1666: Amsterdam – Hands-On [Early Access]

Pubblicato il 13 Ottobre 2026 alle ore 11:15
0

1666: Amsterdam è un titolo che ha attirato la nostra attenzione fin dal primo trailer di lancio. Grazie alla sua atmosfera cupa, si ispira alle leggende, ai miti e al folklore del periodo della caccia alle streghe (circa 1450 - 1750), in particolar modo nel periodo di fine diciassettesimo secolo, momento in cui questo movimento si trovava nella sua fase calante. 1666: Amsterdam aggiunge a questo una componente magica e rituale, fornendo quella nota dark fantasy aggiuntiva a un periodo che già di per sé ricco di luci e ombre. Prima di avventurarci in questo hands-on, però, lasciateci fare le solite raccomandazioni a riguardo. Il gioco è infatti in uno stato di Early Access al momento, situazione in cui quello che vediamo non rispecchierà per forza il prodotto finito. Sia la fase di rifinitura che molte meccaniche di gioco sono quindi ancora molto acerbe e alcune di queste sono proprio assenti. Come tale, il gioco viene al momento venduto ad un prezzo abbastanza accessibile (sotto i 30 €) e subirà diversi aggiornamenti nel tempo aggiungendo nuove meccaniche, migliorie e correzioni. In questo articolo, dunque, non esprimeremo ancora un giudizio sul prodotto, bensì ci limiteremo a raccontarvi la nostra esperienza nelle prime ore di gioco, le nostre considerazioni per il futuro e i nostri timori o speranze.

Tra passato e presente

La storia di 1666: Amsterdam non viene portata avanti in modo lineare, come spesso accade in alcuni giochi, ma in modo frammentato, seguendo le vicende di Noa Brooklyn, una strega facente parte degli Zendari, quelle di Aaron, un uomo che dal 1999, anno in cui vive, vedrà il proprio spirito viaggiare nel tempo sotto forma di un gatto, e Clio, discendente degli Zendari che, ai giorni nostri, lavorerà con il professor Lucas per decifrare gli eventi e le vicende trascritte nel Nuxifer. Non a caso [parte del team di sviluppo è composto dalle persone che in passato hanno lavorato a dei capitoli di Assassin’s Creed N.d.R.] la struttura narrativa assomiglia molto a quella dei primi Assassin’s Creed, con sezioni nei panni di Desmond ai giorni nostri, e sezioni nell’Animus a rivivere i ricordi dei propri antenati. Anche in questo caso il gioco non permetterà di “raccontare una storia diversa” e nemmeno di discostarsi troppo dalla narrazione dei testi, creando a suo modo una specie di gabbia fantasma che però risulta pienamente giustificata a livello narrativo.
Seguendo la vita di Noa scopriremo, fin dalla sua iniziazione, anche quale sarà il suo compito in quel di Amsterdam e come dovrà portarlo a termine, dato che saremo noi a doverla guidare e aiutare. A quanto pare nel tempo è stato concesso troppo potere e libertà di azione ad alcune entità denominate Originals. Queste avrebbero accumulato potere, prestigio e ricchezze, creando allo stesso tempo uno squilibrio all’interno delle energie naturali, il Lux e il Nux (dualismo legato sia alla luce e all’ombra che alla morte e alla vita). Attenzione però, la stregoneria si basa su entrambe queste forme di energia, e il “vero male” non è incarnato da una delle due, bensì dalla mancanza di equilibrio tra esse. Il nostro compito, in quanto streghe, sarà proprio porre rimedio a questo scompenso provocato dagli Originals e riportare così l’equilibrio.
Assieme al nostro fidato compagno di viaggio Aaron, sì, lo stesso gatto Aaron del 1999, dovremo quindi dare la caccia a queste entità, ma attenzione, perché non sarà affatto facile.

