Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen

Norgan riporta Dragon’s Dogma 2 al suo meglio, con un’espansione enorme, brutale e piena di avventure imprevedibili

Pubblicato il 28 Ottobre 2026 alle ore 15:00
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di Paolino Maisto
@PerrinAybara

Tornare nel mondo di Dragon’s Dogma 2 è stato molto più piacevole di quanto ci aspettassimo. Il titolo di Capcom era riuscito a sorprenderci nel 2024 grazie a un approccio all’avventura open world profondamente diverso rispetto a quello seguito dalla maggior parte delle produzioni contemporanee, lasciandoci abbastanza libertà da perderci realmente lungo il percorso senza però trasformare ogni viaggio in un esercizio di frustrazione. Era un gioco capace di stabilire regole precise e, allo stesso tempo, di incoraggiarci continuamente a infrangerle, sfruttando sistemi, fisica e comportamento delle Pedine per creare situazioni che spesso sembravano emergere naturalmente dal mondo anziché essere state preparate dagli sviluppatori. Per questo motivo, quando è stato annunciato Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen, non abbiamo avuto bisogno di particolari incentivi per tornare a vestire i panni dell’Arisen. Era passato abbastanza tempo dall’ultima volta che avevamo esplorato Vermund e Battahl da farci quasi dimenticare alcune delle loro asperità, ma non abbastanza da cancellare il ricordo delle avventure vissute insieme alle nostre Pedine. Dopo aver trascorso parecchie ore all’interno dei nuovi contenuti possiamo dirvi che il richiamo ha funzionato: Dark Arisen rappresenta esattamente il tipo di espansione che speravamo di vedere per un gioco costruito in questo modo.

Il DLC è sostanzialmente diviso in due grandi componenti. Da una parte troviamo le sfide dei Riti Perduti, una serie di dungeon disseminati all’interno delle regioni già conosciute; dall’altra abbiamo invece una vera e propria nuova campagna che ci conduce molto più a nord, nella regione di Norgan, sulle tracce di alcune voci riguardanti la comparsa di un secondo Arisen. Chi conosce la mitologia di Dragon’s Dogma 2 comprende immediatamente quanto un’informazione del genere sia problematica. Nel mondo di gioco può esistere un solo Arisen alla volta e la semplice possibilità che ne sia comparso un altro apre quindi una quantità considerevole di interrogativi, non soltanto per il nostro protagonista, ma per l’intero equilibrio costruito attorno al ciclo del Drago. Prima di iniziare è però necessario chiarire un dettaglio piuttosto importante. Il salvataggio utilizzato deve trovarsi ancora all’interno del mondo principale, perché tutti gli eventi di Dark Arisen sono ambientati prima delle fasi conclusive della campagna originale. Se vi trovate già nel Mondo Senza Morimenti sarà quindi necessario iniziare una Nuova Partita+ oppure utilizzare un altro salvataggio, dal momento che i contenuti dell’espansione non sono accessibili dopo quel particolare punto della storia. La prima novità con cui siamo entrati in contatto riguarda i Riti Perduti. Poco dopo aver iniziato l’espansione riceviamo un oggetto capace di indicarci sulla mappa circa una dozzina di luoghi disseminati per il mondo, ciascuno dei quali nasconde un dungeon costruito principalmente attorno al combattimento. Non aspettatevi però semplici arene raggiungibili attraverso un viaggio rapido.

Seguendo perfettamente la filosofia di Dragon’s Dogma 2, il gioco ci comunica dove si trova il luogo che stiamo cercando, ma arrivarci rimane responsabilità nostra. I dungeon sono sparsi nelle diverse regioni e raggiungerne alcuni significa attraversare territori pericolosi, affrontare creature lungo il percorso e organizzare con attenzione il viaggio, soprattutto se state affrontando l’espansione attraverso una Nuova Partita+ come abbiamo fatto noi. È proprio durante questi spostamenti che ci siamo ricordati immediatamente perché avevamo apprezzato così tanto il gioco originale. Dragon’s Dogma 2 non considera mai il tragitto come semplice spazio morto tra due obiettivi, perché qualsiasi percorso può trasformarsi improvvisamente in una storia completamente differente da quella che stavamo cercando di seguire. Una volta raggiunti, i Riti Perduti assumono invece una struttura più diretta. Dobbiamo attraversare differenti stanze, eliminare i nemici presenti e raccogliere equipaggiamento, oggetti e risorse utili prima di arrivare allo scontro conclusivo. Sono contenuti fortemente concentrati sul sistema di combattimento e, proprio per questo, rappresentano un ottimo modo per riprendere familiarità con meccaniche che, dopo diverso tempo lontani dal gioco, avevamo inevitabilmente dimenticato.

