. Sfruttando il momento di debolezza umana, si vestono da “angeli arrivati per salvare l'umanità”: il loro re viene ucciso, la peste viene sconfitta e i loro campi tornano a essere rigogliosi... peccato che il diavolo chiede sempre un prezzo altissimo per tutti i suoi doni. Brencis stabilisce delle regole, ma si tratta in realtà di un vero sistema ricattatorio, quasi totalitario, dove gli umani sono obbligati a seguire le leggi, pena il venire giustiziati in pubblica piazza ed esposti come monito per gli altri [una “strana” similitudine con i regimi dittatoriali che si sono visti nella nostra storia N.d.R.]. Una di queste regole è l'obbligo di essere presenti alla “messa” serale, durante la quale i cittadini devono versare un po' del loro sangue per Brencis e berne un po' del suo. Coen, il protagonista, durante una “messa” interviene per evitare che a sua madre, purtroppo quasi catatonica, venga fatto del male. Da qui si innesca una ribellione, che viene pagata a carissimo prezzo in vite umane, il villaggio di Laslea finisce distrutto e bruciato e le persone mangiate e uccise. Brencis, anziché ucciderlo, trasforma Coen in un “mostro”, proprio come quest’ultimo lo aveva chiamato nell’ultima “messa”. Peccato che Brencis abbia fatto i conti senza l'oste e, quando i due si scontrano e arriva l'alba, il Vrakhir si stupisce del fatto che Coen non sia come lui, bensì un Vesperale, un Dawnwalker, con la possibilità di “camminare” di giorno come umano, ma di provare la sete dei Vrakhir di notte, oltre a possedere i loro tratti migliori.
Dopo questa scena si aprono tantissime possibilità di vivere vicende caratterizzate da molti argomenti maturi, dove il dark fantasy di questo titolo diventa quel protagonista assoluto che affascina, ma al contempo inquieta. I coprotagonisti di Coen sono tanti e tutti approfonditi, sia a livello caratteriale sia emozionale; ognuno ha una visione diversa della situazione attuale e della soluzione. Vi imbatterete in racconti pazzeschi e anche in qualcosa di molto “antico”. Un avvertimento: il gioco tratta veramente temi molto forti, come l'annullamento psicologico, le violenze ripetute, le umiliazioni e, in un paio di casi, la violenza carnale. Rebel Wolves non si è né risparmiata né autocensurata [visti i tempi in cui viviamo, ci vuole un vero coraggio da lupi N.d.R.], ma in una storia dark fantasy questi temi, secondo noi, sono d'obbligo.

