

C’è un momento, circa due ore dopo l’inizio di Marvel’s Wolverine, in cui Logan entra barcollando all’interno di una stanza. Ancora prima che la scena iniziasse davvero, avevamo già capito chi lo stesse aspettando e, soprattutto, in che direzione sarebbe andato l’intero confronto. È una sensazione che si ripete più volte nel corso dell’avventura. Non lo diciamo per esaltare presunte capacità deduttive, ma perché un gioco che cerca chiaramente di costruire un’analisi psicologica intensa, brutale e destabilizzante del personaggio non dovrebbe risultare così leggibile fin dalle sue prime sequenze. È proprio questo uno dei problemi più evidenti di Marvel’s Wolverine: la distanza tra ciò che vuole essere e ciò che riesce realmente a diventare è molto più ampia di quanto ci aspettassimo.
Partiamo però dagli aspetti positivi del lavoro di Insomniac Games, perché ce ne sono diversi. Dal punto di vista cinematografico, Marvel’s Wolverine è probabilmente uno dei giochi di supereroi più spettacolari mai realizzati. Le transizioni tra gameplay e sequenze narrative sono estremamente fluide e spesso talmente naturali da farci perdere la percezione esatta del momento in cui stiamo tornando effettivamente ad avere il controllo di Logan. Anche il doppiaggio raggiunge livelli altissimi praticamente in ogni scena, con una menzione inevitabile per il protagonista. La voce di Logan è ruvida, stanca e segnata dal tempo, esattamente come dovrebbe essere. Trasmette disillusione, rabbia e sofferenza senza mai scivolare nella caricatura, mentre il cast di supporto è spesso capace di dare forza a sequenze che la sceneggiatura, da sola, non sempre riesce a sostenere con la stessa efficacia.
Proprio qui iniziano i problemi. Il limite principale di Marvel’s Wolverine riguarda, infatti, il sistema di combattimento, che troppo spesso finisce per ridursi a una continua pressione del tasto quadrato. Non stiamo volutamente semplificando la questione: è davvero così che si svolge una parte consistente dell’esperienza, si attacca ripetutamente con quadrato e, quando un nemico si trova fuori dalla nostra portata, si utilizza triangolo per effettuare un rapido affondo verso il bersaglio e proseguire la combo. Più avanti, la salute degli avversari aumenta sensibilmente e gli scontri iniziano semplicemente a durare di più; a quel punto non abbiamo avuto soltanto la sensazione di combattere contro nemici più resistenti, ma anche contro la monotonia stessa del sistema. Dopo ore trascorse ripetendo sostanzialmente le stesse sequenze, il problema non riguarda soltanto il pollice che inizia a risentire della pressione continua dei medesimi pulsanti, ma soprattutto la nostra attenzione. Eppure, sulla carta, il gioco sembra offrire tutto ciò che dovrebbe servire per evitare questa situazione.
È presente un albero delle abilità, possiamo sbloccare nuove mosse e l’intero sistema di progressione suggerisce inizialmente che il moveset di Logan sia destinato ad ampliarsi in maniera significativa; la realtà però è diversa. Anche dopo aver acquisito nuove capacità nel corso della campagna, raramente abbiamo avuto la sensazione che il nostro approccio agli scontri fosse realmente cambiato, continuavamo a utilizzare quadrato per attaccare e triangolo per avvicinarci rapidamente ai nemici; semplicemente, nel frattempo avevamo imparato anche a tenere premuto R1 per recuperare parte della salute. È una progressione che aggiunge possibilità, ma difficilmente modifica davvero la struttura fondamentale dei combattimenti. I giochi di Spider-Man realizzati da Insomniac Games utilizzavano una base per certi versi simile, ma riuscivano a costruirci sopra un sistema molto più dinamico grazie alle ragnatele, all’interazione con lo scenario, ai gadget e alla mobilità verticale, ogni arena poteva trasformarsi in qualcosa di diverso a seconda degli elementi presenti nell’ambiente.
