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Wildgate, disponibile ora insieme ad altri dettagli!

Pubblicato il 22 Luglio 2025 alle ore 17:00
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Bentornati, ragazzi e ragazze della Tribù, sulle nostre pagine, per continuare e concludere il nostro viaggio sul titolo di casa Moonshot Games! Parliamo sia del fatto che, da oggi, Wildgate è finalmente disponibile su Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC tramite Steam, sia del Reach Renegade Pack, versione alternativa acquistabile che presenta contenuti cosmetici aggiuntivi.

Come detto nel precedente articolo, che vi consigliamo di recuperare QUI se ancora non lo aveste fatto, abbiamo parlato di tutte le novità e migliorie applicate in seguito al recente periodo di Open Beta, andando a fondo in quello che l'ora disponibile Wildgate ha da offrire. Riprendendo il discorso, quindi, da dove lo avevamo lasciato, parliamo delle edizioni acquistabili.
Wildgate, disponibile oggi, presenta due edizioni differenti: la Base, che vi permetterà di giocare al titolo, e la versione Reach Renegade Pack, che dà oggetti cosmetici a tutti quelli che l'acquistano. Badate bene che sono solo cosmetici così da non alterare l'equilibrio di gioco.
Il Reach Renegade Pack è acquistabile sia in bundle con il gioco base, sia separatamente in seguito all'acquisto di Wildgate. Questo farà sì che tutti possano usufruire di questi oggetti aggiuntivi, sia che lo si acquisti al lancio, sia in seguito.

Ora, andiamo a vedere più approfonditamente cosa contiene la Reach Renegade Edition di Wildgate, disponibile ora:

  • Sette abiti da cercatore (Adrian, Ion, Kae, Mophs, Sal, Sammo e Venture);
  • Quattro stili di nave unici (Bastion, Hunter, Privateer e Scout);
  • Uno stile di timone;
  • Uno stile di sonda;
  • Uno stile di stazione di sonda;
  • Uno stile di processore;
  • Uno stile di reattore;
  • Uno stile di torretta.

Ognuno di questi elementi non impatta sul gameplay del gioco, ma rimane perlopiù cosmetica, come detto prima, mentre tutto ciò che può avere un'influenza sul gameplay, per esempio nuovi cercatori o navi, non è immediatamente sbloccato, ma si potrà ottenere con le avventure in gioco.
Questo Pack di Wildgate è acquistabile al prezzo di € 49,99 in contrasto con i € 29,99 del gioco base, mentre l'upgrade dopo l'acquisto del gioco base viene a costare € 20,00.

Al momento non abbiamo molto altro da comunicarvi su Wildgate, ma vi informiamo che arriverà una recensione completa del titolo a opera del vostro crostaceico redattore, per potervi dare un resoconto completo della nostra personale esperienza e di quello che il titolo ha da offrire.
In ogni caso, vi invitiamo a visitare il sito ufficiale, raggiungibile cliccando QUI, di Wildgate, così da potervi iniziare a calare nelle avventure spaziali che vi offre Moonshot Games, e vi lasciamo con un Q&A che si è svolto a fine evento, dove alcuni giornalisti hanno posto delle domande agli sviluppatori presenti, tra i quali i già precedentemente menzionati Jason Chayes, CEO di Moonshot Games, e Dustin Browder, Game Director di Wildgate, oltre a Justin Lane, Business Lead di Moonshot Games.

Wildgate

Q&A di Wildgate, disponibile ora

Giornalista 1: Il video che avete pubblicato dice che sono state completate 123.000 partite. Sareste in grado di fornire una sorta di ripartizione di quante di queste partite sono state vinte attraverso una vittoria in PVP e quante sono state vinte fuggendo con l'artefatto? Questo perché uno dei feedback che abbiamo avuto dalla nostra comunità e dalla nostra esperienza nell'Open Beta è la preoccupazione che il gioco possa essere troppo orientato verso le vittorie in PvP e quindi ci chiedevamo quale fosse la ripartizione tra la frequenza delle vittorie in PvE e quelle in PVP e quale fosse il rapporto che speravate di ottenere tra questi due tipi di vittorie.

