Mega Man: Dual Override – Hands-On [Gamescom 2026]

Pubblicato il 17 Settembre 2026 alle ore 11:14
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di Paolino Maisto
@PerrinAybara

Come si mantiene attuale una serie platform nata e cresciuta su fondamenta profondamente retrò? A quanto pare, semplicemente evitando di stravolgerla. Questa sembra essere la filosofia alla base di Mega Man: Dual Override, primo capitolo principale della serie sviluppato da Capcom dopo Mega Man 11, pubblicato nel 2018. Invece di reinventare completamente la formula, il nuovo episodio sceglie di affidarsi ancora una volta a un action platform 2D vecchia scuola, costruito attorno alle meccaniche che hanno reso celebre il Blue Bomber. Abbiamo potuto farci una prima idea del progetto attraverso una demo di circa un’ora, sufficiente per capire come Capcom stia cercando di trovare un equilibrio tra rispetto per la tradizione e piccole innovazioni capaci di rinfrescare l’esperienza. Da quanto abbiamo provato, Mega Man: Dual Override sembra orgogliosamente retrò, fino a mantenere persino lo storico sistema di sparo unidirezionale.

È esattamente il tipo di scelta che farà felici i puristi, anche se resta da capire quanto facilmente i giocatori più giovani riusciranno ad adattarsi a un’impostazione così legata al passato. Per comprendere quanto Dual Override rimanga fedele alle radici della serie basta osservare il modo in cui iniziava la nostra demo. Davanti a noi compariva la classica griglia 3x3 dedicata alla selezione dei livelli, una soluzione che richiama immediatamente i capitoli storici. La struttura sembra infatti mantenere la possibilità di scegliere liberamente l’ordine delle missioni, sconfiggere i boss, ottenere nuove abilità e successivamente sfruttarle per rendere più semplici determinati livelli. Durante la prova era disponibile soltanto un percorso, articolato in tre sezioni e culminante in uno scontro contro un boss chiamato Twinkle Girl. Il nome potrebbe far pensare a qualcosa di innocuo. Sarebbe un errore. Il tragitto verso Twinkle Girl rappresentava una perfetta dichiarazione d’intenti. Abbiamo saltato e sparato attraverso scenari 2D popolati dai Mets, gli iconici nemici della serie, alternando colpi normali ad attacchi caricati per eliminare gli avversari più resistenti. Tra una sezione e l’altra trovavano spazio anche sequenze platform molto classiche, costruite attorno a piattaforme mobili, ostacoli ambientali e dispositivi capaci di lanciare fuochi d’artificio lungo il percorso.

A parte qualche breve deviazione necessaria per raccogliere bulloni nascosti, la progressione risultava piuttosto lineare. Questo ci ha permesso di concentrarci soprattutto sul ritmo dell’azione e sulla direzione artistica, che ci ha lasciato una buona impressione. Mega Man: Dual Override adotta uno stile visivo pulito, colorato e molto vicino all’idea di un anime giocabile, senza perdere il tratto immediatamente riconoscibile della serie. Le novità più interessanti arrivano da alcuni sistemi aggiuntivi che provano a dare maggiore libertà al giocatore senza modificare eccessivamente la struttura di base. Il primo riguarda i Chip. Prima di iniziare una missione possiamo equipaggiare un chipset che conferisce a Mega Man una capacità speciale soggetta a un tempo di ricarica. Durante la demo ne avevamo soltanto tre a disposizione: uno scudo capace di assorbire parte dei danni, una capacità legata al doppio colpo e Rush, che può essere evocato e utilizzato come piattaforma sfruttando la molla presente sulla sua schiena. La versione finale offrirà naturalmente un numero maggiore di opzioni, ma già questa piccola selezione ci ha permesso di intuire quanto il sistema possa influenzare il nostro approccio. Il chipset dedicato al doppio colpo, ad esempio, permetteva al blaster di ricaricarsi automaticamente, rendendo più semplice mantenere una pressione offensiva costante.

