

Nel 2016 il primo Reigns ridefinì il concetto di narrativa interattiva su mobile grazie al suo stile visivo minimalista e all’ormai iconico sistema di scorrimento a destra e sinistra per prendere decisioni. Da allora, il team di Nerial ha ampliato la formula con sequel e spin-off sempre più tematici. Con Reigns: The Witcher, la serie incontra l’universo di The Witcher 3: Wild Hunt e affida a Dandelion il compito di raccontare le leggendarie imprese di Geralt. In apparenza può sembrare un titolo immediato, ma sotto la superficie nasconde un sistema strategico sorprendentemente profondo, fatto di equilibri delicati e scelte spesso spietate.
Il cuore del gameplay resta fedele alla tradizione di Reigns: praticamente ci troviamo davanti a due opzioni rappresentate da carte e decidiamo il corso degli eventi semplicemente scorrendo verso sinistra o verso destra. Dietro questa semplicità, però, si cela una gestione attenta delle conseguenze. Ogni decisione influenza quattro parametri fondamentali: i rapporti con Umani, Non Umani e Stregoni, oltre alla reputazione di Geralt come Witcher cacciatore di mostri. Se uno di questi indicatori si riempie o si svuota completamente, la nostra avventura termina bruscamente, tra morti premature e pensionamenti inattesi. Bilanciare questi valori è già di per sé complesso, soprattutto perché non sempre è evidente in che direzione si muoveranno le statistiche dopo una scelta. A rendere tutto più articolato intervengono le carte Ispirazione, che stabiliscono il tipo di racconto che il pubblico desidera ascoltare quella sera. Dobbiamo quindi costruire una narrazione coerente con le aspettative degli spettatori, senza compromettere l’equilibrio politico e sociale del Continente. In certi casi le richieste entrano in conflitto diretto: una carta come “Sii gentile con i bambini” può farci guadagnare consenso tra gli umani, ma rischia di sbilanciare troppo il parametro corrispondente.
Proseguendo nelle partite sblocchiamo nuove carte, nuovi eventi e incarichi speciali per Dandelion. Tra questi troviamo enigmi musicali, veri e propri rompicapi narrativi in cui dobbiamo selezionare la sequenza corretta di carte per soddisfare un pubblico specifico o persino una porta incantata. A questo si aggiunge un minigioco di combattimento che interrompe la routine dello swipe: quando il valore legato alla caccia ai mostri raggiunge determinati livelli, veniamo catapultati in una schermata a griglia dove dobbiamo muovere Geralt lateralmente per intercettare icone in caduta, trasformandole in attacchi o schivate. È una meccanica più complessa di quanto sembri e, se falliamo, la storia termina quasi sempre all’istante. Questa varietà contribuisce a rendere Reigns: The Witcher un’esperienza ricca rispetto al suo prezzo contenuto, soprattutto per chi apprezza giochi strategici e narrativi. Tuttavia, non tutto scorre senza intoppi. All’inizio disponiamo di poche carte e ci ritroviamo a ripetere gli stessi eventi più volte, con una sensazione di ciclicità che può diventare monotona. Solo con il tempo [e dopo numerose sconfitte N.d.R.] il ventaglio di possibilità si amplia davvero. Sbloccare nuove Ispirazioni e incarichi richiede pazienza, e una serie di morti premature può facilmente generare frustrazione. Anche gli enigmi musicali, pur interessanti, talvolta si presentano prima che abbiamo accesso alle carte necessarie per risolverli, rallentando la progressione.
Nel complesso, l’opera appare come un gioco strategico pensato per un pubblico specifico: chi conosce già la formula di Reigns o ama profondamente l’universo di The Witcher troverà pane per i propri denti, grazie alla ricchezza di scelte e alla profondità del sistema. I giocatori più occasionali, invece, potrebbero sentirsi respinti dalla ripetitività iniziale e dalla difficoltà nel mantenere l’equilibrio tra le fazioni.
In definitiva, Reigns: The Witcher dimostra ancora una volta quanto la semplicità apparente possa nascondere una struttura sorprendentemente complessa. Non è un titolo immediato né indulgente, ma per chi accetta la sfida offre una raffinata esperienza di narrativa strategica, capace di trasformare ogni scorrimento del dito in una decisione potenzialmente fatale.
Il codice ci è stato fornito dal distributore per PC.

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