Ci sono bastati pochi minuti per ricordare quanto possano essere imponenti alcune creature e quanto sia importante collaborare correttamente con le Pedine durante gli scontri più impegnativi. Arrampicarsi nuovamente sulla schiena di un mostro mentre il resto del gruppo cerca di attirarne l’attenzione, vedere una Pedina sfruttare spontaneamente un’apertura oppure coordinare abilità differenti continua a produrre quella sensazione di battaglia caotica ma sorprendentemente organica che pochi altri action RPG riescono realmente a replicare. Completare questi dungeon permette inoltre di ottenere equipaggiamenti particolarmente potenti e soprattutto le Fiamme Ardenti, una nuova risorsa che assume importanza durante la seconda metà dell’espansione e che potrà essere utilizzata una volta raggiunta Norgan. È proprio nella nuova regione che Dark Arisen mostra realmente le proprie dimensioni: Norgan non è una semplice area aggiuntiva costruita attorno a qualche missione secondaria, ma una regione enorme dotata di una propria campagna, nuovi personaggi, attività opzionali, nemici e sistemi ambientali. Entrarci per la prima volta ci ha ricordato quelle espansioni di qualche generazione fa che non si limitavano ad aggiungere alcune ore alla campagna principale, ma cercavano quasi di costruire un nuovo gioco sopra quello esistente. Il paragone che ci è venuto spontaneo è con espansioni come Shivering Isles per Oblivion, Blood and Wine per The Witcher 3 o Broken Steel per Fallout 3, non tanto per la struttura quanto per la sensazione di trovarsi davanti a qualcosa di molto più consistente rispetto al classico DLC composto da una manciata di missioni. Possiamo tranquillamente trascorrere oltre venti ore soltanto esplorando Norgan e completando la quest principale, senza considerare tutte le missioni secondarie, i segreti e le attività opzionali che inevitabilmente finiscono per distrarci dall’obiettivo che stavamo cercando di raggiungere.

La regione possiede inoltre un’identità completamente differente rispetto alle aree del gioco originale; Norgan è una terra fredda, montuosa e costantemente ostile, dove neve e ghiaccio non vengono utilizzati soltanto come elementi estetici, ma entrano direttamente nella struttura degli scontri e dell’esplorazione. Possiamo, per esempio, sfruttare stalattiti di ghiaccio per colpire i nemici oppure far rotolare massi lungo i pendii, lasciando che accumulino neve durante la discesa fino a trasformarsi in enormi proiettili naturali capaci di travolgere qualsiasi cosa si trovi sul percorso. Sono interazioni che sembrano quasi piccole variazioni sul sistema fisico che già caratterizzava il gioco originale, ma che contribuiscono moltissimo a dare alla regione una propria personalità e anche il clima può diventare un vero avversario. Durante alcune esplorazioni dobbiamo affrontare bufere di neve capaci di rendere il viaggio molto più pericoloso, obbligandoci a prepararci con pietre riscaldanti, medicine o equipaggiamenti adatti alle temperature più rigide. Come accadeva nel gioco principale, partire senza pianificazione può quindi trasformare una semplice escursione in un problema molto più serio del previsto. Esplorare Norgan conserva quella stessa brutalità che caratterizzava il resto di Dragon’s Dogma 2, ma il rischio continua a essere ricompensato dalla sensazione di poter scoprire qualcosa praticamente dietro ogni deviazione. Ci siamo spesso allontanati dalla strada principale soltanto perché avevamo intravisto una struttura in lontananza oppure un percorso apparentemente secondario, trovandoci poi davanti a tesori nascosti, incontri inattesi o nuove missioni che hanno finito per portarci completamente fuori rotta e sono esattamente questi momenti a rendere l’esplorazione così gratificante.

Norgan non dà mai l’impressione di essere stata costruita soltanto per ospitare gli obiettivi principali, perché continua a offrire situazioni interessanti anche quando decidiamo semplicemente di camminare in una direzione casuale. Durante il viaggio incontriamo nuovi personaggi, creature e persino la possibilità di essere accompagnati in determinate circostanze da quello che, con una definizione decisamente generosa, potremmo chiamare un cane, anche se tecnicamente sarebbe molto più corretto parlare di un lupo mannaro. Naturalmente troviamo anche nuovi modi con cui le creature del mondo possono tentare di ridurci in pezzi, perché sotto questo punto di vista Capcom non sembra aver perso la propria creatività. Una delle aggiunte che abbiamo apprezzato maggiormente è rappresentata dalle Reliquie. Questi oggetti possono essere trovati durante l’esplorazione e successivamente valutati da uno specifico personaggio presente nel principale insediamento della regione, permettendoci di ottenere nuove armi, armature e potenziamenti assenti dal gioco originale. Le Reliquie vengono raccolte con una certa frequenza e, proprio perché non sappiamo immediatamente cosa nascondano, finiscono per trasformarsi in un ulteriore incentivo all’esplorazione. Ci siamo ritrovati più volte a deviare dal percorso soltanto per controllare una rovina, una caverna o un punto apparentemente insignificante nella speranza di trovarne qualcuna. Gli scontri rappresentano comunque uno degli elementi migliori dell’intera espansione.