Dustin Browder (DB): Non ho quel numero davanti a me, ma credo che durante la community preview 2 fossimo intorno al 33% di vittorie di artefatti. Penso che probabilmente siamo scesi di qualche punto percentuale rispetto a quel numero nella beta. Mi piacerebbe vedere un numero più vicino al 40% da entrambe le parti. Capite cosa intendo? Mi piacerebbe vedere 40% artefatti e 60% PvP o il contrario.
Comunque non credo che abbia importanza. Penso che ci sarà una gamma. Penso che man mano che introdurremo nuove navi, nuovi luoghi, nuovi tipi di artefatti, penso che vedrai numeri diversi nel tempo. Ma, finché si tratta di una strategia praticabile, penso che vada bene. Inoltre, abbiamo ridotto il tempo necessario al cancello per aprirsi e ora riveliamo sia l'artefatto che il cancello quando questo si apre. Così, ad esempio, trovi il manufatto, si apre il cancello, quindi vai, vai, vai. E credo che questo aiuterà molti dei nostri nuovi giocatori. Internamente abbiamo un rapporto molto più vicino a quel 40%-60%. Ma abbiamo visto che la nostra comunità è un po' più assassina di noi. Quindi abbiamo alcuni numeri che possiamo continuare a modificare. Non sono molto nervoso per quel numero. Se apriamo il cancello prima, vedrete più boschi di manufatti e se lo apriamo dopo, ne vedrete meno. È un numero che controlla un'enorme quantità di quella percentuale. E poi ci sono anche altre variabili che possiamo modificare, per renderlo più possibile.

Per rispondere alla tua domanda, probabilmente siamo un po' al di sotto di quanto vorremmo. Vorrei avvicinarmi a un 40% di run artefatto. Stiamo apportando alcune modifiche per il lancio, per vedere se riusciamo ad avvicinarci a quella percentuale. Sì, ci stiamo lavorando.

Giornalista 2: Ho notato che sembra che ci sia una tonnellata di giochi di Space Crew in arrivo. Sembra quasi una coincidenza. Ad esempio, ci siete voi ragazzi, Jump Ship, Void Crew, Stars Vicorous. C'è una qualche ragione per cui questa è improvvisamente una tendenza in questo momento?
E com'è per voi ragazzi vedere tutti questi giochi diversi ma tutti sullo stesso tema? Com'è fare un gioco e vedere improvvisamente che tantissime persone hanno lavorato sullo stesso tema su cui avete lavorato per tutto questo tempo?

Jason Chayes (JC): È una buona domanda in termini di cultura popolare: perché cose diverse iniziano a convergere in tempi diversi? Quando abbiamo iniziato a lavorare su questo progetto, nel 2020, abbiamo deciso di inseguire questo particolare concetto di gioco. A quei tempi non ce n'erano molti. E credo che siamo davvero entusiasti della loro proliferazione. Il fatto che ora ne stiano uscendo di più. Dal nostro punto di vista, siamo abbastanza eccitati da giocarli tutti. Abbiamo giocato un po' in contesti diversi e abbiamo osservato altri progressi. Penso che qui ci sia molto spazio anche per giochi diversi. E penso che ci siano molte cose che possiamo imparare l'uno dall'altro, su cui possiamo costruire.
Quindi, dal nostro punto di vista, credo che sia un'ottima cosa.

Giornalista 3: La cosa che mi incuriosisce di più sono gli aspetti competitivi che avete menzionato. Ovviamente c'è il sistema di Infamia e una potenziale modalità classificata in futuro. È stato un problema di bilanciamento per le partite competitive? L'abbiamo visto in molti titoli, dove i giocatori di alto livello si fanno sentire nella comunità e dicono che è rotto, ma poi c'è l'altro lato delle cose, dove i giocatori occasionali dicono che è davvero divertente da usare. Com'è stato finora il lavoro di bilanciamento dei vostri test ravvicinati?

DB: Io e Jason abbiamo molta esperienza in questo campo con Starcraft, Hearthstone e Heroes ed è penso che tu abbia esposto le sfide in modo molto accurato. Si cerca sempre di rendere il gioco il più divertente possibile per i giocatori di tutti i livelli di abilità e assicurarsi che siano rappresentati ed è la cosa che penso non si veda sempre, dato che dal punto di vista di un giocatore vuol dire vedere i giocatori più accaniti parlare molto su Discord o su Twitter o in un forum o ovunque si trovino. Ma abbiamo anche un'enorme quantità di dati dietro le quinte che rappresentano, in molti casi, la grande maggioranza silenziosa dei nostri giocatori. Possiamo vedere con cosa vincono, con cosa perdono, cosa provano. E quindi cerchiamo sempre di bilanciare queste esigenze. Ma di certo, come hai sottolineato tu stesso, come si fa quando si ha a che fare con entrambe le cose? Si cerca di mantenere la linea di confine nel miglior modo possibile, si cerca di fare in modo che qualcosa non sia troppo rotto per i giocatori sia di alta abilità che non.
Si cerca sempre di trovare un equilibrio. E a volte bisogna fare delle scelte. Devi dire: "Ehi, questo cercatore ha un limite di abilità elevato. Forse non è adatto al mio nuovo giocatore, giusto? Forse è qualcosa in cui crescerà". Oppure, sai, questa astronave forse è per equipaggi più esperti, giusto? E se sei un giocatore nuovo di zecca, avrai difficoltà a trarne valore. Ma si cerca di rendere il gioco il più aperto possibile per tutti.
Ma sì, c'è sempre un compromesso, no? Non ho una pallottola d'argento per voi e non posso dire che questa sia la risposta. Tutto ciò che posso dire è i nostri valori, e voi potete metterci alla prova e certamente chiamarci se violiamo questi valori. I nostri valori sono cercare di rendere il gioco il più accessibile e divertente possibile per i giocatori di tutti i tipi.

