Tides of Tomorrow – Hands-Off [Gamescom 2025]

Pubblicato il 2 Settembre 2025 alle ore 17:26
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di Paolino Maisto
@PerrinAybara

Alla Gamescom 2025 siamo passati allo stand B2B di THQ Nordic per provare in anteprima Tides of Tomorrow. In quell’occasione, DigixArt ci ha ospitato per una sessione pratica di 30 minuti insieme al direttore creativo Adrien Poncet e al produttore Kevin Bard. Entrambi ci hanno illustrato le basi del gioco: il suo concetto unico di narrazione multigiocatore asincrona, le ragioni dietro questa scelta e le linee guida del gameplay e dell’universo. Questo primo incontro è stato fondamentale per comprendere la visione del progetto.

Tides of Tomorrow è ambientato su Elynd, un pianeta oceanico devastato dall’inquinamento da plastica e da una misteriosa malattia mortale che minaccia ogni forma di vita. Come ha spiegato Adrien Poncet, i continenti di Elynd sono stati sommersi da una Grande Alluvione. Questa “malattia causata dalla plastica tossica” sta corrodendo tutto ciò che incontra. Non ci troviamo quindi davanti a un mare paradisiaco: gli oceani sono diventati un “continente di plastica” in un futuro distopico, dove ogni goccia d’acqua è tossica come un cocktail chimico. In questo mondo impersoniamo i Tidewalker, esploratori alla ricerca di una cura per fermare la devastazione. Le ultime comunità sopravvissute vivono su città galleggianti sparse per l’oceano. Ogni insediamento appartiene a fazioni rivali con interessi diversi, e sta a noi decidere se stringere alleanze o crearci nuovi nemici. Supportare i pescatori biologici contro le industrie inquinanti, ad esempio, può rafforzare un legame, ma ne comprometterne un altro. Come hanno sottolineato gli sviluppatori, “ogni decisione può trasformarsi in un nuovo avversario”, rendendo la diplomazia importante quanto la sopravvivenza.

A differenza dei giochi tradizionali, Tides of Tomorrow non ha un protagonista unico: ci sono tanti personaggi principali quanti sono i giocatori. La vera innovazione risiede nel sistema asincrono. Non giochiamo direttamente con altri utenti, ma seguiamo il percorso lasciato da un altro esploratore digitale. Ogni partita inizia con l’assegnazione casuale di un Tidewalker, anche se possiamo inserire un codice per seguire un amico o uno streamer, rendendo l’esperienza perfetta per le community. Il titolo richiede una connessione online costante: anche in modalità singolo, i personaggi degli altri vengono sostituiti da avatar pre-scritti creati da DigixArt. Durante l’avventura assistiamo in tempo reale alle azioni del giocatore che seguiamo, come se fossero visioni spettrali. Vediamo le sue scelte, i successi e i fallimenti, e decidiamo se accettarli oppure ribaltarli. Le conseguenze, però, restano: se il predecessore ha guadagnato la fiducia di un villaggio, saremo accolti favorevolmente; se invece ha provocato le autorità, partiremo in svantaggio.

Durante la prova a cui abbiamo assistito, ad esempio, abbiamo trovato un passaggio libero solo perché il giocatore precedente aveva evitato uno scontro con le guardie. In un’altra run, invece, lo stesso sentiero era bloccato. Queste differenze si accumulano e costruiscono un vero e proprio profilo: chi raccoglie tutto diventa “Survivalista”, chi lascia oggetti utili viene considerato “Cooperativo”. Ogni azione lascia un’impronta per chi verrà dopo: svuotare un forziere significa non lasciare nulla, ma abbandonare una siringa curativa può letteralmente salvare vite.
Questo sistema asincrono, che ricorda i fantasmi di Dark Souls ed Elden Ring, incentiva un supporto implicito tra giocatori. Come ha detto Kevin Bard: “Per la prima volta, la tua storia cambia in base a chi decidi di seguire”, aprendo infinite possibilità narrative. La narrazione resta centrale. Adrien Poncet ha ribadito: “Come in Road 96, la storia è al cuore dell’esperienza. In questo mondo spietato, giocherete nei panni dei Tidewalker, assistendo agli echi delle scelte altrui. Sarete voi a decidere se cooperare… o seminare il caos”. In altre parole, le decisioni nostre e degli altri si intrecciano per formare un affresco collettivo sempre diverso.

Durante la demo abbiamo visto due versioni della stessa scena: nella prima, un sentiero era sbarrato e bisognava aggirarlo; nella seconda, il passaggio era libero e abbiamo potuto dialogare con alcuni abitanti. In un’altra sequenza, il ponte verso la meta era intatto oppure distrutto a seconda degli eventi precedenti. Questa varietà garantisce un’altissima rigiocabilità. DigixArt ha annunciato circa quindici aree esplorabili, ognuna con eventi dinamici, cicli giorno/notte e situazioni impreviste. La durata stimata è tra le 10 e le 15 ore. Nei viaggi tra una regione e l’altra guidiamo la nostra nave, affrontando tempeste, pirati o incidenti, che spezzano il ritmo e aggiungono tensione. Dal punto di vista artistico, Tides of Tomorrow colpisce subito con uno stile vibrante e colorato, lontano dai toni cupi tipici dei mondi post-apocalittici. Strutture galleggianti, neon fluorescenti e villaggi improvvisati danno al pianeta Elynd un’identità forte e riconoscibile. Nonostante il contesto cupo, il tono resta audace e irriverente, con elementi di “fiction climatica” originali come l’uso dell’ossigeno artificiale chiamato Ozen.

Tecnicamente, il gioco gira su Unreal Engine, già fluido e ben ottimizzato per le console next-gen. L’interfaccia è chiara, i controlli della nave solidi e le transizioni tra esplorazione, dialogo, infiltrazione e minigiochi scorrono senza interruzioni. Resta solo da vedere se il sistema asincrono saprà mantenere stabilità con molti giocatori connessi. In conclusione, questa prima anteprima di Tides of Tomorrow ci ha lasciato molto entusiasmo. Il titolo promette di combinare avventura narrativa e multiplayer innovativo in un’esperienza davvero unica. Deep Silver e THQ Nordic hanno fissato la data di uscita al 24 febbraio 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Se DigixArt riuscirà a mantenere le promesse, Tides of Tomorrow potrebbe diventare un punto di riferimento per i giochi narrativi interattivi del futuro. Una cosa è certa: non ci saranno mai due partite uguali.

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