Wolverine non possiede questo stesso ventaglio di strumenti, ha solo i propri artigli e gli artigli, alla fine, fanno principalmente una cosa. Nemmeno le stanze sfida riescono realmente a risolvere il problema, alcune sono semplicemente troppo facili, altre si trasformano in gare contro il tempo e altre ancora sono arene dedicate al combattimento, pensate teoricamente per mettere alla prova ciò che abbiamo imparato lontano dalla campagna principale. Il problema è che, se il sistema di base non acquisisce mai una vera complessità, la difficoltà aggiuntiva finisce per tradursi soprattutto in nemici con più salute da affrontare all’interno della stessa ambientazione. Abbiamo completato tutte le sfide senza essere costretti a ripeterne nemmeno una e, cosa ancora più significativa, senza sentire realmente il desiderio di tornarci per migliorare il nostro tempo. Potrebbe sembrare un risultato positivo, ma una stanza sfida dovrebbe spingerci a perfezionare le nostre prestazioni, metterci in difficoltà e invogliarci a riprovare. Qui raramente accade.
La violenza esplicita rappresenta invece uno degli elementi più riusciti, almeno nelle prime ore. Bisogna riconoscere a Insomniac Games di aver mantenuto la promessa di realizzare un gioco di Wolverine pensato per un pubblico adulto, senza addolcire la brutalità del personaggio. Le prime volte in cui Logan attraversa una stanza piena di mercenari lasciandosi dietro arti recisi, sangue e corpi devastati, la violenza appare quasi scioccante per quanto risulti coerente con ciò che ci aspettiamo da lui, ma il problema, ancora una volta, è la ripetizione. Ciò che inizialmente sorprende finisce progressivamente per perdere efficacia perché viene riproposto in maniera troppo simile. Persino il sistema di danneggiamento degli abiti diventa rapidamente prevedibile: la giacca e i pantaloni di Logan tendono a strapparsi sempre negli stessi punti e, dopo appena un paio d’ore, avevamo già iniziato a riconoscere esattamente dove sarebbero comparsi gli stessi segni di usura. È uno di quei dettagli apparentemente insignificanti, ma che una volta notati, diventano difficili da ignorare, soprattutto se nella cutscene che parte un secondo dopo contestuale a ciò che stavamo facendo e dove eravamo, i vestiti sono magicamente tornati integri. In questo modo tutto smette di sembrare organico e comincia ad apparire come un effetto visivo ripetuto in loop, indipendentemente dal costume utilizzato.
Naturalmente non è un difetto in grado di compromettere l’intera esperienza, ma è esattamente quel tipo di piccola incoerenza capace di spezzare l’immersione all’interno di un gioco altrimenti curatissimo sotto il profilo artistico. La collezione di costumi, al contrario, rappresenta una delle idee migliori presenti in Marvel’s Wolverine, anche se non sempre la realizzazione è allo stesso livello. Il guardaroba funziona come una vera dichiarazione d’amore alla storia editoriale e audiovisiva del personaggio, esattamente come accadeva nei precedenti giochi di Spider-Man. Decenni di fumetti, serie animate, videogiochi e reinterpretazioni di Wolverine vengono celebrati attraverso abiti immediatamente riconoscibili dagli appassionati. Vedere Logan indossare alcuni dei suoi look storici è sinceramente piacevole e dimostra quanto il team conosca bene il materiale originale. All’interno della storia esiste inoltre un arco emotivo potenzialmente molto potente. Il passato di Logan si presta perfettamente a un racconto introspettivo, doloroso e brutale e si percepisce chiaramente lo sforzo degli sceneggiatori nel tentativo di costruire qualcosa che vada oltre la semplice storia di vendetta.
Il problema è il ritmo. La narrazione anticipa troppo spesso le proprie rivelazioni, al punto che diversi momenti che dovrebbero rappresentare vere svolte finiscono per confermare semplicemente ciò che avevamo già intuito ore prima. Quando finalmente arriva il momento della rivelazione, parte del suo impatto è già stato consumato. Allo stesso tempo, alcune delle scene più intime tra i personaggi vengono liquidate con troppa fretta per raggiungere rapidamente la sequenza successiva, mentre in altri momenti il ritmo rallenta drasticamente proprio quando avremmo bisogno di maggiore slancio. È una struttura narrativa irregolare che penalizza una storia che, sulla carta, avrebbe tutto il necessario per colpire molto più duramente. Crediamo inoltre che ci sia una considerazione più ampia da fare sul modo in cui Wolverine funziona come personaggio. Logan dà spesso il meglio di sé quando viene definito attraverso il rapporto con le persone che lo circondano: il conflitto tra il suo istinto da solitario e quella famiglia che continua inevitabilmente a trovare, che si tratti degli X-Men, di X-Force o semplicemente di qualcuno che sente il bisogno di proteggere. Marvel’s Wolverine prova a lavorare su questa dimensione, ma in maniera un po’ contraddittoria. La storia non è realmente costruita attorno a un Logan completamente solo, perché per buona parte dell’avventura siamo accompagnati da un personaggio non giocante oppure stiamo cercando di raggiungerne uno. Eppure, proprio questa struttura finisce paradossalmente per impedirgli di esprimere pienamente quella natura di solitario che dovrebbe essere al centro del personaggio.
