recensione

Saros

Housemarque evolve Returnal con un roguelite a tinte di orrore cosmico intenso, spettacolare e accessibile

Pubblicato il 2 Giugno 2026 alle ore 10:43
0
di Paolino Maisto
@PerrinAybara

Mentre ci stiamo accingendo a scrivere questa recensione dopo aver finito il gioco da svariate settimane non riusciamo a smettere di pensare a Saros. Il nuovo sparatutto roguelite in terza persona di Housemarque rappresenta un’evoluzione impressionante di quanto visto con Returnal, titolo che consideriamo ancora oggi uno dei migliori dell’attuale generazione. Eppure, oltre al gameplay, è soprattutto la sua componente narrativa intrisa di orrore cosmico a renderlo qualcosa di davvero memorabile.

Chi conosce Returnal riconoscerà immediatamente alcune fondamenta concettuali. Housemarque torna ancora una volta a esplorare l’idea del ciclo eterno, dell’inferno ripetitivo in cui un viaggiatore spaziale è costretto a rivivere continuamente la propria caduta. Saros riprende questo concetto, ma lo rende più accessibile grazie a un sistema di progressione meno punitivo e a una struttura generale decisamente più permissiva rispetto al suo predecessore. Questo non significa però che il gioco sia semplice. Saros resta un’esperienza impegnativa su PS5. Tolte le nuove meccaniche introdotte, la difficoltà generale resta molto vicina a quella di Returnal. I nemici infliggono danni pesanti, i boss richiedono concentrazione assoluta e imparare i pattern offensivi rimane fondamentale per sopravvivere. Morirete parecchie volte durante l’avventura, ma il ritmo della progressione rende l’esperienza meno frustrante. Noi siamo riusciti a raggiungere il vero finale in circa venti ore, un tempo decisamente più contenuto rispetto alla media del precedente lavoro Housemarque.

Gran parte di questa maggiore accessibilità deriva dall’albero delle abilità permanenti e dal sistema di modificatori che si sblocca fin dalle prime ore. Arjun diventa più forte a ogni tentativo, e questa crescita costante rende ogni run significativa. A differenza di Returnal, inoltre, Saros introduce checkpoint all’inizio di ciascun bioma; non è più necessario completare l’intera avventura in una singola partita perfetta e questo riduce drasticamente la durata media delle sessioni, che passano dalle lunghe run da due o tre ore a segmenti da circa trenta minuti. Come già accadeva con Returnal, anche qui Housemarque dimostra una cura maniacale per il gameplay. I movimenti di Arjun sono velocissimi, fluidi e incredibilmente reattivi. Gli attacchi nemici utilizzano pattern cromatici leggibili all’istante, permettendo di capire immediatamente come reagire a ogni situazione. Le armi risultano varie, fantasiose e spesso sorprendenti nel loro design. E poi c’è il DualSense: probabilmente uno dei migliori utilizzi del controller Sony mai visti finora: feedback aptico e grilletti adattivi sono sfruttati in maniera straordinaria e riescono ancora oggi a lasciare il segno.

In Saros interpretiamo Arjun Devraj, interpretato dall’attore Rahul Kohli. Arjun fa parte dell’Echelon IV, una squadra inviata dalla megacorporazione Soltari sul pianeta Carcosa con due obiettivi precisi: continuare l’estrazione della preziosa risorsa Lucenite e capire che fine abbiano fatto le precedenti spedizioni Echelon, sparite misteriosamente mesi prima. Non passa molto tempo prima che gli orrori di Carcosa inizino a emergere. Il pianeta è soggetto a eclissi anomale che accelerano il tempo in modo incontrollabile. Peggio ancora, chiunque osservi direttamente l’eclissi perde lentamente la sanità mentale. Attraverso registri audio e documenti sparsi nel mondo di gioco scopriamo rapidamente la portata del disastro, e da quel momento la follia narrativa accelera senza più fermarsi. Proprio come Selene in Returnal, anche Arjun nasconde molto più di quanto sembri. Non vogliamo entrare troppo nei dettagli, ma è evidente che il trauma personale del protagonista si manifesti direttamente attraverso gli orrori di Carcosa. Ed è proprio Carcosa a diventare uno degli elementi più affascinanti dell’intera esperienza. Housemarque attinge apertamente all’immaginario dell'orrore cosmico, con enormi influenze che spaziano dalle architetture biomeccaniche in stile H.R. Giger fino ai riferimenti espliciti a Il Re in Giallo, raccolta narrativa incentrata su un’opera teatrale capace di condurre alla follia chiunque la osservi. Tutto contribuisce a costruire un’atmosfera disturbante che si sposa perfettamente con il ritmo serrato dello shooter.

Dal punto di vista ludico, Saros è uno sparatutto roguelite in terza persona estremamente veloce. Non esistono coperture o approcci lenti. Arjun corre a velocità impressionanti, può schivare, saltare e scattare in aria con una fluidità continua che trasforma ogni combattimento in una danza frenetica. L’influenza arcade è evidente ovunque. I nemici attaccano con intricate sequenze di proiettili che ricordano chiaramente gli shoot’em up danmaku come Ikaruga o DoDonpachi Resurrection. Saros non raggiunge mai quei livelli estremi di caos visivo, ma l’ispirazione è evidente e perfettamente integrata nella struttura action del gioco. Una delle principali novità è rappresentata dallo Scudo Soltari. Utilizzando il tasto R1 possiamo creare una barriera energetica capace di assorbire i proiettili nemici, convertendoli in munizioni per le armi potenziate. Questo sistema incentiva continuamente un approccio aggressivo e ravvicinato. I proiettili blu possono essere assorbiti senza conseguenze, quelli gialli causano corruzione riducendo la salute massima, mentre quelli rossi non possono essere né assorbiti né schivati.

