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[RTX It’s On] Minecraft – Hands On

Pubblicato il 28 Agosto 2019 alle ore 10:00
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di Paolino Maisto
@PerrinAybara

Sempre all’evento di Nvidia “RTX is On” il noto sandbox a blocchi è stato sorprendentemente la stella segreta dell’evento. Minecraft utilizza la tracciatura accelerata RTV tramite Nvidia per perfezionare l’aspetto completo. Come potrete vedere nel video in calce, le differenze sono drammaticamente abissali. I cambiamenti più evidenti sono l’illuminazione e l’ombreggiatura, i riflessi sui materiali lucidi e i nuovi effetti dell’acqua, ma fondamentalmente, quando il raytracing è attivato, si giocherà praticamente a un altro gioco. Alcuni dei nuovi effetti, inclusi i Godrays, potrebbero certamente essere implementati senza raytracing, ma la vera differenza la si vede nell’illuminazione, nell’ombreggiatura, nelle trasmissioni cromatiche realistiche dell’illuminazione globale e dei riflessi che Raytracing riesce a produrre. Osservando questi effetti, abbiamo riscontrato anche alcune peculiarità, l’illuminazione globale viene calcolata e accumulata visibilmente nel tempo, quindi la densità dell’effetto è completa solo dopo alcuni fotogrammi.

Questa cosa la si può vedere bene quando si posizionano i blocchi, perché dopo averli posizionati dopo un certo tempo si crea un’ombra realistica e questo accadrà di nuovo se verranno rimossi e riposizionati. Anche con pareti di grandi dimensioni, si vede che l’illuminazione è stata implementata con un approccio temporale. Pertanto, l’illuminazione globale viene visibilmente calcolata e accumulata nel tempo. La densità dell’effetto aumenta quindi nel tempo ed è completa solo dopo alcuni fotogrammi.
Uno sviluppatore che era presente ha confermato i nostri dubbi [dopo che il sottoscritto ha buggato anche questa build N.d.R] , ma è stato fatto soprattutto per ottenere 60 fps in 1440p con un RTX 2080 Ti [e presumibilmente anche per ottenere lo stesso frame rate e fluidità con i modelli più bassi di RTX N.d.R.]. In effetti, quasi tutto viene calcolato nel tempo, ma ciò è particolarmente evidente nel caso dell’illuminazione – ad esempio, i riflessi mostrano a malapena effetti collaterali temporali. Su richiesta, ci è stato detto che ciò ha a che fare con la levigatezza della superficie.

Un raggio che colpisce una superficie liscia viene semplicemente e facilmente respinto. Ma un raggio che colpisce una superficie ruvida può essere sparso in vari modi, assorbito o specchiato, quindi sono necessari più raggi per creare un’immagine complessiva realistica. Per mantenere le prestazioni ragionevolmente costanti, ciò accade solo nel tempo. Pertanto, un oggetto in uno specchio è quasi istantaneamente visibile, ma la sua ombra o effetto sull’illuminazione diventa “credibile” solo dopo alcuni fotogrammi e, se è trascorso abbastanza tempo, per visualizzare pienamente quegli elementi più complessi del raytracing. In conclusione ci è stato anche confermato che sia l’implementazione del Raytracing che del HD-Pack verranno rilasciati in futuro gratuitamente.

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