Trenta giorni di buio

Oltre alla trama, cosa troviamo in The Blood of Dawnwalker? Una mappa stupendamente contenuta in termini di vastità, ma piena zeppa di attività. Potremo seguire la quest line principale e indebolire i tre nemici da battere prima di arrivare a Brencis [in realtà potete affrontarli nell’ordine che preferite, se non addirittura andare direttamente da Brencis a batterlo; naturalmente la sfida sarà ostica N.d.R.], da soli oppure stringendo alleanze per avere succosi consigli e suggerimenti, oppure esplorare livellando, facendo tante attività o quest secondarie.
Ora risponderemo alla domanda che tanto ha terrorizzato i giocatori: trenta giorni sono abbastanza? In realtà, noi abbiamo completato il gioco con il finale Eroe del popolo e mancavano quattro giorni allo scadere del tempo per salvare la famiglia. In tutto questo, abbiamo giocato per cinquantaquattro ore. Quindi sì, cari lettori, godetevi tutto, non fatevi prendere dall'ansia, gustatevi le attività, le vicende secondarie e fatevi trasportare dall'esplorazione, perché farlo, in questo gioco, non è mai stato così divertente! Parlerete con persone che potranno darvi informazioni e aprirvi quest segrete, dove potrete sbloccare anche armi ed equipaggiamento formidabili; potrete anche ascoltare racconti strazianti, nei quali il dolore e la disperazione sono il punto focale, e situazioni dove la stregoneria la fa da padrona, regalandovi costantemente una sensazione mista di inquietudine e curiosità morbosa. Le attività spaziano dalla caccia di mostruosità notturne, all'esplorazione di alcune grotte, dal cercare tesori, al liberare gli umani dai campi di prigionia e di lavoro (come la raccolta di sanguisughe, in cui gli umani vengono fatti ingozzare di miele per addolcire il sangue e poi usati come esche), alle sfide dei fuochi fatui e delle pietre runiche, dove, tramite una stregoneria, affronterete un combattimento, ma in cambio, nella cassa premio, troverete tanti manuali che sbloccano abilità, armi, equipaggiamenti e ingredienti rari per il sistema di crafting.
Quest'ultimo è molto simile a quello di The Witcher 3, dove tramite vari ingredienti possiamo creare cure o rigenerare la barra della stamina, aggiungere segmenti di salute momentanei, aumentare le statistiche temporaneamente e rendere le armi o le unghie velenose per un certo tipo di nemico. Naturalmente, di giorno per curarsi e potenziare le armi serviranno alcuni ingredienti, mentre di notte ruoterà tutto intorno a sangue e organi vari. L'albero abilità è una vera e propria ruota panoramica, che si dirama in tre macro aspetti: la stregoneria, l'abilità di spada e il vampirismo. Di giorno potremo usare stregoneria e abilità di spada, mentre di notte spada e vampirismo. Studiando i tre rami, ci siamo resi conto che alcune abilità si possono mettere in combo con altre; ad esempio, di notte avevamo la rigenerazione da vampiro sulle parate perfette, mentre con l'abilità di spada si ha sia il riempimento delle cariche velocizzato, sia la possibilità di contrattaccare, innescando un danno critico sicuro, mentre alcune spade possiedono una propria abilità specifica da utilizzare in combattimento [quest'ultima si trova quasi sempre dal blu in su come rarità N.d.R.]. Tra l'altro, il “poco tempo a disposizione” aumenta tantissimo la rigiocabilità, sia per le build che si vanno a fare, sia per le scelte, che qui realmente hanno un peso e vi lasciano con la curiosità delle altre possibilità.
Nonostante questo valga già il prezzo del biglietto per una seconda run, si inserisce anche l’opportunità di arrivare ad altri finali. Infatti, il gioco conta sette finali, dei quali due si possono raggiungere quasi all'inizio, e uno di questi alza veramente tanto il livello di sfida [se proprio volete farlo, armatevi di pazienza N.d.R.]. Il sistema di combattimento ci ha divertiti molto, grazie agli attacchi e alle parate direzionali. Volendo, c'è un’impostazione per eliminare le parate direzionali, ma noi abbiamo giocato l'esperienza pura; sappiate, però, che senza la direzione delle parate vi costerà molta più resistenza, mentre se lascerete l’impostazione originale, quando sbaglierete direzione, prenderete danno. Il combattimento è molto ben realizzato e adrenalinico: siete sempre sull'attenti per via di attacchi molteplici, attacchi imparabili e cambi di direzione continui.

