Silent Hill: Townfall

La nebbia cambia prospettiva, ma non identità: St. Amelia ci trascina in uno dei Silent Hill più inquietanti e personali degli ultimi anni.

Pubblicato il 21 Settembre 2026 alle ore 9:00
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di Paolino Maisto
@PerrinAybara

Quando venne annunciato che Silent Hill: Townfall avrebbe adottato una visuale in prima persona, il pensiero corse inevitabilmente a P.T., il celebre progetto mai completato di Hideo Kojima. Il paragone viene quasi spontaneo, anche se il nuovo capitolo non cerca realmente di inseguire quel fantasma, né pretende di sostituirlo. La sorpresa più grande sta invece nel modo in cui questa prospettiva riesce ad adattarsi alla serie, al punto da sembrare una scelta molto più naturale di quanto avessimo immaginato. Quello che avrebbe potuto ridursi a un semplice espediente per differenziare il gioco finisce infatti per influenzare positivamente esplorazione, tensione, puzzle e persino il modo in cui interagiamo con l’ambiente. Abbiamo completato la campagna su PlayStation 5 in circa quattordici ore e, arrivati ai titoli di coda, una cosa ci è sembrata particolarmente chiara: St. Amelia possiede un’atmosfera straordinaria. La sua storia, i personaggi e il modo in cui il gioco costruisce progressivamente l’orrore psicologico riescono a evocare quella particolare sensazione di disagio che ha sempre distinto Silent Hill dalle altre produzioni horror.

Non parliamo di un’esperienza priva di difetti, ma di uno di quei giochi capaci di continuare a lavorare nella nostra testa anche dopo aver spento la console [tanto da spingermi a giocarlo solo di mattina e pomeriggio, non di sera N.d.R.]. Una parte importante del risultato deriva naturalmente dal team che si trova dietro al progetto. Screen Burn Interactive, precedentemente conosciuto come No Code, è lo studio scozzese responsabile di Observation e Stories Untold. Alla guida del progetto troviamo Jon McKellan, che ha curato anche la sceneggiatura e porta con sé tutta l’esperienza maturata dal team nel campo dell’horror narrativo e delle inquietanti interfacce analogiche. Questa sensibilità emerge praticamente in ogni elemento di Silent Hill: Townfall. Pubblicato da Konami e Annapurna Interactive, il gioco rappresenta un capitolo indipendente all’interno della serie e sposta ancora una volta il suo orrore lontano dalla celebre cittadina americana. Questa volta ci troviamo a St. Amelia, un immaginario villaggio di pescatori sulla costa scozzese, ispirato alla reale St. Monans e raccontato attraverso una storia ambientata nel 1996. Il percorso segue in parte quanto già sperimentato con Silent Hill f, dimostrando ancora una volta come il marchio possa funzionare anche lontano dagli Stati Uniti.

Nel caso di Silent Hill: Townfall, però, l’ambientazione non sembra semplicemente un modo per cambiare scenario. St. Amelia rappresenta il centro emotivo dell’intera esperienza. Konami sembra aver finalmente compreso che Silent Hill non deve necessariamente coincidere con un luogo preciso, ma può diventare uno strumento per raccontare storie di orrore psicologico ambientate ovunque, purché mantengano intatti determinati temi, atmosfere e sensibilità. Silent Hill: Townfall è probabilmente una delle dimostrazioni più convincenti di quanto questa strada possa funzionare quando uno studio viene lasciato libero di imprimere al progetto una propria identità. Uno degli aspetti che abbiamo maggiormente apprezzato di St. Amelia riguarda il modo in cui il gioco evita accuratamente di spiegare il proprio mondo attraverso lunghe esposizioni. La città è suddivisa in due aree principali, South Shore e North Shore, e la sua storia viene ricostruita quasi interamente osservando ciò che rimane. Troviamo volantini appartenenti a manifestazioni contro la Chapman Energy Group, compagnia diventata bersaglio della rabbia degli abitanti; scopriamo riferimenti sempre più frequenti a una catastrofe conosciuta come disastro di South Well, evento che ha portato alla chiusura del centro medico e che la popolazione sembra quasi incapace di nominare direttamente.

