

Uno dei titoli dalla genesi più complessa nel panorama Nintendo è sicuramente Metroid Prime 4. Annunciato nel 2017 con il solo logo a preannunciarne l’esistenza, Prime 4 è rimasto a lungo quasi un’illusione, con la sua stessa esistenza messa più volte in dubbio a causa dei continui ritardi e di un’attesa protrattasi fino a poco più di un mese fa.
Dopo otto anni dall’annuncio, Metroid Prime 4 è finalmente arrivato nei negozi al termine di uno sviluppo travagliato che ha visto, nel 2019, un vero e proprio reset del progetto, con Retro Studios tornata a occuparsi del titolo dopo due anni di lavorazione affidati a Bandai Namco Studios Singapore. Beyond, questo è il sottotitolo, è oggi uno degli ultimi giochi a vivere tra due generazioni, con un’uscita cross-generazionale che sembra destinata a rimanere una delle ultime previste da Nintendo.
Ci siamo quindi presi il tempo necessario per assimilare Metroid Prime 4 e ora siamo finalmente pronti a parlarne nella nostra recensione.
La narrativa di Prime 4 affonda le radici nella storia della serie e, nello specifico, in due capitoli ben precisi che introducono uno dei nemici più letali della cacciatrice di taglie: Sylux. In questo episodio, Samus risponde inizialmente a una richiesta d’aiuto proveniente da alcuni centri di ricerca della Federazione Galattica e, una volta giunta sul posto, si trova davanti a un gruppo di nemici capeggiati proprio dal suo acerrimo rivale, con cui si scontra nuovamente.
Durante lo scambio di colpi, però, qualcosa va storto: uno degli attacchi colpisce un manufatto alieno sconosciuto che si riattiva, teletrasportando entrambi i cacciatori e un gruppo di militari su un corpo celeste inesplorato, chiamato Viewros. Qui Samus entra in contatto con la civiltà extraterrestre dei Lamorn, un popolo tecnologicamente avanzato spazzato via da un misterioso evento noto come “La Grande Tragedia”.
Su Viewros, l’obiettivo della cacciatrice di taglie diventa quello di recuperare cinque chiavi speciali necessarie per attivare un sistema di teletrasporto e fuggire dal pianeta, non prima però di attraversare secoli di storia della popolazione aliena e di confrontarsi con la loro infinita guerra contro i mostruosi Griever.
La struttura di Metroid Prime 4 è piuttosto classica: Samus si ritrova a esplorare cinque livelli differenti, ciascuno dei quali nasconde una chiave necessaria per accedere alla Torre Chrono, il punto in cui si trova il teletrasporto citato in precedenza. A collegare questi cinque biomi c’è un’area desertica attraversabile tramite la moto Vi-O-La, uno degli elementi più discussi e criticati del gioco. Si capisce il motivo della sua presenza, ma l’implementazione risulta talmente vecchio stile da apparire anacronistica nel 2025 (ormai 2026), diventando uno dei principali bersagli delle critiche tecniche e funzionali.
Nonostante la semplicità d’uso della Vi-O-La, infatti, l’area aperta che la ospita funziona poco a causa della sua eccessiva vuotezza, al netto di qualche sporadico incontro con i nemici. Sono presenti alcuni Santuari utili a potenziare le armi di Samus o la moto stessa, ma per circa il 90% del tempo ci si ritrova a colpire decine di cristalli verdi, necessari per ottenere un oggetto chiave della trama e migliorare le abilità Psiche, in modo da raccoglierli automaticamente.
Questa formula non convince, soprattutto perché priva Metroid Prime 4 di uno degli aspetti che ha sempre contraddistinto la serie: l’esplorazione di ambienti interconnessi, sostituita qui da lunghi spostamenti che finiscono per spezzare il ritmo. Per esigenze narrative, inoltre, il gioco richiede numerosi viaggi avanti e indietro tra zone già visitate e completate; in questo senso la Vi-O-La risulta effettivamente utile per velocizzare gli spostamenti, ma resta la sensazione che Retro Studios avrebbe potuto adottare un approccio diverso e più coerente con l’identità della serie.
Metroid Prime 4 è uno sparatutto in prima persona che si distanzia nettamente da molti altri titoli dello stesso genere, proponendo ritmi più ragionati e favorendo la tattica e il posizionamento rispetto alla frenesia del movimento. Il sistema di mira è volutamente semplificato, con la possibilità di agganciare i nemici tramite il tasto ZL e mirare successivamente a parti specifiche del corpo per aumentare i danni o affrontare scontri con meccaniche particolari.
Ogni nemico presenta, infatti, caratteristiche uniche che è necessario imparare a riconoscere per evitare trappole evidenti e subire danni ingenti. Questo vale per qualunque creatura presente su Viewros, dalla semplice pianta agli automi corazzati più avanzati: ognuna possiede punti di forza e debolezze ben definiti, e richiede l’uso consapevole di tutti gli strumenti a disposizione di Samus per essere affrontata correttamente.