Questo sistema si integra con i poteri ottenuti sconfiggendo i boss, che possono essere selezionati ed equipaggiati rapidamente durante il livello. Nella nostra prova avevamo accesso soltanto a una capacità aggiuntiva, un attacco in corsa che abbiamo utilizzato principalmente come strumento evasivo, soprattutto nelle sezioni più affollate. La vera meccanica centrale rimane però l’Override, l’abilità che dà il nome al gioco. Si tratta sostanzialmente di una tecnica suprema che può essere attivata una volta caricata l’apposita barra. Quando viene utilizzata, Mega Man entra temporaneamente in uno stato di potenziamento estremo, aumentando sensibilmente la propria efficacia offensiva. Questo vantaggio possiede però un prezzo. Una volta terminato l’effetto dell’Override, Mega Man entra per alcuni istanti in uno stato di surriscaldamento che lo rende più vulnerabile e gli impedisce di caricare i colpi. Durante la demo abbiamo trovato questa capacità particolarmente utile nelle fasi finali degli scontri con i boss, soprattutto quando la loro barra della salute era ormai ridotta all’ultimo terzo. Al di fuori di queste situazioni, il rischio associato all’Override ci è sembrato meno significativo, anche perché buona parte dei nemici normali incontrati lungo il percorso poteva essere eliminata con uno o due colpi caricati.

Queste aggiunte non cambiano comunque l’essenza di Mega Man. Il cuore del gioco rimane fatto di salti, proiettili, ostacoli, pattern da imparare e una quantità non trascurabile di morti. Nonostante la presenza di numerosi checkpoint, la demo ci è sembrata sorprendentemente impegnativa. Il secondo boss, ad esempio, ci ha richiesto diversi tentativi. Si trattava di una creatura sospesa in aria capace di lanciare due sfere che rimbalzavano continuamente sullo schermo, costringendoci a gestire con attenzione posizione e tempismo. Parte della difficoltà derivava anche dal fatto che stavamo ancora prendendo confidenza con il tradizionale sistema di tiro unidirezionale, che richiede un approccio molto diverso rispetto ai platform moderni nei quali il giocatore può spesso mirare liberamente. La terza sezione ci ha invece messo in difficoltà soprattutto sul fronte del platforming. In un determinato passaggio dovevamo saltare rapidamente tra alcune sfere metalliche prima che esplodessero, evitando contemporaneamente i colpi sparati da piccoli nemici sospesi lungo il percorso. Bastava un errore minimo per precipitare nel vuoto e tornare al checkpoint precedente. È una filosofia di design estremamente vecchia scuola, costruita attorno alla ripetizione, alla memoria e al miglioramento progressivo dell’esecuzione.

La prova più difficile rimane comunque Twinkle Girl. Abbiamo iniziato lo scontro equipaggiando il chipset di Rush, una scelta che si è rivelata decisamente poco utile all’interno dell’arena. Ci siamo resi conto quasi immediatamente dell’errore. Twinkle Girl ci attaccava da lontano utilizzando proiettili esplosivi, colpi a terra e rapide cariche che coprivano buona parte dello scenario. Lo scontro ci ha ricordato in alcuni momenti un boss di Hollow Knight, soprattutto per la necessità di imparare rapidamente i pattern, mantenere la posizione corretta e reagire con precisione. Abbiamo impiegato circa quindici minuti di tentativi prima di trovare il ritmo giusto e riuscire finalmente a sconfiggerla. La battaglia ci ha restituito sensazioni molto vicine a quelle dei vecchi action game dell’epoca NES: poca tolleranza per gli errori, grande attenzione al posizionamento e la necessità di eseguire con precisione sia i colpi sia le schivate. È proprio questo approccio a rendere Mega Man: Dual Override così interessante e, allo stesso tempo, potenzialmente divisivo. Abbiamo apprezzato parecchio la scelta di Capcom di restare fedele a un’impostazione così tradizionale.

Parliamo di un gioco nel quale i nemici possono ricomparire non appena escono dal campo visivo e poi rientrano sullo schermo. È un dettaglio apparentemente assurdo secondo gli standard attuali, ma rappresenta perfettamente la filosofia del progetto. Il vero interrogativo riguarda il pubblico. I giocatori saranno ancora disposti ad accettare sparatorie rigidamente frontali, sezioni platform molto punitive e nemici capaci di punire il minimo errore? Considerando l’accoglienza generalmente positiva riservata a Mega Man 11, non crediamo che Dual Override avrà particolari difficoltà nel trovare una propria community. I fan storici sembrano avere esattamente ciò che cercano. Il discorso potrebbe però essere diverso per chi non è cresciuto con i platform più severi dell’era NES. Un giocatore più giovane potrebbe percepire alcune di queste scelte come limitazioni antiquate piuttosto che come elementi caratteristici dell’esperienza. In un certo senso, Mega Man: Dual Override è davvero antiquato, ma lo è consapevolmente. Il gioco non sembra interessato a trasformare Mega Man in qualcosa che non è mai stato. Preferisce prendere la formula classica, renderla visivamente più moderna e aggiungere nuove idee senza compromettere ciò che ne definisce l’identità. Saltiamo, spariamo, moriamo, impariamo e ricominciamo. Per un gioco di Mega Man, probabilmente non serve molto altro.

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