Questo ci ha costantemente divertito, sia perché quando inizierete a essere competenti nel combattimento di spada vi sentirete sempre più galvanizzati dalla vostra abilità, sia perché potrete concatenare delle tecniche che supportano e potenziano abilità di spada, oppure tramite una stregoneria potrete rubare vita a un avversario in modo da avere una cura costante per un breve periodo. Le abilità di stregoneria sono quasi tattiche, di supporto, perché potrete gestire alcune situazioni senza che diventino troppo impegnative con la sola spada. Durante la notte, invece, i poteri del vampirismo vi amplieranno sia i danni inflitti che le cure, oltre alla ferocia degli attacchi, ma quest'ultimo aspetto prevede un livello di corruzione dal sangue: più mieterete vittime con i morsi, più salirà, ma lo farà velocemente quando vi nutrirete da ignari innocenti. Al di fuori del combattimento, potrete mordere tutti e ci sarà una barra che vi indicherà i due step del morso: se svuoterete la prima parte della barra, la vittima sverrà, ma se svuoterete anche la seconda, la vittima morirà e, in quel caso, la barra della corruzione salirà molto più velocemente. Naturalmente, questo è un altro piccolo tassello che aumenta la rigiocabilità, perché potreste tranquillamente fare due run con scelte e stili di gioco differenti, sia per questo sia per l'albero di abilità, che vi darà numerose opzioni. Anche l'idea di essere di giorno un umano e di notte un vampiro stratifica molto il gameplay, rendendolo meno ripetitivo e stancante. I poteri da vampiro tendono anche a cambiare il vostro stile di movimento: ad esempio, di notte potete tranquillamente spostarvi tra un tetto e l'altro, oppure scalare le poche torri che vi faranno individuare nuove missioni o attività secondarie. Un’altra particolarità è il sistema di fama, poiché più darete filo da torcere ai tre vampiri, più la vostra nomea crescerà nella rispettiva barra, e alcuni punti prestabiliti attiveranno degli eventi; ad esempio, ci sarà l'aumento dei costi di acquisto e il numero sempre più elevato di guardie e di cacciatori di taglia élite che vi daranno la caccia in varie zone, come lungo i posti di blocco, fino alla chiusura delle porte della città, un po’ come il glorioso sistema Nemesis [quello della dilogia de L’ombra di Mordor N.d.R.], ma in una versione ridotta.

Le boss fight invece sono tutte e tre molto diverse: ci imbatteremo in Ambrus, un cavaliere di basso rango tramutato in Vrakhir, Bakir, il braccio violento che decide le punizioni di chi non segue le regole dettate da Brancis, mentre Xanthe è l'addetta allo studio della stregoneria per potenziare i soldati di Brencis. Tutti e tre hanno stili completamente diversi di scontro e, soprattutto, se portiamo la barra al massimo della rabbia del singolo boss all'interno del ramo corte, sbloccherete una missione di storia, in cui quasi sempre essi si legano a una vittima che torturano, sia a livello psicologico che fisico e, possiamo così venire a conoscenza sia della sua tristissima storia, sia del passato del boss, prima e dopo essere diventato un Vrakhir [preparatevi a storie molto intense, toccanti, che nel caso di Bakir sono veramente per stomaci forti N.d.R.]. Purtroppo, a volte, vi capiterà di imbattervi in due problemi: la gestione della telecamera, che ogni tanto fa delle manovre da capogiro, e la collisione degli oggetti, che tendono a bloccare i movimenti.

Valle Sangora: scorci da mozzare il fiato e suoni da mettere i brividi

Graficamente, il titolo gode di una draw distance notevole, sia di notte che di giorno: quando siamo sulle montagne propone delle viste spettacolari, mentre di notte, con quella luce lunare resa così bene, ci mostra degli scenari pazzeschi. I modelli dei personaggi sono in generale tutti ben realizzati, ma la cosa che ci ha colpiti di più è il livello di dettaglio e la cura, oltre alla bellezza dei costumi in scena: stoffe ben fatte, colori splendidamente realizzati e addirittura alcune cuciture visibili. In alcune grotte vi imbatterete in veri e propri mausolei sotterranei, basati su un culto di stregoneria che secoli fa prosperava sotto terra in tutta Valle Sangora. Quest'ultimi vi lasceranno a bocca aperta per le rifiniture minuziose, le geometrie, le grandi statue. Troverete splendide pitture rupestri che ammirerete per la precisione e le emozioni che vi trasmetteranno: il fascino per la loro bellezza e la cura, ma anche l'ansia di quello che potrebbe succedere ed è accaduto in quei tempi. Tutto questo è merito di un team di artisti incredibili che ci hanno messo tutta l'anima e la passione, oltre al gusto che solo una persona con un cuore può immaginare, per poi rielaborare nel disegno. Il forte gusto estetico si proietta non solo sulle armature affascinanti che vedrete, ma anche sulle spade, piene di particolari e incisioni. Anche i mostri son ben curati e alcuni molto inquietanti, mentre altri sono resi viscidi proprio per il loro aspetto.

