

La presentazione di Tomb Raider: Legacy of Atlantis alla quale abbiamo assistito durante la Gamescom 2026 ci ha permesso di osservare più da vicino una delle ambientazioni più iconiche dell’intero franchise: la Grecia. Raul Siqueira, Game Director di Crystal Dynamics, l’ha descritta come una location fondamentale nella storia della serie, caratterizzata da colonne monumentali, dalle vestigia di una civiltà antichissima e da una natura selvaggia che sembra essersi lentamente riappropriata degli spazi lasciati dall’uomo.
La demo mostrata dal vivo, basata su una versione pre-alpha e senza possibilità di provare direttamente il gioco, è servita soprattutto a chiarire il modo in cui il team sta reinterpretando il grande classico originale. Parlando della sua reinterpretazione, Siqueira ha sottolineato un principio importante alla base del remake: capire cosa non modificare è importante quanto sapere cosa cambiare. Per questo motivo, la personalità carismatica e provocatoria di Pierre è rimasta sostanzialmente intatta, anche se molti degli elementi che lo circondano sono stati profondamente rivisti.
Durante la presentazione abbiamo visto anche due nuovi strumenti che avranno un ruolo importante nell’esplorazione. Il primo è uno scanner che Lara potrà utilizzare direttamente dall’inventario per identificare alcuni elementi presenti nell’ambiente. La sua funzione è duplice: da una parte potrà aiutare i giocatori a individuare indizi utili per la risoluzione degli enigmi, dall’altra permetterà di ottenere ulteriori informazioni sul mondo circostante. Una precisazione importante riguarda però la sua natura completamente facoltativa. Chi preferisce affrontare Tomb Raider: Legacy of Atlantis senza alcun tipo di assistenza potrà semplicemente evitare di utilizzarlo, continuando a esplorare e risolvere gli enigmi affidandosi esclusivamente alla propria capacità di osservazione.
Il secondo strumento mostrato è un rampino che, secondo quanto spiegato da Siqueira, avrà un ruolo molto più ampio rispetto a quello di un semplice mezzo per attraversare gli scenari. Durante la demo è stato utilizzato sia per interagire con determinati elementi ambientali sia per raggiungere punti di ancoraggio capaci di aprire percorsi altrimenti inaccessibili. Una delle applicazioni che il Game Director ha indicato come tra le sue preferite consiste nella possibilità di utilizzare il rampino come vera e propria fune di ancoraggio, permettendo a Lara di salire e scendere liberamente lungo determinate superfici. L’intenzione dichiarata è quella di aumentare sensibilmente la verticalità dei livelli e, soprattutto, offrire ai giocatori più possibilità per attraversare uno stesso spazio. Parallelamente, il team ha scelto di preservare con grande attenzione l’agilità che ha sempre contraddistinto Lara Croft. Alcune delle sue mosse caratteristiche possono essere attivate attraverso specifiche combinazioni di tasti, ma non saranno obbligatorie. Siqueira ha citato esplicitamente gli speedrunner come esempio di giocatori che potranno ignorare determinate animazioni o percorsi più elaborati per cercare soluzioni più dirette e veloci.
Il sistema di combattimento di Tomb Raider: Legacy of Atlantis ci è apparso rapido, fluido e fortemente costruito attorno alla mobilità di Lara. Lo abbiamo visto chiaramente durante una sequenza nella quale la protagonista affrontava contemporaneamente un pericoloso giaguaro e uno sciame di pipistrelli, sfruttando le acrobazie per mantenersi costantemente in movimento. Tra le novità che potrebbero far discutere maggiormente troviamo invece il sistema di potenziamento delle armi. Lara potrà migliorare alcuni parametri come la cadenza di fuoco, la precisione e la capacità del caricatore, introducendo una componente di progressione che nell’originale non era presente in questa forma. È stato mostrato anche un sistema chiamato Focus, attraverso il quale sarà possibile rallentare temporaneamente il tempo per eseguire colpi di precisione. La funzione è stata utilizzata diverse volte nel corso della presentazione e sembra pensata per offrire maggiore controllo soprattutto durante gli scontri più frenetici.
Uno degli elementi che ci ha incuriosito maggiormente è però il nuovo albero delle abilità. Durante la demo, nella celebre stanza di Damocle, due spade si trovavano troppo lontane per essere abbattute in sicurezza. Lo sviluppatore che stava giocando ha quindi aperto l’albero delle abilità, acquisendo la capacità Occhio di Falco, che estende il raggio d’azione effettivo di Lara e gli ha permesso di colpire il bersaglio da una posizione più favorevole. La stanza stessa è stata completamente riprogettata. La Spada di Damocle resta naturalmente uno degli elementi più riconoscibili della sezione greca, ma ora la trappola può essere attivata anche da una distanza di sicurezza utilizzando le pistole di Lara. Chi non desidera affrontare direttamente le lame che precipitano dall’alto avrà quindi un’alternativa più prudente. Tra i cambiamenti più evidenti troviamo anche una revisione completa del sistema di guarigione. Siqueira ha scherzato su una delle stranezze storiche di Tomb Raider fin dal 1996: Lara recuperava energia utilizzando kit medici trovati in luoghi che, almeno teoricamente, avrebbero dovuto essere rimasti completamente isolati dalla civiltà per centinaia o addirittura migliaia di anni.
