recensione

Magicka 2

I maghetti in accappatoio tornano in scena!

Pubblicato il 5 Giugno 2015 alle ore 13:30
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di Dario Bin
@DrioAkuma

Dopo il grande succeso del primo Magicka e del MOBA Free-to-Play “Magicka: Wizard Wars”, il team di Paradox Interactive (con l’aiuto dello studio di Pieces Interactive) torna in scena con Magicka 2.

La storia viene nuovamente presentata ed accompagnata dalla guida di Vlad (che, ricordiamo, NON è un vampiro) con un filmato introduttivo alla campagna, narrato da lui stesso, con un dialogo normale; per tutto il resto dell’avventura la sua voce e quella di tutti gli altri personaggi saranno semplicemente versi onomatopeici che imitano diversi linguaggi e accenti che portano, quindi, a leggere i testi di dialogo per capire cosa dicono.

L’obbiettivo in sé è lo stesso del suo capitolo precedente (definito da Vlad come “classico scopo medievaleggiante”), cioè quello di salvare il mondo: chiaramente la trama ha le sue citazioni a giochi e film con alcuni colpi di scena che comunque riescono ad attirare l’attenzione; ma in sé nulla di nuovo perché tutto si incentra sull’ironia.
L’avventura è compresa di ben 9 capitoli con una varietà di location classica dei medievali fantasy, in cui lo scopo è quello di avanzare eliminando ogni nemico che si parerà davanti ai maghi sfruttando le combinazioni di incantesimi e l’ambiente circostante.
C’è comunque la possibilità di esplorare gli stage per trovare zone segrete dove si possono situare “easter egg” o nuovi equipaggiamenti: alcuni di essi si otterranno tramite puzzle ambientali e sfide da affrontare.

Come nel predecessore, ci saranno a disposizione ben 8 elementi che si possono combinare nella coda degli incantesimi (fino a un massimo di 5 elementi); alcuni di essi, però, non si possono mettere in coda perché sono elementi opposti (ad esempio abbiamo Vita e Morte oppure Elettricità con Terra).
Gli incantesimi possono essere lanciati in diversi modi: Raggio, su sé stessi, sull’arma corpo a corpo e ad area, concedendo quindi una grande varietà di tattiche.
Alcune combinazioni e il modo in cui vengono lanciati da più maghi si possono unire o fondere: ad esempio, se si uniscono 2 raggi di elemento Morte (che puntano nella stessa direzione) questi ultimi diverranno un raggio unico che infligge ingenti danni oppure, se si lancia un raggio elemento Morte e un altro lancia un raggio di elemento Vita, nel punto di incontro tra i 2 si creerà un sfera oscura che dopo pochi secondi esploderà causando ingenti danni.

ATTENZIONE: Alcuni tipi di raggi dello stesso tipo, se si incrociano nella maniera sbagliata (frontalmente), possono esplodere e scagliare via chi è vicino dal punto di impatto con un onda d’urto; come diceva il buon Egon: “Mai incrociare i flussi!”

[NdR: Prendeteli anche come piccoli consigli da applicare in cooperativa NdR]

Seguendo i consigli dell’utenza, finalmente è possibile lanciare la grande maggioranza degli incantesimi potendosi muovere allo stesso tempo. Tra un capitolo e l’altro (o nella modalità sfida) si potranno sbloccare dei manufatti: questi ultimi possono cambiare il modo in cui approcciarsi alle missioni dato che alcuni di essi possono inserire bonus e malus ai maghi o ai nemici, mentre altri sono più contenuti che variano alcuni elementi del gioco a livello più estetico. Quando si inizia un capitolo e si sceglie la difficoltà (o la personalizzazione tramite manufatti) si potrà scegliere di avere con se uno tra i tre famigli disponibili che servono come mezzo di supporto alla squadra; ma che sarà scelto solo dal giocatore che ospita la partita.