Il comparto sonoro di The Blood of Dawnwalker è stato anch’esso ben realizzato. I versi dei mostri vi faranno accapponare la pelle, e anche i ringhi delle bestie, i latrati dei lupi e le grida che riecheggiano per la valle sono tutti ben riprodotti. Mentre percorriamo la mappa, durante gli scontri, sia con i mostri che con gli umani, la colonna sonora fa un lavoro magistrale. Le musiche si adattano a qualsiasi situazione: l'esplorazione, i combattimenti, gli scontri speciali, le attività runiche, e anche nel passaggio tra il giorno e la notte le musiche cambiano. Troveremo musiche epiche, altre più inquietanti in alcuni momenti esplorativi e anche durante i dialoghi saranno sempre adatte e azzeccate. Nei frangenti più strazianti e carichi di dolore, il suono ci restituisce questa sensazione tramite l’uso di strumenti a corda, come il violino, che simula quasi un pianto o uno stridore di emozioni contrastanti, per poi passare ai fiati corposi che arricchiscono le immagini e i momenti di tensione durante le battaglie.

Consummatum est

The Blood of Dawnwalker ci ha veramente stupiti, nonostante fosse il titolo d’esordio di Rebel Wolves. È sicuramente un team da tenere d'occhio e questo gioco può rivelarsi tranquillamente la sorpresa di quest'anno. Nonostante si sapesse che fosse realizzato da ex sviluppatori di The Witcher 3 e Cyberpunk, nutrivo qualche dubbio sul risultato, sicuramente sia per i fondi, sia per il poco tempo a disposizione [sappiamo fin troppo bene che questi elementi posso creare molti problemi N.d.R.], ma nonostante tutto il team ha creato un qualcosa di incredibile. Certo, c’è ancora da lavorare su alcuni aspetti, ma è altresì vero che sono uscite ben cinque patch nel giro sette giorni, quindi faccio un altro plauso per aver ascoltato i feedback.
The Blood of Dawnwalker vi porterà nei meandri più bui dell’animo umano, con una trama molto ben scritta e una profonda caratterizzazione dei personaggi. Le tematiche forti che tratta il gioco si uniscono ad un mondo dark fantasy molto curato e stratificato, con un world building favoloso. Ci saranno momenti in cui si piange, altri in cui si ride, altri ancora di combattimenti intensi, situazioni dove veramente qualsiasi persona perderebbe la speranza, e forse è proprio questo il messaggio del gioco. Nonostante i tempi bui, la speranza deve sempre restare accesa come una luce a indicare il cammino verso un’alba migliore. Spesso vi chiederete se l'umanità merita realmente questa liberazione. Se un gioco riesce a farvi porre domande così filosofiche sulla vita, sulla morte, sul perdono e sul sacrificio... beh, allora esso merita veramente di essere vissuto a pieno, senza polemiche sterili sui difetti, senza ingigantire le cose o concentrarsi sui problemi. Non credo sia questo il caso, penso sia giusto criticare, ma bisogna anche avere una visione d'insieme. Spegnete le luci, indossate le cuffie e lasciatevi coinvolgere The Blood of Dawnwalker, la vera sorpresa del 2026.

Good

Meccaniche GDR profonde e ben strutturate
Trama matura, capace di affrontare temi dal forte impatto emotivo
Albero delle abilità ampio e molto diversificato
Longevità elevata grazie alle numerose scelte e alle possibilità offerte dalla progressione
Sistema di combattimento divertente, immediato e facile da padroneggiare
Personaggi ben caratterizzati e scritti con grande efficacia
Colonna sonora di altissimo livello
Sound design estremamente curato
Worldbuilding straordinario e ricco di dettagli

Bad

Sporadici problemi nella gestione della telecamera
Durante i combattimenti, avvicinandosi ad alcuni elementi dello scenario, può capitare di rimanere bloccati per qualche secondo
9.2
TRIBE APPROVED

Sviluppatore: Rebel Wolves
Distributore: Bandai Namco Entertainment
Data di uscita: 3 settembre 2026
Genere: Gioco di ruolo
PEGI: 18+
Piattaforme: PC, PS5, Xbox Series X|S

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