

Il contesto è fondamentale quando ci avviciniamo a STALKER 2: Heart of Chornobyl. Il percorso di sviluppo di questo gioco, realizzato nel mezzo della guerra (ancora) in corso in Ucraina, è impossibile da ignorare nel momento in cui lo si valuta. Il fatto stesso che questo progetto sia arrivato sul mercato è un traguardo straordinario e vogliamo riconoscerlo fin da subito: siamo sinceramente felici che STALKER 2: Heart of Chornobyl esista, e non possiamo che ammirare GSC Game World per averlo portato a termine in condizioni così difficili.
Detto questo, da qui in avanti analizzeremo STALKER 2: Heart of Chornobyl esclusivamente per i suoi meriti. Dopo un lancio complicato su Xbox e PC, segnato da bug, glitch e sistemi malfunzionanti, il gioco approda finalmente su PS5, portandosi dietro un anno di patch, aspettative e ferite aperte. Con uno zaino traboccante di equipaggiamento, una tuta danneggiata e mutanti, anomalie e banditi pronti ad assalirci a ogni passo, abbiamo cercato di capire se la Zona sia davvero sopravvissuta a questo lungo viaggio.
La nostra impressione più immediata, e quella che accompagnerà l’intera recensione, è che STALKER 2: Heart of Chornobyl sia intrappolato fra due visioni inconciliabili. Da un lato vuole essere un survival brutale, ostile e tattico; dall’altro sembra trasformarsi in un parco giochi post-apocalittico fatto di sparatorie leggere, mostri da abbattere e scelte di gameplay più spensierate. Questa identità frammentata riecheggia in ogni momento dell’avventura. Nei panni di Skif, entriamo nella Zona con uno scanner avanzato, solo per essere immediatamente aggrediti e lasciati a terra senza equipaggiamento. Da qui comincia il viaggio: un’infiltrazione sempre più profonda in questo territorio mutato, mentre cerchiamo di capire cosa stia minacciando la Zona e di orientarci nel caos di fazioni rivali, tra Ward, SIRCAA, Spark e altre vecchie conoscenze dei fan di lunga data. Chi arriva per la prima volta potrebbe però trovarsi spaesato: la storia dà per scontate molte informazioni, e spesso ci siamo ritrovati a chiederci chi fossero certi personaggi o perché avessero un ruolo rilevante. La trama legata allo scanner e alla nuova minaccia esistenziale funziona come motore narrativo, spingendoci ad attraversare enormi distese contaminate e rovine sovietiche. Tuttavia, la qualità dei dialoghi e del doppiaggio è molto altalenante: Skif è credibile, ma molti comprimari sembrano macchiette, e questo attenua una parte della tensione. La sensazione generale ricorda quella provata con Dying Light 2: una storia funzionale, rovinata da interpretazioni deboli e scelte narrative incoerenti.
STALKER 2: Heart of Chornobyl tenta di proporre scelte morali durante la campagna e le missioni secondarie, ma quasi sempre risultano fragili o irrilevanti. In molti casi scegliamo se risparmiare o eliminare un personaggio quando il suo ruolo narrativo è già concluso, e altre volte i banditi ci chiedono di parlare solo per attaccarci comunque dopo pochi secondi. Una delle missioni più promettenti, legata a due leader rivali nelle zone paludose, iniziava con idee brillanti e offriva un mix eccellente di infiltrazione, dialoghi e combattimento: l’avevamo vissuta come un vero punto alto della nostra run… per poi scoprire che il gioco la rendeva sostanzialmente irrilevante subito dopo. Questo problema strutturale si riflette anche nel conflitto tra le fazioni, una colonna portante del primo STALKER. Qui le dinamiche territoriali sembrano perlopiù superficiali. Anche quando ci schieriamo contro un gruppo, gli incontri successivi raramente cambiano in modo significativo. La Zona, spesso, appare immobile quando non siamo presenti: i PNG respawnano senza logica, il territorio non evolve in modo organico e manca quella sensazione di ecosistema vivo che caratterizzava l’originale. Nonostante ciò, la Zona è piena di missioni principali e secondarie, nascondigli, anomalie e attività opzionali. Non tutto è allo stesso livello, ma alcune sezioni sono indimenticabili: in particolare una lunga sequenza nelle paludi, che ci ha costretti a conquistare ogni metro con fatica, sotto la minaccia costante delle anomalie. In quei momenti STALKER 2: Heart of Chornobyl brilla con l’intensità di un reattore sovraccarico.