L’arsenale di Saros è ricchissimo. Revolver devastanti, fucili a pompa, balestre energetiche e fucili intelligenti convivono all’interno di un sistema estremamente dinamico. Ogni arma dispone inoltre di una modalità di fuoco alternativo attivabile tramite il grilletto adattivo. Alcune trasformano il comportamento stesso dell’arma: il fucile a pompa può diventare un lanciagranate, mentre altre armi concentrano i colpi in devastanti raggi energetici. Una delle nostre preferite resta il lanciatore di chakram, capace di infilzare i nemici con lame rotanti che continuano a danneggiarli nel tempo. La struttura roguelite si intreccia perfettamente con la progressione permanente. La Matrice Armatura permette di investire Lucenite per ottenere miglioramenti permanenti, mentre l’Halcyon consente di sbloccare bonus particolarmente potenti. Alla fine di ogni bioma ci aspetta un boss e superarlo sblocca un checkpoint permanente raggiungibile direttamente dalla base operativa. È proprio questo sistema a rendere Saros molto più gestibile rispetto a Returnal. Morire non significa più perdere ore di progressi e questa scelta rende il gioco molto più accessibile per chi in passato era stato scoraggiato dalla severità del precedente titolo Housemarque.

Chi desidera una sfida più estrema può comunque sfruttare i Modificatori di Carcosa. Questo sistema permette di personalizzare profondamente la difficoltà aggiungendo bonus e penalità che modificano radicalmente ogni run. Potremo diventare più potenti, ma dovremo accettare effetti negativi come nemici più aggressivi o la perdita delle resurrezioni. È un sistema intelligente che aggiunge profondità e rigiocabilità una volta compresi tutti i meccanismi di gioco. Anche dal punto di vista tecnico Saros lascia senza parole. È probabilmente uno dei giochi più impressionanti mai prodotti da PlayStation Studios. I biomi sono enormi, ricchi di dettagli e incredibilmente vari. Si passa da canyon rocciosi a miniere sotterranee, da moli decadenti a paludi inquietanti. La distanza visiva è eccezionale e spesso permette di osservare aree future già all’orizzonte. Consigliamo assolutamente di giocarlo con un buon paio di cuffie. Il sound design sfrutta magnificamente l’audio 3D Tempest di PS5. Urla lontane, raffiche di vento e spari riempiono continuamente la scena sonora creando un’atmosfera opprimente e immersiva. Anche la colonna sonora convince pienamente grazie a un mix aggressivo di sintetizzatori disturbanti e chitarre elettriche abrasive. Housemarque continua inoltre a dimostrare quanto il DualSense possa ancora fare la differenza. Il feedback aptico restituisce perfettamente ogni goccia di pioggia, ogni sparo e ogni esplosione, mentre i grilletti adattivi vengono utilizzati in maniera brillante per gestire il fuoco secondario delle armi.

Abbiamo davvero poche critiche da muovere a Saros. La fluidità resta generalmente stabile a 60 fps su PS5 base, anche se qualche lieve rallentamento compare nelle situazioni più affollate. Nulla però che rovini davvero l’esperienza. L’unico vero rammarico riguarda il post-game. Tornare nei vecchi biomi per recuperare collezionabili è piacevole, ma ci sarebbe piaciuto trovare sistemi aggiuntivi come classifiche online o sfide giornaliere sul modello di Returnal. Considerando che quel gioco ricevette poi una grossa espansione gratuita, speriamo sinceramente che Housemarque abbia intenzione di supportare Saros allo stesso modo. Nel complesso, Saros rappresenta un altro enorme successo per Housemarque, studio che ormai padroneggia alla perfezione la fusione tra filosofia arcade e produzione tripla A. Non è un gioco perfetto, avremmo voluto più contenuti post-game e, almeno per ora, manca un sistema di sfide giornaliere simile a quello di Returnal. Inoltre, su PS5 base si verificano rarissimi cali di prestazioni. Nulla però che riesca davvero a compromettere un’esperienza che, ne siamo certi, sarà tra i principali candidati al GOTY per moltissimi giocatori. Per ora ci resta soltanto la sensazione di voler continuare a giocare ancora, e probabilmente è il complimento più grande che possiamo fare a questo straordinario viaggio nell’orrore cosmico.

Il codice ci è stato fornito da Playstation Italia per PS5.

Good

Gameplay frenetico e incredibilmente appagante
Sistema di progressione più accessibile rispetto a Returnal
Direzione artistica e biomi spettacolari
Atmosfera horror cosmica fortissima
Gunplay eccellente e armi molto creative
Utilizzo straordinario del DualSense
Sound design e colonna sonora eccezionali
Modificatori di difficoltà intelligenti e altamente personalizzabili

Bad

Contenuti post-game ancora limitati
Assenza delle sfide giornaliere presenti in Returnal
Qualche raro calo di performance su PS5 base
Alcuni elementi della struttura roguelite risultano meno punitivi per chi cercava la tensione estrema del predecessore
8.8
PEM-PEM

Sviluppatore: Housemarque
Distributore: PlayStation Studios
Data di uscita: 30 aprile 2026
Genere: Sparatutto in terza persona
PEGI: 16+
Piattaforme: PS5

Approfondisci:

Lascia un commento

Tribe Games ® Tutti i diritti riservati.
tagbubblehistorycheckmark-circlecross-circle