

Se ci avessero detto che Resonance: A Plague Tale Legacy sarebbe arrivato senza ratti e con un gameplay più vicino a Uncharted e Tomb Raider che ai suoi predecessori, Innocence e Requiem, probabilmente avremmo fatto fatica a capire cosa potesse ancora renderlo un vero A Plague Tale. Eppure, dopo aver risolto una quantità impressionante di enigmi legati alla luce, esserci mossi furtivamente tra le rovine per sfuggire alla terrificante creatura che si nasconde nelle profondità dell’isola e aver eliminato più nemici possibili, abbiamo finalmente trovato la risposta. Resonance: A Plague Tale Legacy è, a nostro avviso, l’avventura più riuscita realizzata da Asobo Studio fino a oggi.
Prima di entrare nel cuore dell’esperienza, vale la pena chiarire un punto importante: non è necessario aver giocato i precedenti A Plague Tale per apprezzare Resonance. Ci troviamo infatti davanti a un prequel completamente autonomo, pensato per funzionare anche senza una conoscenza approfondita degli eventi di Innocence e Requiem. Anzi, in alcuni momenti abbiamo persino pensato che affrontarlo senza sapere nulla del futuro della saga avrebbe potuto rendere alcuni passaggi ancora più misteriosi ed efficaci. Questa volta vestiamo i panni di Sophia, un’affascinante bandita segnata da un passato difficile e perseguitata da visioni che non riesce a comprendere completamente. Nel corso degli anni ha visto antichi guerrieri, creature mitologiche e luoghi apparentemente impossibili, annotando e disegnando tutto all’interno del proprio diario. Sophia è una protagonista carismatica, determinata e sicura di sé, dotata di un’ironia tagliente e di una capacità in combattimento che la rende immediatamente diversa da Amicia. L’intera vicenda prende forma proprio dalle pagine del suo diario, costellate di immagini riconducibili a un’antica civiltà minoica. Quei disegni spingono suo padre, anch’egli bandito, a organizzare una spedizione verso terre lontane, fino a raggiungere la misteriosa Isola del Minotauro. Da quel viaggio, però, non farà mai ritorno.
La sua scomparsa diventa il motore emotivo dell’avventura di Sophia, dando inizio a un percorso di crescita che la trasforma gradualmente dalla giovane orfana impaurita nella combattente letale e abile nell’uso di due armi che impariamo a conoscere nel corso della storia. Non vogliamo anticipare troppo, ma gli eventi conducono rapidamente Sophia e la sua compagna dai capelli rossi, Leni, a entrare in possesso di un manufatto estremamente prezioso. Da quel momento vengono braccate da soldati, mercenari e criminali, mentre cercano di raggiungere il cuore dell’isola e scoprire quale forza abbia richiamato Sophia verso quel luogo per gran parte della sua vita. Le atmosfere oscure e inquietanti tipiche della serie funzionano sorprendentemente bene all’interno di questo nuovo contesto; la Macula viene intrecciata alla mitologia greca in maniera naturale e convincente, dando vita a un racconto che mescola storia, leggenda e orrore senza perdere l’identità narrativa che ha sempre contraddistinto A Plague Tale. Più Sophia si addentra nelle profondità dell’isola, più diventa evidente il suo misterioso legame con Teseo, il celebre guerriero della tradizione mitologica. Attraverso una serie di spettacolari flashback veniamo trasportati nell’epoca minoica, indossando l’armatura del leggendario combattente e affrontando prove sempre più pericolose, nell’attesa del confronto con il Minotauro.