Wildgate

Giornalista 4: Vorrei chiedervi, visto che questo gioco ha a che fare con la gestione di una nave e cose del genere, se pensate che le persone che non si sentono a proprio agio a parlare con estranei con un microfono abbiano qualche possibilità di godersi questo gioco usando solo strumenti come la chat testuale o forse le emotes e simili.

JC: Penso sicuramente che sia possibile divertirsi con il gioco. Sa, riconosciamo che uno dei modi più divertenti di giocare è quando si gioca con gli amici in comunicazione, ma in squadra sappiamo che non tutti vogliono giocare in quel modo. Ecco perché abbiamo dedicato un po' di tempo a cose come il sistema di comunicazione non verbale, come il sistema di ping che abbiamo nel gioco. Abbiamo tutti i VO dei personaggi che aiutano a trasmettere ciò che accade nel contesto del gioco, ma non abbiamo ancora finito. Ci sono altre cose che vogliamo aggiungere. Testiamo il gioco nel contesto delle squadre offcom, proprio per vedere come funziona l'esperienza. E questo influisce non poco sulla progettazione. Ma sappiamo anche che quando si gioca con degli estranei l'esperienza può essere diversa. Quindi è un'area su cui abbiamo molte idee e su cui vogliamo continuare a lavorare. Per il lancio abbiamo in mente un paio di piccole modifiche, ma oltre a queste ci saranno cambiamenti più importanti in futuro.

Giornalista 1: Per quanto riguarda le transazioni in-game, c'è una sorta di etica che state seguendo per quanto riguarda il design delle skin e dei cosmetici? Ad esempio, state cercando di mantenere i personaggi identificabili? State cercando di seguire la regola del “cool”? Come vi state orientando?

Justin Lane (JL): Sì, decisamente. Quindi, per approfondire un po' il discorso, stiamo sicuramente cercando di raggiungere il massimo, ma anche l'equilibrio e l'identificazione dei personaggi, delle navi e di tutto quanto è di vitale importanza. Quindi, non credo di parlare a sproposito se dico che l'equilibrio e il gameplay vengono prima di tutto tra le cose che faremo. Quindi, se si tratta di una skin K, se si tratta di una skin ionica, dovreste comunque essere in grado di identificare quei personaggi. Perché è molto importante sapere cosa sono. E lo stesso vale per tutte le nostre navi. Per noi questo è molto importante, ma ovviamente vogliamo permettere ai giocatori di esprimere la loro fantasia sui personaggi e sulle navi preferiti e di mostrare alcuni dei fantastici design che il nostro team sta realizzando.

Giornalista 5: Negli ultimi due mesi abbiamo visto spuntare giochi multiplayer sempre più unici. Mi riferisco a Rematch, Fire Break, Eloring, Night Rain. Anche questi sono stati rilasciati a un prezzo, ovviamente, di 30 o 40 dollari. Come vi sentite a competere con i giochi multiplayer free-to-play? E quali sono alcuni degli elementi chiave per costruire un pubblico sostenibile?

JL: Si tratta di un aspetto a cui abbiamo dedicato moltissimo tempo in studio. Costruire un gioco free-to-play è ovviamente una cosa molto difficile. E richiede un grande investimento nelle economie di gioco. Assicurarsi di inserire, se mi permettete il termine, i blocchi e le aree di difficoltà per spingere all'acquisto. Per questo motivo abbiamo trascorso molto tempo a valutare ciò che credevamo di essere in grado di fare e a vedere l'industria. Ovviamente si tratta di uno spazio molto difficile in questo momento in termini di giochi. Ma siamo riusciti a trovare un percorso che ci ha permesso di concentrarci maggiormente sul gioco e di offrire una grande esperienza per quello che speriamo sia un investimento ragionevole a 29,99 dollari e un prezzo equo a livello globale. Come avete visto nella diapositiva precedente, avremo anche un negozio di cosmetici completamente opzionale che ci aiuterà in parte. Ma dal nostro punto di vista crediamo che avere un prezzo d'acquisto più basso ci abbia permesso di concentrarci maggiormente sul gioco piuttosto che spendere molti sforzi per l'economia cosmetica del gioco e così via.