Non aiuta nemmeno la quantità relativamente limitata di mutanti presenti nel cast. I personaggi che incontriamo funzionano e svolgono correttamente il proprio ruolo, ma manca quasi completamente quella sensazione di sorpresa che ci aspettavamo da un progetto Marvel di queste dimensioni. Non c’è praticamente mai quel momento in cui ci siamo chiesti “Davvero hanno inserito proprio lui?”, nessun cameo importante capace di sorprenderci e nessuna comparsa di peso realmente inattesa. Considerando la quantità sterminata di personaggi collegati alla storia di Wolverine, è una mancanza che abbiamo percepito più di quanto avremmo immaginato.
A tutto questo si aggiungono i problemi tecnici. Durante la nostra partita abbiamo incontrato diversi bug e alcuni sono stati molto più fastidiosi di quanto ci aspettassimo da una produzione di Insomniac Games. Alcuni prompt dei quick-time event restavano sullo schermo molto più a lungo del necessario, mentre in altri casi il gioco ci indicava un pulsante che, una volta premuto, non produceva alcun effetto. Abbiamo persino incontrato situazioni in cui il comando mostrato era semplicemente sbagliato e il gioco richiedeva in realtà il pulsante speculare; la conseguenza, in più di un’occasione, è stata dover ripetere interi scontri. Altre volte Logan rimaneva bloccato nella geometria dello scenario, rompendo il ritmo dello scontro o della poca esplorazione, o delle sfide a tempo "platform". Nel corso della campagna abbiamo contato circa una dozzina di situazioni nelle quali siamo stati costretti a riavviare completamente il gioco per poter proseguire. Fortunatamente, il sistema di checkpoint funziona molto bene e questo ha limitato parecchio la perdita di progressi. Resta comunque sorprendente aver incontrato una quantità simile di problemi in un titolo di questo studio. Ci sono state persino alcune sequenze di fuga nelle quali i trigger previsti semplicemente non si attivavano, ci ritrovavamo quindi fermi all’interno dell’area, convinti inizialmente di non aver capito cosa fare, per poi scoprire che l’unica soluzione era riavviare il gioco e sperare che l’evento partisse correttamente. Non ricordiamo l’ultima volta in cui ci era capitato qualcosa del genere in una produzione di Insomniac Games ed è forse proprio questo a rendere la situazione ancora più deludente.
Marvel’s Wolverine è un gioco visivamente impressionante, diretto con grande competenza e tecnicamente capace, nei suoi momenti migliori, di offrire alcune delle sequenze più cinematografiche viste in un titolo dedicato ai supereroi. Il problema è che il sistema di combattimento non riesce mai davvero a evolversi oltre ciò che impariamo nelle prime ore, mentre la storia continua troppo spesso ad anticipare le proprie rivelazioni. Insomniac Games sa perfettamente come costruire un’esperienza supereroistica spettacolare e il livello della regia, delle animazioni e del doppiaggio rimane tra i migliori del genere, ma ciò che effettivamente facciamo con il controller durante circa diciotto ore di campagna non riesce a mantenere lo stesso livello qualitativo.
Ed è qui che emerge la delusione più grande: dopo quanto dimostrato con Spider-Man, Marvel’s Wolverine rappresenta un passo indietro difficile da ignorare. Non è un brutto gioco, lungi da noi dire ciò, è un action solido, spettacolare e ricco di momenti riusciti, ma sembra sorprendentemente poco sicuro nel tentativo di diventare qualcosa di più. Un sistema di combattimento troppo superficiale, numerosi problemi tecnici e sporcizia generale, una struttura ripetitiva e una narrazione dal ritmo irregolare finiscono per trascinare verso il basso un progetto che aveva tutte le carte in regola per essere straordinario. Alla fine, Marvel’s Wolverine rimane un buon gioco d’azione e un’esperienza visivamente impressionante, ma anche uno dei titoli meno riusciti realizzati da Insomniac Games negli ultimi anni e considerando il personaggio, il talento dello studio e le aspettative che inevitabilmente accompagnavano il progetto, è una delusione tutt’altro che trascurabile.
Il codice ci è stato fornito da Playstation Italia per PS5.

Devi essere connesso per inviare un commento.