Sono proprio le sequenze dedicate a Teseo a rappresentare uno dei punti più affascinanti di Resonance: A Plague Tale Legacy. Durante questi momenti possiamo osservare la civiltà minoica nel pieno del proprio splendore, attraversando templi monumentali, strutture ricoperte di colori vivaci, grandi sale cerimoniali e arene maestose. Petali sparsi lungo il percorso guidano il guerriero attraverso ambientazioni che, più di una volta, ci hanno spinti a rallentare semplicemente per osservare ciò che avevamo davanti. Il continuo passaggio tra passato e presente viene utilizzato con grande intelligenza. Sophia segue letteralmente le tracce di Teseo, esplorando gli stessi luoghi a distanza di secoli e osservando ciò che un tempo rappresentava una civiltà gloriosa trasformato ormai in un insieme di rovine, macerie e strutture divorate dal tempo. Questo contrasto restituisce una fortissima identità agli ambienti. Anche quando ci muoviamo tra resti decadenti e corridoi distrutti, il mondo costruito da Asobo rimane visivamente spettacolare e riesce a comunicare costantemente la sensazione di trovarsi all’interno di un luogo che ha avuto una storia molto più grande di quella che possiamo osservare nel presente. Fortunatamente, Resonance non cade quasi mai nella trappola del ritmo eccessivamente lento: la storia avanza con una buona progressione e alterna costantemente esplorazione, combattimenti, stealth ed enigmi, evitando di concentrarsi troppo a lungo su una singola meccanica.
Non siamo davanti a un’avventura che ci costringe a fissare una porta chiusa per mezz’ora nella speranza di comprendere quale astrusa soluzione sia richiesta. Gli enigmi sono generalmente intuitivi, ma non per questo completamente privi di soddisfazione. E, soprattutto, il gioco non rinuncia mai a sorprenderci con qualche pericolo improvviso: lo abbiamo imparato nel modo peggiore quando una trappola ricoperta di spuntoni ha colto Sophia completamente alla sprovvista, facendoci letteralmente sobbalzare.
La luce continua a essere uno degli elementi più importanti dell’identità della saga, anche se il suo ruolo è profondamente cambiato. Nei capitoli precedenti serviva principalmente per tenere lontane le orde di ratti. In Resonance, invece, diventa uno strumento fondamentale per risolvere enigmi, individuare percorsi nascosti e superare alcune delle numerose trappole disseminate nell’ambiente. Sophia utilizza un particolare dispositivo sferico, simile a una grande chiave meccanica, che le permette di manipolare le fonti luminose. Possiamo orientare i raggi, rifletterli attraverso specifici elementi dell’ambiente e utilizzarli per aprire porte o attivare antichi meccanismi. Con il procedere dell’avventura, nuovi componenti vengono inseriti all’interno della sfera, ampliandone progressivamente le funzionalità. Una delle meccaniche più interessanti permette, ad esempio, di rifrangere un singolo fascio luminoso in tre raggi di colori differenti, che dovremo orientare e combinare correttamente per risolvere determinati enigmi ambientali.
Non si tratta di sistemi particolarmente complessi, ma funzionano perché il gioco sembra più interessato a farci sentire degli esploratori capaci che a metterci volutamente in difficoltà con enigmi artificiosamente criptici. Sophia annota inoltre simboli, indizi e informazioni importanti all’interno del proprio taccuino, evitando di costringerci a memorizzare ogni dettaglio. È però nel sistema di combattimento che Resonance: A Plague Tale Legacy compie probabilmente il salto evolutivo più evidente rispetto ai suoi predecessori. Sophia è una combattente esperta e utilizza spada e pugnale con una naturalezza che le consente di affrontare direttamente anche avversari pesantemente corazzati. Abbiamo apprezzato specialmente la fisicità degli scontri e il modo in cui le sue lame attraversano le difese nemiche, spesso illuminate dal riflesso delle antiche armature presenti negli scenari. L’assenza di un vero arsenale a distanza viene compensata dall’utilizzo di un rampino, che Sophia può sfruttare sia durante l’esplorazione sia negli scontri. Possiamo trascinare i nemici verso di noi, sbilanciarli oppure sfruttare l’ambiente per gettarli all’interno delle numerose fosse ricoperte di spuntoni e delle voragini che costellano le rovine minoiche. Ammettiamo che ci sia qualcosa di irresistibilmente soddisfacente nel trascinare un avversario ignaro verso Sophia per poi scaraventarlo nel vuoto con un calcio ben assestato.
