

A dire il vero, adoriamo i giochi horror e non abbiamo paura dei titoli con mostri come antagonisti. Ciò che ci spaventa di più, però, è l’horror psicologico. Eppure, fin da quando avevamo undici anni, Resident Evil è sempre riuscito a terrorizzarci. Tante volte, nella nostra carriera da videogiocatori, ci siamo ritrovati a fissare un corridoio buio, immobili e pietrificati. Serve coraggio per abbandonare la sicurezza di uno spazio liminale, ma alla fine troviamo sempre la forza di farlo… prima o poi. Lo diciamo perché non abbiamo mai avuto così tanta paura di percorrere avanti e indietro lo stesso corridoio come durante la nostra prova di Resident Evil Requiem alla Gamescom.
La nostra anteprima inizia con Grace Ashcroft che si risveglia imprigionata in una struttura medica in disuso. Come molti già sapranno, Grace è un’agente dell’FBI e la protagonista del gioco. È la figlia di Alyssa Ashcroft, sopravvissuta di Raccoon City e personaggio giocabile in Resident Evil Outbreak. Nel filmato mostrato da Capcom all’Opening Night Live, vediamo Alyssa affrontare un destino orribile diversi anni prima degli eventi di Resident Evil Requiem... ma torniamo alla nostra esperienza. Qualunque entità abbia catturato Grace, sembra stia conducendo esperimenti sul suo sangue. Non abbiamo dubbi che questo tornerà a perseguitarci più avanti. La protagonista riesce a liberarsi rapidamente dai suoi legami, ed è lì che iniziano davvero i nostri problemi.
Abbiamo iniziato a esplorare la stanza iniziale, e si sa, nella stanza iniziale non succede mai nulla di male, giusto? Abbiamo scelto di giocare in terza persona. Resident Evil Requiem avverte fin da subito che la visuale in prima persona è la modalità più immersiva, e capiamo bene perché. Questo si nota soprattutto nell’illuminazione: Grace si affida a un accendino tremolante per farsi strada nella struttura completamente buia. In prima persona la visuale gioca molto sull’oscurità, mentre in terza persona c’è sempre un minimo di luce ambientale per vedere il personaggio. Sfortunatamente, anche con quella piccola visibilità in più, non siamo stati risparmiati da ciò che stava per accadere.
In classico stile Resident Evil, le descrizioni degli oggetti mantengono un tono ingenuo e inquietante: “Una fiala di sangue, chissà da dove salta fuori?” Dopo una rapida occhiata in giro, siamo usciti dalla stanza e ci siamo ritrovati in una serie di corridoi bui. L’unica cosa illuminata era una statua di un cavallo in corsa, maestosa e inquietante allo stesso tempo. Poco dopo, ci siamo trovati davanti a una porta chiusa a chiave e a un’altra che richiedeva un fusibile. Mentre frugavamo per cercare qualcosa, un boato improvviso ci ha gelato il sangue. Il nostro senso di terrore è salito gradualmente: sapevamo cosa fare, ma non eravamo sicuri di avere la forza per tornare indietro lungo il corridoio, verso l’origine del rumore. Fisicamente eravamo circondati da altri giocatori alla Gamescom, ma questo non ha attenuato la paura. Eravamo ben consapevoli di ciò che ci circondava, ma il cuore batteva forte lo stesso. Una delle porte prima chiuse a chiave era ora socchiusa. Fantastico. Entriamo, apriamo un’altra porta… e un cadavere di infetto cade addosso a Grace. Lei sembra spaventata quanto noi, ma la situazione peggiora: una creatura alta tre metri afferra il cadavere e gli stacca la testa con un morso.
Inizia così una sequenza di inseguimento. Il mostro ci insegue pesantemente, e la prima cosa che abbiamo fatto è stata voltarci per affrontarlo di petto. Volevamo vedere cosa accadeva quando ci prendeva, anche solo per ridurre l’ansia. Non sorprende che Grace sia stata brutalmente divorata: Capcom non scherza con le animazioni di morte, e la creatura l’ha sollevata e divorata dalle gambe in su con un solo, agghiacciante scricchiolio. Alla seconda corsa, invece, siamo riusciti a seminarla svoltando all’angolo e sentendo il rumore dei passi spegnersi dietro di noi.
Poco dopo ci siamo ritrovati di nuovo nella stanza della creatura. Dovevamo spostare un carrello per raggiungere un oggetto in cima a uno scaffale. Naturalmente, il carrello era pieno di cose che non potevamo rimuovere. Lo abbiamo spostato piano, ma una tazza è caduta a terra, producendo un rumore assordante. La creatura è ricomparsa, e nasconderci dietro al carrello non è stata la mossa più brillante. Per fortuna siamo riusciti a cavarcela, anche grazie alla scoperta che il mostro teme la luce e ne viene ferito. Da lì abbiamo proseguito fino alla fine della demo, convinti che Resident Evil Requiem punti molto più sull’horror che sull’azione. Capcom lo ha detto chiaramente: una protagonista vulnerabile come Grace è più adatta a un survival horror rispetto a un personaggio come Leon. La nostra prova lo ha dimostrato, soprattutto perché in questo frammento di gioco non avevamo armi, e l’impotenza aumentava la tensione a dismisura.
Tecnicamente siamo rimasti impressionati. La fiamma dell’accendino proietta ombre inquietanti sulle pareti, aumentando l’atmosfera. Il sound design è magistrale: i passi della creatura che si avvicinano alle nostre spalle sono pura angoscia. Visivamente, il RE Engine di Capcom non è mai stato così bello, e Requiem sembra il miglior esempio delle sue potenzialità.
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