È nel gameplay, però, che emergono i contrasti più evidenti. Sparare è soddisfacente: le armi hanno un buon feedback, la varietà è ampia e ogni colpo alla testa è una scarica di adrenalina. Alcuni mutanti, come i Burer o gli pseudogiganti, offrono scontri impegnativi e tesi, e usare ogni risorsa per sopravvivere può essere appagante. Il problema è il comportamento dei nemici: l’intelligenza artificiale alterna momenti letali a fasi ridicole. I banditi sparano con precisione chirurgica anche quando non dovrebbero vederci, mentre i piccoli mutanti richiedono colpi impossibili da mettere a segno con armi pesanti, trasformando lo scontro in un arcade involontario. Inoltre, molte missioni ci piazzano in situazioni ingiuste: un PNG diventa ostile in una stanza stretta, tre uomini armati compaiono alle spalle, e moriamo in due secondi, obbligando a salvare più frequentemente del dovuto per ricaricare per evitare la fase ingiusta. Gli elementi survival complicano ulteriormente la situazione. Fame, peso e malattie rendono la progressione più frustrante che tesa. Il sistema di ingombro, in particolare, stronca ogni ritmo: i limiti sono così severi che siamo costretti a compiere interminabili camminate lente verso un rifugio per svuotare l’inventario. L’idea potrebbe funzionare in un survival puro, ma qui cozza continuamente con il bisogno di portare con sé munizioni, attrezzi, kit medici, oggetti di missione e materiali essenziali. La mod più popolare su PC, non a caso, elimina completamente questa meccanica. Le anomalie, una delle icone della serie, sono presenti in numerose varianti. Le prime ore sono elettrizzanti: non sappiamo mai se un passo sbagliato ci ucciderà all’istante. Tuttavia, con il tempo il loro fascino svanisce: il posizionamento è spesso scriptato e prevedibile, e solo poche missioni le sfruttano davvero in modi creativi.
L’esplorazione della mappa, enorme, piena di strutture abbandonate, basi militari, campi contaminati e zone operative, offre molte soddisfazioni nelle prime fasi. Più avanti, però, si notano grandi spazi vuoti e una progressione che non spinge più a cercare loot o potenziamenti, visto che gran parte dell’equipaggiamento utile lo abbiamo già trovato. Il porting PS5, dopo un anno di patch, è in condizioni migliori rispetto al ciclo di lancio. Non abbiamo riscontrato crash gravi e siamo incappati solo in qualche scatto occasionale. Restano frequenti glitch visivi, come cadaveri che sprofondano nei pavimenti o luci che sfarfallano, e l’illuminazione notturna è poco leggibile: troppo chiara per il visore, troppo scura per la torcia. Un bug specifico ci ha impedito di completare una missione come previsto: un PNG si limitava a urlarci di sparire, costringendoci a ucciderlo per procedere.
Alla fine, ci siamo ritrovati divisi e un po’ delusi. Non perché STALKER 2: Heart of Chornobyl sia un brutto gioco, anzi: ci sono momenti splendidi, un mondo straordinario e una direzione artistica notevole, ma la sensazione è che il progetto sia rimasto sospeso tra due identità, proprio come le anomalie della Zona. Quando il gioco comincia a divertirci, arriva una meccanica survival a frenare tutto; quando la tensione sale, un glitch o una scelta narrativa priva di peso rompe l’immersività. Ci piace STALKER 2: Heart of Chornobyl, ma avremmo voluto amarlo. Ha una campagna imponente, un mondo affascinante e squarci visivi che restano impressi, ma i momenti di gloria sono intermittenti, spesso interrotti da decisioni di game design che minano il ritmo e l’esperienza complessiva. Il risultato è un gioco profondamente ambizioso, ma intrappolato tra ciò che vuole essere e ciò che effettivamente riesce a fare. Nel suo arrivo su PS5, STALKER 2: Heart of Chornobyl mostra tutto il suo potenziale e tutte le sue contraddizioni. La Zona rimane magnetica, ma il mistero più grande è ciò che questo gioco sarebbe potuto diventare con una visione più chiara e un’identità più definita.
Il codice ci è stato fornito dall'agenzia di P.R. per PS5.

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