È stata una delle questioni che il team si è posto fin dalle prime fasi dello sviluppo e la risposta è arrivata attraverso l’introduzione del crafting. In Tomb Raider: Legacy of Atlantis potremo raccogliere materiali e risorse dall’ambiente circostante, combinandoli per creare oggetti curativi e altri potenziamenti. Durante la demo ne è stato mostrato uno capace di ridurre i danni subiti dalle trappole. Secondo Siqueira, questa possibilità è stata pensata soprattutto per quei giocatori che preferiscono esplorare con maggiore tranquillità senza rischiare di morire ripetutamente durante le sezioni più punitive. Il remake introdurrà inoltre le Reliquie, artefatti storicamente accurati disseminati all’interno delle ambientazioni. Trovarli permetterà di ottenere differenti ricompense, offrendo un ulteriore incentivo all’esplorazione approfondita dei livelli. Gli abiti, invece, resteranno esclusivamente estetici e potranno essere modificati liberamente in qualsiasi momento. Siqueira ha ricordato che trent’anni di storia di Tomb Raider hanno prodotto un repertorio enorme di outfit iconici per Lara Croft, offrendo quindi moltissimo materiale dal quale attingere.
Al termine della demo live, Raul Siqueira e Arek Tomaszewski, Art Director di Flying Wild Hog, hanno risposto ad alcune domande della stampa presente. Uno degli argomenti affrontati riguardava l’equilibrio tra la durezza di Lara e la sua vulnerabilità emotiva, con un riferimento specifico alle discussioni nate attorno alla trilogia Survivor e al modo in cui la protagonista reagiva all’uccisione dei nemici umani. Tomaszewski ha spiegato di non aver lavorato direttamente ai capitoli della trilogia Survivor, pur avendoli giocati, sottolineando però come questa versione di Lara sia una persona molto più forte rispetto a quella incontrata allora, senza per questo essere diventata completamente insensibile. Siqueira ha poi affrontato la questione dal punto di vista narrativo. Il Tomb Raider del 1996 disponeva di pochissimi dialoghi rispetto agli standard contemporanei, mentre Legacy of Atlantis può sfruttare una quantità molto maggiore di interazioni e conversazioni per approfondire il personaggio. L’obiettivo è quindi rappresentare una Lara che possa essere percepita come la naturale evoluzione della protagonista della trilogia Survivor: una donna cresciuta, più esperta e ormai vicina all’apice della propria carriera come avventuriera.
Questo discorso si collega direttamente alla questione della cronologia, sulla quale gli sviluppatori sono stati estremamente chiari. Tomb Raider: Legacy of Atlantis è canonicamente una continuazione della timeline della trilogia Survivor. Ci troviamo quindi davanti a una Lara Croft più adulta, esperta e capace rispetto alla giovane archeologa che avevamo conosciuto all’inizio di quel percorso. Un’altra domanda ha riguardato il rapporto tra nemici umani e animali. Il team ha spiegato che la scelta della loro distribuzione è stata estremamente deliberata e che l’obiettivo non è quello di trasformare Tomb Raider in uno sparatutto nel quale gli avversari appaiono improvvisamente dietro una copertura semplicemente per alimentare una nuova sparatoria. Gli incontri con nemici umani saranno invece sostenuti dalla narrazione ambientale, che dovrebbe spiegare chi siano quelle persone, perché si trovino in quel luogo e quale funzione abbiano all’interno della storia. Anche se potrebbero quindi esserci più avversari umani rispetto al Tomb Raider originale, il team assicura che saranno presenti soltanto quando la situazione narrativa lo renderà coerente.
Da fan di lunga data delle avventure di Lara Croft, siamo usciti dalla presentazione di Tomb Raider: Legacy of Atlantis con sensazioni complessivamente molto positive. Il gioco del 1996 rimane un capolavoro e una pietra miliare dell’intero settore, ma è anche un prodotto nato trent’anni fa. Alcune delle sue stranezze, come la presenza apparentemente inspiegabile dei kit medici all’interno di tombe dimenticate dalla civiltà, avevano inevitabilmente bisogno di essere reinterpretate. Alcune delle nuove idee mostrate durante la Gamescom ci sembrano interessanti proprio perché cercano di modernizzare l’esperienza senza cancellarne completamente la struttura originale. Scanner facoltativo, rampino, maggiore verticalità, crafting e nuove abilità potrebbero ampliare notevolmente le possibilità offerte ai giocatori, ma sarà fondamentale capire come questi sistemi funzioneranno realmente quando potremo finalmente metterci le mani sopra. Ed è proprio questo l’unico vero limite della presentazione alla quale abbiamo assistito. Speravamo che l’appuntamento alla Gamescom 2026 fosse organizzato come un’anteprima giocabile, dandoci la possibilità di provare direttamente Tomb Raider: Legacy of Atlantis e verificare con mano le sensazioni offerte dal nuovo sistema di movimento, dal combattimento e dalle meccaniche esplorative.
Purtroppo non è stato così. Abbiamo assistito esclusivamente a una demo live su una build pre-alpha e, per questo motivo, preferiamo rimandare qualsiasi giudizio definitivo sul gameplay. Ciò che abbiamo visto, tuttavia, ci ha resi decisamente curiosi. Crystal Dynamics e Flying Wild Hog sembrano avere le idee abbastanza chiare su quali elementi dell’originale preservare e quali invece modernizzare. Adesso manca soltanto il passaggio più importante: poter impugnare finalmente il controller e scoprire se questa nuova interpretazione delle origini di Lara Croft riuscirà davvero a mantenere le promesse.
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