Amicia de Rune, soprattutto nelle fasi finali di Requiem, era diventata estremamente determinata e spietata, ma trasmetteva comunque la sensazione di una ragazza costretta a combattere per sopravvivere. Sophia è completamente diversa: è cresciuta combattendo e affronta gli avversari come qualcuno che ha trasformato la violenza in uno strumento quotidiano. Questa caratterizzazione permette ad Asobo di costruire un sistema di combattimento più profondo e diretto rispetto ai capitoli precedenti. Sophia può utilizzare combinazioni di colpi leggeri e pesanti, caricare determinati attacchi e bloccare i fendenti degli avversari. Premendo il comando di difesa con il giusto tempismo possiamo anche effettuare una parata perfetta, stordendo temporaneamente il nemico e creando un’apertura per un contrattacco immediato. La varietà degli avversari ci obbliga inoltre a cambiare rapidamente approccio. Quando compare il bagliore rosso che segnala il tiro di un arciere, dobbiamo prepararci a schivare oppure utilizzare il rampino per trascinarlo verso di noi. I nemici dotati di scudo richiedono invece di essere sbilanciati con attacchi specifici, mentre altri possono utilizzare mosse impossibili da bloccare, costringendoci a evitare il colpo.
Durante le sezioni in cui controlliamo Teseo, il combattimento diventa ancora più aggressivo e impegnativo, perfettamente coerente con l’idea di trovarci nei panni di un guerriero leggendario e molto più esperto. Sophia può inoltre trovare e utilizzare diverse spade nel corso dell’avventura, ciascuna caratterizzata da proprietà e mosse speciali differenti. Una volta riempita l’apposita barra possiamo scatenare attacchi particolarmente potenti, capaci di modificare sensibilmente il ritmo dello scontro. Con l’aumentare delle abilità disponibili, il combattimento smette progressivamente di essere soltanto una questione di sopravvivenza. Il gioco ci incoraggia invece a sperimentare con differenti configurazioni, alternando nuove tecniche, proprietà delle spade e interazioni con l’ambiente circostante. È nelle sezioni stealth, però, che Resonance recupera maggiormente lo spirito dei precedenti A Plague Tale e riesce a creare alcuni dei suoi momenti più tesi e disturbanti. Proprio perché Sophia è una combattente estremamente capace, avrebbe avuto poco senso costringerla a nascondersi costantemente da normali soldati per eliminarli uno alla volta. Inizialmente temevamo che questa maggiore forza del personaggio potesse ridurre la sensazione di vulnerabilità che caratterizzava la serie. La soluzione trovata da Asobo è decisamente più efficace: le sezioni stealth vengono concentrate soprattutto attorno agli incontri con la terrificante creatura che si nasconde nelle profondità dell’isola.
La furtività resta quindi una componente fondamentale dell’esperienza, ma viene reinterpretata in modo coerente con Sophia. In determinate aree, le particelle sospese nell’aria assumono una colorazione blu e reagiscono ai nostri movimenti, formando una scia sempre più evidente quando ci spostiamo troppo rapidamente. La gigantesca creatura che ci dà la caccia [e della quale preferiamo non rivelare la natura N.d.R.] è in grado di seguire queste particelle con una velocità impressionante. Muoversi lentamente, mantenere la calma e rimanere vicini alle fonti luminose diventa quindi essenziale per sopravvivere. Durante questi incontri attraversiamo ambientazioni ricoperte di ossa, resti organici e segni della Macula, nascondendoci dietro pareti, colonne e qualsiasi elemento possa offrire un minimo di copertura. Il mostro non è in grado di vedere direttamente Sophia, ma può percepirne la presenza attraverso l’odore e le particelle che lascia nell’aria. In alcuni momenti lo vediamo fermarsi e inspirare, cercando di localizzarci mentre siamo nascosti a pochi metri di distanza. Naturalmente, non sempre è possibile procedere lentamente. Alcune sequenze ci obbligano a correre, lasciandoci dietro una lunghissima scia blu e attirando inevitabilmente l’attenzione della creatura. Passare disperatamente da una fonte di luce all’altra mentre qualcosa di enorme ci insegue attraverso corridoi oscuri dà vita ad alcune delle sequenze più memorabili dell’intero gioco. Sono momenti capaci di combinare perfettamente tensione, spettacolarità e puro istinto di sopravvivenza. Ogni capitolo ci conduce attraverso ambientazioni molto differenti, continuando ad alternare le epoche e offrendo scenari che possiedono sempre una propria identità.