Una tenda di emergenza abbandonata, rifornimenti lanciati con il paracadute e comunicazioni radio nelle quali vengono richiesti sacchi per cadaveri aggiungono progressivamente nuovi tasselli. Nessuno si ferma davanti alla telecamera per raccontarci cosa sia accaduto, dobbiamo capirlo. St. Amelia appare come una comunità collassata sotto il peso di qualcosa che non riesce più a elaborare, e questa sensazione accompagna praticamente ogni passeggiata. Naturalmente non poteva mancare la nebbia, elemento storico della serie, ma in questo caso non diventa mai un ostacolo artificiale all’esplorazione. Le costruzioni in pietra consumate dagli anni, le abitazioni colorate ma scolorite dalla salsedine e quel cielo quasi permanentemente plumbeo trasformano anche gli spostamenti più tranquilli in momenti carichi di tensione. Dal punto di vista del world building, St. Amelia rappresenta uno dei luoghi più riusciti che Silent Hill ci abbia regalato negli ultimi anni.

Simon emerge dall’acqua nei pressi del molo senza sapere esattamente come sia arrivato lì. Indossa un braccialetto ospedaliero e porta ancora una flebo attaccata al braccio, elemento la cui funzione non viene chiarita immediatamente. Sa soltanto di essere arrivato per “sistemare le cose”. La vaghezza non nasce da una scrittura poco precisa, ma costituisce il motore stesso della narrazione. Townfall ci invita a ricostruire lentamente il legame tra Simon e la città, mettendo insieme informazioni, ricordi e contraddizioni fino a comprendere ciò che realmente lo ha condotto a St. Amelia. Il ritmo con cui queste informazioni vengono rivelate ci ha coinvolti dall’inizio alla fine. Nella storia si inserisce Richard, interpretato da Terry O’Quinn, probabilmente la presenza più difficile da decifrare dell’intero cast, comunica con noi via radio, lascia a Simon un revolver accompagnato da un biglietto. Non sappiamo mai completamente se considerarlo un alleato, una minaccia o qualcosa che si trova nel mezzo. Questa incertezza accompagna buona parte dell’avventura e diventa un elemento di tensione quasi importante quanto le creature che si nascondono nella nebbia.

La novità ludica più riconoscibile è invece il CRTV, un piccolo televisore portatile che prende idealmente il posto della tradizionale radio di Silent Hill. Il dispositivo diventa uno strumento fondamentale sia per l’esplorazione sia per la sopravvivenza. Attraverso il CRTV possiamo localizzare la presenza dei nemici anche quando si trovano oltre un muro oppure nascosti dalla nebbia, mentre determinate frequenze mostrano immagini distorte di luoghi appartenenti a St. Amelia e ci permettono di intuire dove dirigerci. Il gioco riesce così a guidarci senza ricorrere continuamente a indicatori di missione o frecce artificiali sull’interfaccia. Su PlayStation 5 abbiamo apprezzato particolarmente anche l’utilizzo del DualSense. La ricerca dei segnali viene comunicata attraverso il controller e contribuisce a rendere credibile la sensazione di avere tra le mani un vecchio dispositivo analogico degli anni Novanta, fragile e apparentemente sempre sul punto di smettere di funzionare. Il CRTV ci obbliga a osservare l’ambiente, interpretare informazioni e tenere contemporaneamente sotto controllo eventuali minacce. Probabilmente non avrebbe avuto lo stesso impatto con una telecamera tradizionale in terza persona. La visuale ravvicinata permette invece di trasformarlo in qualcosa di concreto, quasi fisico, dimostrando quanto la scelta della prima persona sia stata integrata profondamente nel design e non applicata semplicemente per modernizzare la serie.