Purtroppo, ci sono state assieme a delle aggiunte anche dei cambiamenti che sono più che altro contraddicent: Partiamo con il fatto che alcune combinazioni di elementi non si possono più fondere in un unico slot: acqua e fuoco se uniti assieme diventa elemento vapore; se nel suo predecessore i due elementi si univano in un unica icona, qua non sarà più possibile.

Conseguenza? Che tutto ciò occupa uno spazio in più negli slot e porta a un evidente riduzione delle combinazioni di incantesimi che si possono creare rispetto al primo Magicka perché (come citato poco prima) non potendoli unire in un unico slot, se si aggiunge un terzo elemento opposto a uno dei due precedenti, questo annulla la possibile combinazione che una volta si poteva fare.
Indi per cui, se si erano memorizzati particolari incantesimi, alcune di essi risulteranno futili perché non si possono più realizzare.

Parlando degli incantesimi più complessi, i Magicka, questi si possono ottenere in diverse maniere come ad esempio procedere con la storia; come aggiornamento sono stati inseriti 4 slot rapidi che permettono di lanciarli istantaneamente, se saranno scagliati con questo metodo ci vorrà un certo tempo di ricarica definita concentrazione; se invece si ricorda a memoria la combinazione esatta questi non necessitano di tempi di ricarica.

Prima si è parlato di difficoltà del gioco: questo elemento ha il suo peso in Magicka 2, specialmente quando si tratta di come lo si affronta. In questo capitolo si è voluto maggiormente incentrare il titolo sull’elemento che allo stesso tempo è il suo cuore pulsante: La cooperativa online e locale fino a 4 giocatori!
Questo peso lo si percepisce specialmente quando si vuol tentare di approcciarlo in singolo giocatore: la grande quantità di nemici che attacca contemporaneamente rende alcuni frangenti veramente frustranti, perché anche solo a normale risulta più elevata e rende la situazione poco gestibile.

Tutto ciò cambia se giocato in gruppo: la difficoltà si percepisce comunque ma gli scontri riescono a essere più gestibili; il fuoco amico è sempre presente sia per i maghi come per i nemici stessi quando si colpiscono tra di loro: oltre che risultare una sfida per i giocatori quando scagliano gli incantesimi nell’evitare di colpirsi accidentalmente a vicenda, tutto ciò può, allo stesso tempo, portare a ilari situazioni (come mirare un nemico con una magia e colpire invece un proprio alleato e scagliarlo giù da un dirupo).

Un cambiamento va agli equipaggiamenti: se prima buona parte della singola arma e scettro erano abbinati ad un costume specifico del mago e le sue statistiche (tolte alcune di esse situati in determinati livelli), in questo caso vengono gestiti come elementi a sé stanti: questo ne permette una buona gestione (se non fosse che le armi di questo Magicka 2, in buona parte, non possiedono particolari peculiarità: gli scettri variano solo i valori di malus e bonus degli elementi in base a quale si equipaggia, mentre l’arma fisica varia solo il livello di danno. Alcuni hanno un abbinamento di danno elementale come gelo o fuoco ma nulla di più).

Dato che il ritrovamento di scettro e armi sono permanenti e possono essere equipaggiati prima di scegliere una missione, la distribuzione di esse purtroppo è mal gestita.
Essendo il multigiocatore il cuore pulsante del gioco, nell’online ci può essere chi è solo agli inizi e si introduce nelle sezioni di gioco avanzate di altri giocatori nella speranza di avere accesso facilitato alle armi e poterle averle dall’inizio senza grossi sforzi; tutto ciò poteva essere gestita in maniera migliore: perché?

Se si ospita una partita e si gioca online assieme a un gruppo di amici questi ultimi, seppur troveranno le armi nuove assieme a chi ospita la partita, non riceveranno anch’essi tali ritrovamenti così come i manufatti; a meno che non abbiano giocato precedentemente i capitoli che, attualmente, stanno affrontando.
Questo può risultare frustrante a chi è ospite della partita, specialmente se è un gruppo di amici che iniziano tutti e 4 assieme, perché tutto ciò che si fa risulta (a conti fatti dei 3 ospiti) “inutile”; se la possibilità di usufruire dei manufatti (insieme alla ricerca di tutti i segreti e easter egg) ne aumenta la longevità in positivo, questo aspetto invece va a incidere negativamente perché risulta una forzatura ad essa.