Alcune battaglie presenti a Norgan raggiungono dimensioni notevoli e riescono a sfruttare molto bene sia il terreno sia le nuove condizioni climatiche. Il primo vero combattimento contro un drago ci ha tenuti costantemente sotto pressione, costringendoci a utilizzare praticamente ogni risorsa disponibile e ricordandoci quanto Dragon’s Dogma 2 riesca a essere spettacolare senza aver bisogno di trasformare ogni combattimento in una sequenza rigidamente sceneggiata. Quando finalmente siamo riusciti ad abbatterlo, il consueto cinque della nostra Pedina è sembrato quasi il modo perfetto per celebrare tutto quello che era appena successo. La cosa sorprendente è che non servono necessariamente giganteschi boss per creare battaglie memorabili. Durante una delle prime esplorazioni ci siamo imbattuti in un Gigante su uno stretto sentiero di montagna e quello che inizialmente sembrava un incontro relativamente semplice si è trasformato rapidamente in uno degli scontri più combattuti delle nostre prime ore a Norgan. Lo spazio limitato, le condizioni ambientali e la posizione della creatura hanno trasformato una battaglia apparentemente normale in qualcosa che molti altri giochi avrebbero probabilmente riservato a un boss. È proprio questo il motivo per cui Dragon’s Dogma 2 continua a funzionare così bene. Non sempre ricordiamo la missione che stavamo completando quando è accaduto qualcosa di memorabile, ma ricordiamo perfettamente il momento in cui un mostro ci ha costretti a improvvisare una strategia, una Pedina ha salvato il gruppo all’ultimo secondo oppure un semplice viaggio verso una quest si è trasformato in mezz’ora di caos totale. Dark Arisen comprende perfettamente questa caratteristica e cerca di amplificarla invece di sostituirla con una struttura più tradizionale.

I Riti Perduti permettono a chi desidera concentrarsi soprattutto sul combattimento di affrontare sfide più strutturate e ottenere ricompense importanti, mentre Norgan offre esattamente l’opposto: un enorme territorio nel quale tornare a perdersi e lasciare che siano il mondo e le sue regole a creare buona parte dell’avventura. L’espansione introduce quindi parecchio contenuto senza modificare quella filosofia che rende Dragon’s Dogma 2 così particolare. Non cerca di trasformare il gioco in qualcosa di più accessibile, né di correggere tutte quelle asperità che facevano già parte dell’esperienza originale. Viaggiare continua a richiedere tempo, prepararsi prima di partire rimane fondamentale e sottovalutare un nemico può ancora trasformare una tranquilla passeggiata in una tragedia. Per alcuni giocatori questi aspetti continueranno inevitabilmente a rappresentare dei limiti, per noi sono invece parte integrante del motivo per cui tornare in questo mondo è stato così piacevole. Era da parecchio tempo che non affrontavamo un DLC capace di ricordarci così chiaramente cosa significasse realmente la parola “espansione”. Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen non aggiunge semplicemente qualche missione, una nuova arma e un paio di nemici per convincerci a reinstallare il gioco, ma costruisce un’intera regione, introduce sistemi ambientali, equipaggiamenti, attività e una campagna sufficientemente ampia da poterci trattenere per decine di ore. I Riti Perduti rappresentano un’aggiunta più immediata e orientata al combattimento, perfetta soprattutto per riprendere confidenza con le meccaniche dopo una lunga assenza, mentre Norgan è il vero motivo per cui vale la pena tornare.

È ostile, enorme, piena di deviazioni e capace di punirci quando smettiamo di prestare attenzione, ma proprio per questo riesce a ricreare quella stessa voglia di esplorare che ci aveva fatto innamorare del gioco originale. Quando abbiamo iniziato Dark Arisen, pensavamo soprattutto di trovare una buona scusa per tornare qualche ora nel mondo di Dragon’s Dogma 2 e alla fine ci siamo resi conto che era successo esattamente il contrario: non era l’espansione ad aver bisogno del gioco originale per giustificare il nostro ritorno, ma Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen ad averci ricordato quanto ci mancasse perderci nuovamente in quel mondo senza sapere realmente cosa ci avrebbe aspettato dietro la curva successiva. Se questo deve essere il modo in cui Capcom intende espandere Dragon’s Dogma 2, speriamo sinceramente che Norgan non rappresenti l’ultima volta in cui saremo costretti a preparare lo zaino, radunare le nostre Pedine e partire senza avere la minima idea di quanto complicato sarà tornare a casa.

Il codice ci è stato fornito dal distributore per Xbox Series X.

Good

Norgan è una regione enorme e ben caratterizzata
Contenuti quantitativamente e qualitativamente molto ricchi
I Riti Perduti offrono ottime sfide di combattimento
Esplorazione ancora una volta eccellente
Nuovi sistemi ambientali ben integrati
Le Reliquie incentivano ulteriormente la ricerca
Combattimenti spettacolari e imprevedibili
Mantiene intatta l’identità del gioco originale
Ha davvero il peso di una grande espansione

Bad

Accesso limitato dalla progressione del salvataggio
Le asperità del gioco originale sono ancora presenti, chi non aveva apprezzato la filosofia poco accomodante di Dragon’s Dogma 2 difficilmente cambierà idea con l’espansione
9.7
TRIBE APPROVED

Sviluppatore: Capcom
Distributore: Capcom
Data di uscita: 9 ottobre 2026
Genere: Action GDR
PEGI: 18+
Piattaforme: Xbox Series X|S, PS5, PC, Switch 2

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