Sul fronte del combattimento, Silent Hill: Townfall rimane invece sorprendentemente fedele alla filosofia storica della saga. Se conoscete Silent Hill, sapete già cosa aspettarvi: gli scontri sono volutamente sporchi e imprecisi, il bastone non offre mai una sensazione di totale controllo, le armi da fuoco richiedono attenzione e bottiglie o mattoni diventano strumenti ai quali ricorrere soprattutto quando non abbiamo alternative migliori. Potrebbe sembrare una critica, ma questa goffaggine contribuisce alla sensazione di vulnerabilità che il gioco vuole creare. Ogni incontro ci costringe a fare una valutazione. Spendiamo uno dei pochi proiettili rimasti? Proviamo ad avvicinarci con un’arma da mischia che potrebbe rompersi? Oppure cerchiamo semplicemente un’altra strada? Non siamo davanti a un sistema particolarmente profondo, ma svolge correttamente il proprio ruolo. La furtività funziona perfettamente negli ambienti interni, ma un po' meno negli spazi esterni e diventa spesso la soluzione preferibile, anche se l’intelligenza artificiale tende a individuarci con una rapidità a volte eccessiva. In alcune aree basta davvero poco per attirare l’attenzione di una creatura e questo ci obbliga a utilizzare con attenzione nascondigli, distrazioni e percorsi alternativi. Durante la campagna siamo stati colti alla sprovvista più volte. Simon non viene mai trasformato in un eroe d’azione, rimane una persona che cerca disperatamente di sopravvivere a qualcosa che non comprende del tutto, e questa vulnerabilità rappresenta uno degli elementi fondamentali dell’orrore di Townfall.

Anche gli enigmi rispettano pienamente la tradizione della serie, sono generalmente comprensibili nella logica, ma abbastanza articolati da obbligarci a fermarci, osservare e collegare informazioni [tranne uno verso la fine dove palesemente mancano delle informazioni per poterlo risolvere. Speriamo che sistemino con la patch del D1 N.d.R.]. Risolverli offre quella particolare soddisfazione che deriva dall’aver trovato autonomamente una soluzione e che, personalmente, non provavamo da tempo con questa intensità all’interno di Silent Hill. Diversi puzzle sfruttano direttamente il CRTV, sintonizzandolo sulla frequenza corretta possiamo far emergere informazioni altrimenti invisibili o identificare dettagli nascosti nello scenario. Altri richiedono invece di leggere con attenzione documenti, annotazioni e cartelli per recuperare codici, combinazioni o indicazioni. La qualità maggiore sta nel fatto che Silent Hill: Townfall non sembra mai avere paura di lasciare il giocatore temporaneamente disorientato. Non troviamo indicatori costantemente presenti sullo schermo né il classico utilizzo eccessivo di segnali visivi artificiali per dirci esattamente dove andare. Dobbiamo guardarci intorno e capire. Quel leggero senso di smarrimento rappresenta una parte integrante della tensione, e Screen Burn Interactive dimostra di averlo compreso molto bene.

Tecnicamente, Silent Hill: Townfall non cerca di competere con i blockbuster graficamente più impressionanti dell’anno, ma possiede una direzione artistica sufficientemente forte da compensare ampiamente questa distanza. I personaggi sono caratterizzati con grande cura, il level design accompagna efficacemente la narrazione e alcune sequenze dominate da tonalità rossastre riescono quasi a trasformare il senso di colpa in uno spazio fisico. Abbiamo apprezzato particolarmente anche le sequenze animate presentate in formato widescreen, capaci di conferire ai momenti narrativi un taglio fortemente cinematografico senza risultare fuori posto rispetto al resto dell’esperienza. Sul piano audio, la colonna sonora firmata da Pilotpriest accompagna perfettamente questa atmosfera. Musica, rumori statici e silenzi vengono alternati con grande attenzione, permettendo al gioco di mantenere alta la tensione anche quando apparentemente non sta accadendo nulla. Il comparto audio nel suo complesso rispetta pienamente gli standard elevati della serie. Una strada vuota a St. Amelia può risultare inquietante semplicemente grazie a un rumore lontano, un disturbo radio o qualcosa che non riusciamo immediatamente a identificare. L’orrore non deriva soltanto da ciò che vediamo, ma spesso da ciò che temiamo possa comparire.
Su PlayStation 5 l’esperienza si è rivelata inoltre estremamente solida. Durante l’intera campagna non abbiamo incontrato bug significativi, cali evidenti di frame rate o altri problemi tecnici capaci di compromettere il gioco. L’unico inconveniente è stato un breve blocco durante il caricamento di un salvataggio. Per sicurezza consigliamo quindi di sfruttare anche i salvataggi manuali disponibili presso le cabine telefoniche invece di affidarsi esclusivamente all’autosave.