In alcuni casi è necessario attendere che le piante si aprano, esponendo il loro punto debole, prima di sferrare un colpo devastante che le elimini, mentre altri nemici più evoluti richiedono l’uso del congelamento per impedirne i movimenti continui. Un approccio che premia l’osservazione e la pazienza, in piena coerenza con l’identità storica della serie.
I combattimenti di Metroid Prime 4 rappresentano una vera perla, impreziosita dal tocco che solo Retro Studios sa dare, capace di garantire un equilibrio riuscito tra azione e strategia, con picchi evidenti durante le boss fight. Questi scontri sono esaltanti da affrontare e si configurano come veri e propri enigmi action, ricchi di pattern da imparare, finestre di attacco da sfruttare e numerosi modi per schivare i colpi di avversari inizialmente apparentemente invincibili.
Nulla di inedito per i fan storici della saga, ma è giusto sottolineare la qualità di queste battaglie, soprattutto alla luce delle preoccupazioni nate dal lungo periodo di sviluppo che ha coinvolto Nintendo e Retro Studios. I boss offrono alcuni dei momenti migliori dell’intera esperienza, premiando la capacità del giocatore di adattarsi all’ambiente e ai comportamenti nemici. Il gioco, però, non risulta particolarmente difficile, a patto di avere una buona familiarità con gli sparatutto in prima persona.
Le risorse sono abbondanti e facilmente recuperabili anche durante gli scontri, distruggendo casse o intercettando i proiettili sparati dai nemici. L’unico vero avversario, però, è rappresentato da un elemento spesso sottovalutato: i salvataggi automatici. Capita infatti di morire in sezioni complesse senza la possibilità di salvare manualmente, con gli autosave che si attivano solo entrando o uscendo da una nuova area o immediatamente prima di una boss fight. Questo porta spesso a dover ripetere sezioni lunghe e tediose, con il rischio concreto di perdere anche ore di progresso a causa di una morte improvvisa, magari contro un nuovo nemico ancora tutto da comprendere o per semplice sfortuna difensiva.
Abbiamo testato approfonditamente Metroid Prime 4 su Nintendo Switch 2 nella sua edizione dedicata, che introduce numerosi miglioramenti rispetto alla versione per la Switch originale. Il titolo offre infatti diverse modalità grafiche, con la possibilità di attivare l’impostazione Qualità, che garantisce il 4K a 60 FSP (1080p a 60 FPS in portatile), oppure la modalità Prestazioni, che permette di raggiungere i 120 FPS a 1080p in dock e fino a 120 FPS a 720p in portatile.
Nel corso della nostra prova il gioco si è comportato in maniera impeccabile fino ai titoli di coda, mostrando un comparto tecnico e artistico davvero notevole. Al netto di qualche texture meno rifinita e del già citato deserto, Metroid Prime 4 è sorprendente da vedere su Switch 2 e l’intera avventura regala scorci visivi di grande impatto, come le due torri iniziali o l’ambientazione vulcanica.
Il titolo rappresenta anche un banco di prova importante per la modalità mouse, utilizzata qui in uno dei primi giochi a supportarla. Questa funzione consente di usare i Joy-Con come veri e propri mouse su qualsiasi superficie, dai pantaloni ai tappetini fino al divano stesso, offrendo un’alternativa interessante al controllo tradizionale.
Metroid Prime 4 è un buon modo per chiudere i primi sei mesi di Nintendo Switch 2 con un gioco dalle due facce ben distinte. Da una parte troviamo l’incredibile atmosfera classica della serie e un lavoro eccellente su ambientazioni e gunplay; dall’altra, alcune scelte discutibili, come la gestione dei salvataggi automatici, che rischia di compromettere più di una run, e l’inserimento del deserto come area di collegamento tra le varie zone.
Per quanto i punti positivi siano numerosi, è impossibile ignorare alcuni elementi che rischiano di generare frustrazione nei giocatori, con il deserto che incide in modo particolare sull’abbassamento del voto finale. La scelta di Bandai Namco Studios e Retro Studios appare poco riuscita, con una sezione inserita quasi esclusivamente per ricreare quel falso senso di open world oggi tanto di moda, ma che ha già dimostrato di non funzionare in diverse produzioni che avrebbero beneficiato maggiormente di una struttura più chiusa e guidata.
Dall’altro lato, però, l’elevato valore strategico del combat system, unito allo shooting classico della serie, rende Metroid Prime 4: Beyond un piccolo gioiello di gameplay come se ne vedono raramente. Boss e nemici richiedono studio, soprattutto alle difficoltà più alte, e spesso impongono numerosi tentativi prima di essere sconfitti, sfruttando poteri psichici e meccaniche specifiche che obbligano il giocatore a usare ogni risorsa a disposizione. Prime 4 è quindi un esempio di titolo capace di fare moltissime cose nel modo giusto, ma che, purtroppo, inciampa su aspetti apparentemente banali, finendo per intaccare in parte il mood generale dell’intera produzione.

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