

Bit Reactor è uno studio giovane sulla carta, ma composto da sviluppatori tutt'altro che esordienti. Parliamo di veterani che hanno lavorato su serie come XCOM e Civilization, riuniti sotto l'egida Disney per costruire uno strategico a turni ambientato durante la Guerra dei Cloni, con una storia completamente originale scritta in collaborazione con Lucasfilm. È un pedigree che pesa e che, da solo, giustifica l'attenzione riservata a Zero Company anche da chi non segue Star Wars con particolare trasporto [come chi vi sta scrivendo N.d.R.]. Quello che Bit Reactor promette è prima di tutto uno strategico solido, mentre il brand viene dopo.
Abbiamo trascorso diverse ore in compagnia di Zero Company, mettendo alla prova il suo sistema di combattimento, la gestione della squadra e una campagna che prova a raccontare una storia originale all'interno dell'universo di Star Wars. Ecco com'è andata.
Il cuore dell'esperienza si gioca tutto sul campo di battaglia ed è lì che Zero Company dimostra di avere qualcosa da dire oltre alla base concettuale mutuata da XCOM. Ogni unità, di norma schierata in gruppi da quattro, dispone di tre punti azione per turno, ma la vera novità sta nella libertà quasi totale con cui questi possono essere spesi. È possibile muoversi, attaccare e usare abilità in qualunque ordine, oppure spenderne solo una parte per passare immediatamente al controllo di un compagno dall'altra parte della mappa e preparare un'azione coordinata. Non è un sistema che si assimila in fretta, ma una volta interiorizzato il piacere tattico cresce sensibilmente. Non mancano comunque le classiche stranezze da XCOM, come mancare un bersaglio scoperto nonostante percentuali di successo vicine al 100%.
A rompere la staticità degli scontri interviene il sistema di Vantaggio, un indicatore condiviso che si riempie colpendo bersagli o eseguendo particolari manovre tattiche e che permette di sbloccare mosse speciali o attacchi extra. È una meccanica che spinge costantemente verso il corpo a corpo, incentivando a far uscire i nemici dalle coperture per regalare un colpo pulito a un alleato.
Sul fronte della progressione, Zero Company offre una libertà quasi disarmante. Ogni unità può accedere a otto classi diverse, dallo sniper al medico, fino all'esperto di demolizioni, e cambiarle senza alcun costo tra una missione e l'altra, azzerando e ricostruendo a piacimento l'albero delle abilità. Avanzando nella trama si sblocca anche la possibilità di equipaggiarne due contemporaneamente, aprendo la strada a combinazioni ibride che, nella seconda metà della campagna, diventano determinanti.
A completare il quadro arrivano le unità dotate di classi eroiche, sbloccabili più avanti. Il Mandaloriano sfrutta il jetpack per effettuare atterraggi esplosivi o piazzare trappole, mentre le unità Jedi rinunciano alle armi da fuoco in favore delle spade laser e della Forza, con la possibilità di parare i colpi attraverso la stance.
Nei panni di Hawks, ex comandante della Repubblica caduto in disgrazia dopo una missione finita in tragedia, il giocatore guida la Zero Company, un commando indipendente di mercenari ingaggiato per indagare su Fathom, leader di un culto separatista intenzionato a diffondere un'epidemia mutagena attraverso poteri che vanno oltre la comprensione tecnologica.
Quello che colpisce, in una campagna che si aggira sulle quaranta ore, è la cura riposta nella caratterizzazione del cast, resa ancora più significativa dalla presenza della permadeath, che costringe a reclutare continuamente nuovi mercenari. A bordo della Den, la nave che funge da quartier generale, convivono ex soldati congedati per motivi medici, cecchini alieni, mandaloriani e persino ex padawan in fuga. Le loro interazioni generano dinamiche credibili, nelle quali i rancori della Guerra dei Cloni si scontrano con la necessità di fare fronte comune.
Le quest personali dei membri dell'equipaggio, oltre ad approfondirne il background, aumentano il livello di affezione e permettono di sbloccare ricompense e abilità passive utili in combattimento. Il ritmo della campagna è scandito da cicli temporali durante i quali, tramite l'olotavolo centrale, bisogna scegliere quali Operazioni testuali affrontare, facendo i conti con punti investigazione limitati, e quali Missioni sul Campo intraprendere, sapendo che ognuna di queste fa avanzare il calendario di un ciclo.
Con la maggior parte degli obiettivi secondari vincolata a un timer, diventa presto chiaro che non sarà possibile salvare tutti. Il gioco genera costantemente crisi nelle quali bisogna scegliere quale minaccia lasciare correre, dando vita a una gestione del male minore che si adatta allo stile di gioco e alle truppe disponibili.
Sul fronte visivo, Zero Company è un gioco che convince, con scorci notevoli della Galassia Lontana Lontana e una cura nei modelli tutt'altro che scontata. A mettere in difficoltà l'esperienza è però il comparto tecnico, particolarmente problematico su PlayStation 5, piattaforma sulla quale si è basata la nostra prova. Il frame rate non riesce a mantenersi stabile e, durante le battaglie, abbiamo riscontrato diversi freeze difficili da ignorare. A questi si aggiungono alcuni bug che hanno messo a dura prova la nostra partita, ma l'aspetto che ci ha colpito maggiormente riguarda il modo in cui tali problemi sembrano aumentare con il protrarsi delle sessioni di gioco. Più tempo trascorrevamo all'interno di Zero Company, più diventavano frequenti le problematiche riscontrate, fino ad arrivare anche a crash improvvisi.
È un peccato soprattutto considerando la qualità generale dell'esperienza. Il comparto tecnico finisce infatti per rappresentare uno degli ostacoli principali di Zero Company su PlayStation 5, arrivando in alcuni momenti a compromettere la fluidità di battaglie che, dal punto di vista ludico, hanno invece moltissimo da offrire.
Star Wars: Zero Company è la dimostrazione che si può costruire un ottimo strategico a turni all'interno dell'universo di Star Wars, senza tradirne l'identità né snaturare le regole del genere. La storia di Hawks e della sua compagnia di disperati ha convinto anche chi si avvicina al brand senza particolare trasporto, merito di un cast scritto con cura e di un sistema di combattimento che rinnova la formula XCOM con intelligenza.
A frenare un'esperienza altrimenti eccellente è soprattutto lo stato tecnico della versione PlayStation 5. Frame rate instabile, freeze, bug e crash diventano difficili da ignorare, soprattutto durante le sessioni più lunghe, e rappresentano un compromesso che il gioco avrebbe fatto volentieri a meno di chiedere. Detto questo, la qualità del progetto è tale da rendere questi problemi più facili da tollerare: Zero Company è un titolo curatissimo, profondo e capace di valorizzare l'universo di Star Wars attraverso un sistema di combattimento appagante, una storia ben scritta e un cast memorabile. Per gli appassionati di strategici a turni, insomma, vale davvero la pena affrontare qualche inconveniente tecnico per scoprire uno dei progetti più interessanti e riusciti ambientati nella Galassia Lontana Lontana.

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