Esbat di luci e ombre

A parte il prologo, dove il gioco ci introdurrà alla narrativa e ai personaggi, il gameplay di Amsterdam sarà diviso in due grandi momenti: durante il giorno dovremo infatti indagare sul nostro bersaglio per carpirne i segreti, tra cui il vero nome, mentre di notte dovremo affrontare a viso aperto il nostro nemico, affrontandolo e sconfiggendolo in battaglia. Fare ciò non è affatto una passeggiata e richiederà a Noa di scavare a fondo in città e, spesso, di intrufolarsi in vari edifici, in modo da raccogliere prove e informazioni. Sarà anche durante queste fasi che avremo la maggior libertà di movimento e potremo esplorare il mondo di gioco, le case degli abitanti e raccogliere anche risorse e ricette. La casa di Noa è infatti una zona sicura, protetta da incantesimi e trappole magiche che la rendono un posto dove nessuno potrà seguirci o trovarci. Al suo interno troveremo, tra le altre cose, il nostro piccolo laboratorio che ci permetterà non solo di prepararci ai nostri vari compiti, ma anche di creare pozioni e intrugli di vari genere e natura, le cui ricette saranno sparse e frammentate in giro per la città. Una volta raccolti abbastanza pezzi di una ricetta, saremo in grado di realizzarla, disponendo degli ingredienti all’interno dell’inventario.

Silenziosi come gatti

La parte diurna contiene le sezioni di gameplay più orientate alla furtività e alla raccolta di informazioni, come avrete capito. Detto questo, Noa potrà in ogni momento trasfigurarsi come strega e finire i propri avversari a suon di stregonesche mazzate, anche se questo potrebbe non essere il mezzo migliore per passare inosservati. Detto questo, la stregoneria e il nostro amico a quattro zampe non sono lì per figura e, anzi, ricoprono un ruolo attivo nel gameplay. La magia, anche se limitata soprattutto all’inizio, ci permette di fare diverse cose, tra cui osservare e decifrare il mondo che vediamo da lontano, trovare luoghi, distruggere o ricostruire elementi di arredo, attirare l’attenzione dei nemici ecc. Si tratta di uno strumento sottile in questa fase, ma spesso utile da usare nel momento o nel posto giusto. L’altro grande elemento di gameplay è proprio Aaron. In qualsiasi momento possiamo infatti passare a controllare il nostro gatto nero, che potrà non solo intrufolarsi passando per porticine, pertugi e finestre non chiuse, ma avrà ben più di un'utilità. In primo luogo potrà sbloccare alcune imposte, permettendo a Noa di entrare in zone normalmente chiuse, ma potrà anche avvicinarsi alle persone che temono i gatti per possederle. In questo caso Aaron ci trasferirà il controllo del malcapitato e ci permetterà di controllarlo per entrare ed esplorare anche zone limitate o normalmente chiuse al pubblico. Se un individuo ha le chiavi, potremo fargli aprire delle porte e, soprattutto se è parte della servitù della casa, non desteremo alcun sospetto entrando e uscendo da stanze normalmente chiuse al pubblico. Tenete a mente che per svolgere alcune attività sarà comunque necessario entrare all’interno degli edifici direttamente come Noa, ma sappiate che grazie ad Aaron potete pianificare il percorso e spianarvi in larga misura la strada.