Iniziamo attraversando i gradini di enormi templi, arrampicandoci tra alberi e rovine nel tentativo di trovare un ingresso. Più avanti ci ritroviamo invece nelle viscere dell’isola, circondati da ossa, decomposizione e manifestazioni della Macula, mentre la nuova creatura continua a darci la caccia. In altre parole, sia Sophia sia Teseo vengono messi davanti a una quantità considerevole di situazioni decisamente poco piacevoli.
La nostra principale critica riguarda soprattutto il modo in cui viene costruita la parte conclusiva della storia. Non vogliamo entrare nei dettagli perché significherebbe inevitabilmente anticipare elementi importanti del finale, ma chi ha giocato A Plague Tale: Requiem potrebbe arrivare al climax con qualche informazione in più di quanto sarebbe ideale. Avere quel contesto permette infatti di intuire progressivamente la direzione intrapresa dalla storia, riducendo leggermente l’impatto di alcune rivelazioni. Questo non significa che il finale perda la propria forza emotiva. Ci ha colpiti profondamente e, dobbiamo ammetterlo, siamo arrivati agli ultimi minuti con una certa commozione. Semplicemente, quando il cast [interpretato in maniera eccellente N.d.R.] raggiunge finalmente alcune conclusioni, noi avevamo già collegato quasi tutti i pezzi.
Sul fronte tecnico abbiamo giocato Resonance: A Plague Tale Legacy su Xbox Series X utilizzando la modalità Qualità. È disponibile anche una modalità Prestazioni a 60 fotogrammi al secondo, ma abbiamo preferito privilegiare la resa degli ambienti, dei personaggi e soprattutto dell’illuminazione. La scelta si è rivelata assolutamente soddisfacente. Gli scenari sono magnifici, il sistema di illuminazione contribuisce enormemente alla costruzione dell’atmosfera e i personaggi risultano estremamente dettagliati. Durante la nostra prova non abbiamo incontrato problemi tecnici rilevanti. L’unica stranezza ha riguardato occasionalmente l’intelligenza artificiale di Leni, che in alcune situazioni tendeva a bloccarsi o a comportarsi in maniera poco naturale. Nulla, comunque, che abbia compromesso realmente l’esperienza.
Resonance: A Plague Tale Legacy è probabilmente il capitolo più sicuro e consapevole realizzato da Asobo Studio fino a questo momento. Utilizza le fondamenta costruite da Innocence e Requiem, ma invece di limitarsi a riproporle decide di trasformarle, facendo evolvere la serie verso una forma molto più vicina all’avventura d’azione. La storia possiede forse meno mistero rispetto ai suoi predecessori e chi conosce bene la saga potrebbe intuire in anticipo alcuni sviluppi, ma resta comunque un racconto oscuro, inquietante e sorprendentemente emotivo. Amicia de Rune rimarrà inevitabilmente il personaggio che ha reso celebre A Plague Tale, ma Sophia dimostra che questo universo può esistere anche senza dipendere completamente dalla sua protagonista originale.
Il modo feroce con cui Sophia utilizza spada e pugnale, la sua capacità di affrontare direttamente i pericoli e il suo approccio molto più fisico ai problemi trasformano profondamente il gameplay senza cancellare ciò che rende riconoscibile la serie. Resonance: A Plague Tale Legacy riesce quindi nell’impresa più difficile: cambiare quasi tutto continuando a sembrare autenticamente A Plague Tale. E proprio questa capacità di evolversi senza perdere la propria identità rappresenta, forse più di qualsiasi altra cosa, il più grande successo raggiunto da Asobo Studio.
Il codice ci è stato fornito per Xbox Series X dal distributore.

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