Meno memorabile, invece, il design delle creature. I nemici rientrano perfettamente nell’immaginario di Silent Hill e svolgono efficacemente il proprio compito, ma difficilmente raggiungono la forza iconografica dei mostri più celebri dei capitoli storici. Non rappresentano un problema, semplicemente non sono l’elemento che ricorderemo maggiormente dell’esperienza. Per completare la nostra prima partita abbiamo impiegato circa quattordici ore, considerando, però, che tendiamo a esplorare ogni ambiente con una certa calma, leggere tutti i documenti disponibili e controllare anche gli angoli apparentemente meno importanti. Chi affronta l’avventura in maniera più diretta potrebbe quindi arrivare ai titoli di coda sensibilmente prima. Sono presenti tre differenti livelli di difficoltà, così da adattare l’esperienza alle preferenze del giocatore.
Sul fronte dell’accessibilità non abbiamo avuto particolari necessità di modificare le impostazioni, a eccezione delle dimensioni dei sottotitoli, che possono fortunatamente essere aumentate con facilità. Un altro elemento importante riguarda la rigiocabilità. Abbiamo completato soltanto una partita e ottenuto uno dei finali disponibili, quindi non possiamo ancora valutare direttamente tutte le possibili conclusioni. Sappiamo però che Silent Hill: Townfall include tre finali principali e altri due segreti. La presenza di cinque conclusioni è un incentivo concreto per tornare a St. Amelia, interpretare diversamente alcune situazioni e cercare elementi che potremmo aver trascurato durante la prima run. Anche sotto questo aspetto, la tradizione della serie rimane perfettamente intatta.

Silent Hill: Townfall rappresenta probabilmente una delle scelte più coraggiose compiute da Konami durante il recente rilancio della saga. La visuale in prima persona, l’affidamento del progetto a uno studio scozzese dotato di una propria identità e la decisione di rinunciare quasi completamente ai riferimenti più rassicuranti dell’immaginario classico avrebbero potuto trasformare il gioco in un curioso esperimento laterale. Il risultato va in una direzione molto diversa. St. Amelia possiede una personalità precisa e continua a rimanere impressa anche quando smettiamo di giocare, mentre Simon e Zoe raccontano prospettive differenti di una stessa ferita collettiva. Nei suoi elementi fondamentali, Silent Hill: Townfall rimane profondamente Silent Hill. Lo è nell’atmosfera, nell’utilizzo del senso di colpa come motore narrativo, nell’ambiguità dei personaggi e soprattutto in quella costante sensazione che qualcosa non torni, anche nei momenti apparentemente più tranquilli. Non tutto funziona con la stessa efficacia. Il combattimento volutamente macchinoso potrebbe irritare qualcuno e un’intelligenza artificiale talvolta troppo reattiva rende alcune sezioni stealth meno eleganti di quanto avremmo desiderato.

Sono limiti reali, ma non cambiano ciò che il gioco riesce a ottenere quando tutti i suoi elementi lavorano insieme. Silent Hill: Townfall non vuole farci sentire forti. Vuole convincerci a fare un altro passo nella nebbia anche quando ogni rumore ci suggerisce di tornare indietro. E ci riesce. Per quattordici ore abbiamo continuato a esplorare St. Amelia sapendo perfettamente che avremmo preferito non scoprire cosa ci aspettasse dietro l’angolo. Se per anni abbiamo continuato a chiederci cosa avrebbe potuto diventare P.T., Silent Hill: Townfall non prova a offrirci quella risposta. Fa qualcosa di più importante: dimostra che Silent Hill può ancora sorprenderci senza vivere del ricordo di ciò che non è mai stato.

Il codice ci è stato fornito dal distributore per PS5.

Good

Atmosfera eccezionale e costantemente opprimente
World-building costruito con grande intelligenza
Prima persona perfettamente integrata nel game design
CRTV originale e ben sfruttato
Enigmi soddisfacenti e poco guidati
Comparto sonoro di altissimo livello
Buona rigiocabilità grazie ai finali multipli come da tradizione della serie

Bad

Combattimento volutamente goffo, ma non sempre piacevole
IA troppo aggressiva durante alcune sezioni stealth
Creature poco memorabili rispetto ai capitoli storici
8.9
PEM-PEM

Sviluppatore: Screen Burn Interactive
Distributore: Annapurna Interactive, Konami
Data di uscita: 24 settembre 2026
Genere: Survival Horror
PEGI: 18+
Piattaforme: PS5, PC

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