1666: Amsterdam

Il compito di un collettore

In quanto collettore, il fine ultimo di Noa è quello di sconfiggere gli Originals, estrarre il Nux da loro accumulato e, tramite un rituale conclusivo dell’Esbat, riportare l’equilibrio. Una volta raccolte abbastanza informazioni e scoperto il vero nome del nostro avversario, saremo infatti in grado di usare l’incanto Nominem sul nostro bersaglio per costringerlo a rivelarsi notte tempo, e per vincolarlo alla zona in cui si trova. Questo significa che, la notte successiva, dovremo prepararci per affrontare in battaglia questa oscura entità. Noa è di per sé molto potente, e a mano a mano che continueremo nella storia acquisirà un arsenale di magie sempre più disparato. Detto questo, non è certo un guerriero e questo significa che non potrà permettersi uno scontro basato solo sulla forza bruta. Grazie alla magia avremo qualche aiutino che ci permetterà di rallentare il nostro avversario, ma la difesa principale nel combat system è e resta la schivata, così come l’attacco con il nostro bastone rappresenta la nostra offensiva principale. Purtroppo, a nostro modo di vedere le cose, qui alberga forse il punto più critico al momento di questa produzione. I comandi in combattimento non sono molto responsivi e il fatto che, soprattutto all’inizio, l’uso della magia sia, oltre che limitato per via dei pochi incantesimi, reso complesso da un sistema di mira piuttosto lento e macchinoso di certo non aiuta. Il combattimento contro i nemici di base si riduce infatti a poco più di un button smashing dell’attacco base con qualche schivata in mezzo. Anche così, le animazioni dei nemici sono esagerate; spesso, se schivate nel momento sbagliato, portano semplicemente a un goffo scatto innaturale del nemico sopra Noa prima di subire ugualmente il colpo. Oltre a questo, sentiamo che in generale la magia durante il gameplay è poco rappresentata e usata relativamente poco, lasciando agli incantesimi più avanzati, che però si sbloccano col tempo, il compito di portare un po’ di frescura in un gameplay che sembra limitato dalla sua stessa impostazione. Sicuramente non siamo stati in grado di capire fino in fondo ogni possibile risvolto e uso della magia, ma anche così forse un tutorial con qualche informazione in più avrebbe forse reso le cose più chiare. L’impressione che si ha, giocando nei panni di Noa, è quella di stare giocando a una produzione incredibile, ma a cui mancano dei pezzi e delle meccaniche, che alla fine non arrivano però. Un po' come quando vedi una piattaforma lontana in un platform e sai già che prima o poi otterrai il doppio salto, ma in questo caso poi non avviene mai. Questo è quasi sicuramente dovuto alla natura Early Access del gioco. Al momento sono stati delineati gli ambienti, la mappa, il perimetro del gameplay, ma si sta ancora decidendo quanta libertà concedere al giocatore e quali abilità introdurre per evitare di rompere in modo eccessivo i bilanciamenti creati all’interno delle mappe. Oltre a questo, se si vuole mantenere la coerenza narrativa e strutturale del motore di gioco, sarà necessario valutare anche delle metodologie per limitare i movimenti del giocatore, in modo da evitare incoerenze di trama o strani eventi legati ad un’esplorazione un po’ troppo certosina.

1666: Amsterdam

Ritorno al presente

1666: Amsterdam è un titolo che ci ha affascinati, ma ci ha lasciati anche con diversi interrogativi. Panache Digital Games è uno sviluppatore che ha al suo interno diversi elementi con un’esperienza più che matura, ma il gioco in sé dimostra ancora appieno il suo stato di work in progress. La narrazione è chiara, cupa e affascinante, ma la parte di gameplay stenta ancora e zoppica fortemente presentando meccaniche altalenanti e idee in certi punti abbozzate. La struttura c’è, il potenziale anche, quello che manca è trovare un sistema un pelo più responsivo e che possa far uso di tutte le occasioni che si vengono a creare nel mondo di gioco. Purtroppo la magia risulta ricoprire a tratti un ruolo marginale nel gameplay, persino nel combattimento, che, per inciso, ci sembra essere la parte meno riuscita del gioco, almeno per il momento.
La speranza è che per il futuro vengano introdotti molti più poteri che permettano una maggiore libertà di approccio alla struttura sandbox e, cosa ancora più importante, che il feeling del combattimento sia reso un pochino meno legnoso. Come detto, 1666: Amsterdam è un titolo che ha facilmente le carte in regola per essere una produzione grandiosa, ma al momento è un gioco con un gran potenziale ancora da esprimere.

Approfondisci:

Lascia un commento

Tribe Games ® Tutti i diritti riservati.
tagbubblehistory