Oltre alla campagna, per concedere una maggiore longevità, sono disponibili la modalità Sfida (che mette ad esempio di fronte a una sorta di resistenza alle ondate dei nemici) oppure una modalità competitiva con l’obbiettivo di eliminare i boss nel minor tempo possibile.

A livello tecnico son stati fatti dei miglioramenti: visibilmente le ambientazioni sono state migliorate nel dettaglio e risultano ben colorate, così come l’ambiente circostante e il suo level desing, su cui hanno deciso di dedicare una maggiore attenzione per i dettagli e l’interazione con essa (dato che, anche quest’ultima, ha una rilevante importanza negli scontri). Anche solo la semplice acqua può essere un bonus come un malus: se un nemico finisce in acqua ed è bagnato i danni da fulmine sono maggiori; invece se è il mago ad essere bagnato quest’ultimo subisce danni solamente alla selezione dell’elemento fulmine, l’unico modo per rimuovere questo “malus” è quello di castare su se stessi un singolo slot di elemento fuoco per asciugarsi.

Un altro utilizzo è quello del freddo per congelare l’acqua e passare sopra senza bagnarsi oppure, una volta congelato, scioglierlo successivamente con il fuoco per far si che i nemici affoghino; chiaramente adesso si è parlato di un singolo elemento ambientale e della sua interattività ma ve ne sono ben altri che si possono sfruttare a proprio vantaggio, facendo attenzione a non renderlo un ostacolo con l’effetto contrario. Il tutto è accompagnato dagli effetti particellari che, sull’ambiente circostante, riescono a risaltare creando un piacevole spettacolo pirotecnico agli occhi (specialmente quando mostrano la loro efficace distruttività).

Il level desing dei nemici è di una buona varietà e ognuna di essi ha delle resistenze e delle debolezze: questo porta, quindi, a sperimentare le diverse combinazioni magiche per trovare quella più efficace sul singolo nemico o sulla massa per risultare il più devastante possibile.
Il comparto sonoro è di ottima qualità; i suoni onomatopeici citati all’inizio per personalizzare le varie razze sanno dare la giusta dose di umorismo e le musiche che accompagnano l’avventura son ben piazzate, riuscendo a dare il giusto ritmo al susseguirsi degli eventi.

Resoconto finale?
Paradox Interactive non ha tentato radicali cambiamenti su Magicka 2, cercando comunque di inserire alcuni aggiornamenti nei contenuti e sulle meccaniche di gameplay; alcune di esse (come lanciare incantesimi in movimento) hanno il loro significato; ma diversi altri aspetti che servivano a semplificare alcuni aspetti sono risultati più nocivi che di aiuto (dato che alcuni elementi rimossi hanno ridotto la varietà di incantesimi totali).

Per chi si approccia per la prima volta al mondo di Magicka 2 può trovare un godibile e divertente titolo da giocare assieme agli amici (concedendo di chiudere un occhio ad alcuni difetti); per chi invece è veterano dal primo Magicka e “Magicka: Wizard Wars”, si troverà davanti un titolo che può apprezzare come detestare in base all’impatto con i diversi cambiamenti introdotti nelle meccaniche.

Good

Una buona dose di ironia e citazioni
Lanciare incantesimi in movimento
Molto colorato e buone musiche

Bad

Combinazione di incantesimi ridotti
In singolo può risultare molto frustrante
Equipaggiamento senza notevoli peculiarità uniche
6.9
NONNO APPROVED

Sviluppatore: Pieces Interactive
Distributore: Paradox Interactive
Data di uscita: 26 maggio 2015
Genere: Azione, Avventura, GDR
PEGI: 16
Piattaforme: PlayStation 4, PC, Linux, SteamOS, Classic Mac

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