Giornalista 6: Sono curioso di conoscere il processo creativo perché ho trovato intrigante l'idea dello sparatutto PVP di estrazione in un'ambientazione astronautica. Quali sono le influenze principali? Qual è stato il processo di sviluppo di questa idea?

DB: Quando abbiamo iniziato a lavorare a questo gioco nel 2020, avevamo un sacco di cose che ci stavano influenzando in quel momento. Ovviamente avevamo visto e giocato Sea of Thieves. Ovviamente avevamo visto e giocato ad Apex Legends. Eravamo grandi fan di entrambi i giochi, ma avevamo anche altre influenze. Stranamente, Subnautica credo abbia avuto una grande influenza sul gioco. Ci sono forti temi nautici nel nostro gioco, anche se si svolge nello spazio, e la sorta di stupore e meraviglia che Subnautica ha spinto così bene. I leviatani sono così terrificanti che volevamo davvero avere questi grandi e bellissimi spazi e cercare di portare un po' di stupore e meraviglia nell'esperienza. Dal punto di vista del PvP, credo che uno dei giochi che ricordo di aver indicato a Jason, e che non so se tutti i presenti abbiano giocato, è un gioco di guerra in miniatura prodotto da Games Workshop chiamato Necromunda, che è un gioco roguelike PvP in cui si controlla un gruppo di piccoli ganger in miniatura, in un paesaggio infernale distopico che combattono tra loro per le risorse. Questo gioco ha una componente narrativa molto forte, pur essendo sposandosi con un gioco PVP molto aggressivo. Ci sono state molte influenze diverse. Penso che anche Overcooked abbia avuto una grande influenza su di noi, di quando ti trovi a correre in giro e a entrare in quello stato di flusso con la tua squadra. Quindi, credo che tutti i membri del team abbiano portato influenze diverse. Eravamo un team molto piccolo e lo siamo tuttora. Quando abbiamo iniziato eravamo in sette o otto e ognuno ha portato le proprie idee da tutti i giochi che aveva giocato per cercare di creare questa sorta di strano gioco mutante che è Wildgate.

Giornalista 7: Ho sentito dire che c'è una sorta di narrazione che porterà a nuovi aggiornamenti o contenuti nel gioco. E so, per esperienza in altri giochi come Sea of Thieves che hai appena citato, che ci sarà una certa parte della comunità che si dedicherà agli eventi narrativi della storia. Si limiteranno a giocare in multiplayer a causa di questi momenti. Quindi la mia domanda è: c'è l'intenzione di rendere la narrazione più evidente nel gioco e di pubblicare, per esempio, accenni sui social media, qualche tipo di trailer cinematografico o di accenni ed eventi in gioco, in modo che i giocatori possano avere qualche accenno o indizio su ciò che accadrà in seguito a Wildgate? Qualcosa che spinga la comunità a fare speculazioni e a fare il tifo per i grandi momenti narrativi o per gli aggiornamenti.

DB: Sì, è un'ottima domanda. Abbiamo già nascosto alcune informazioni nel gioco, che i giocatori possono trovare, e continueremo a farlo. Probabilmente non ci sarà una cutscene di 40 minuti quando si accede un giorno. È un risultato improbabile a questo punto. Non so se mi piacerebbe guardarla a questo punto, ma di sicuro è così. Quindi, cercheremo di trovare un modo, se lo cercate e ne avete voglia, per inserirlo nel gioco. C'è una buona dose di narrazione che avviene attraverso il testo e gli oggetti artistici, soprattutto nei Lucky Docks, ma potremmo avere l'opportunità di nascondere qualcosa in altri luoghi del gioco. C'è una discreta quantità di informazioni che si possono ricavare dalla VO e dai personaggi, ma come hai detto tu, probabilmente dovrai andare un po' a caccia.
E mi aspetto che la comunità sarà probabilmente quella che si occuperà di coagulare il tutto in una forma più digeribile per il prossimo futuro. Quindi, sarà un po' una caccia al tesoro per conoscere tutti i dettagli, se sono quelli che vi interessano. Ovviamente saremmo entusiasti di avere altre opportunità. Sai, se qualcuno venisse da noi e ci dicesse: "Ehi, ci piacerebbe fare un fumetto". Diremmo: "Oh, davvero?". Sarebbe assolutamente meraviglioso per noi avere questa opportunità. Quindi, vedremo cosa possiamo fare. Ma sì, la cosa ci appassiona molto. Data la natura del gioco, credo che tu abbia giustamente sottolineato: "Ehi, come farete a far uscire tutto questo?". Ed è una buona domanda, ma non ho una risposta certa da darti. Abbiamo scritto poco più di un centinaio di pagine nel nostro documento della storia. Il team è molto appassionato. Conoscere tutte queste cose ci aiuta a creare un mondo più coerente e ci piacerebbe che queste informazioni arrivassero nelle mani della comunità.

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