

Pokémon è uno dei brand più importanti al mondo, non solo in ambito videoludico. Il prodotto ideato da Satoshi Tajiri con l’assistenza di Ken Sugimori è diventato una vera e propria macchina non solo da soldi, ma anche di prodotti: videogiochi, carte collezionabili, gadget, serie animate e molto altro, trasformandosi in una vera e propria attrazione globale.
Nel corso del tempo sono nati numerosi titoli principali e spin-off, tra cui la serie Leggende. Sono passati quasi tre anni da Leggende Pokémon: Arceus, lo spin-off che ci ha catapultati nella storia di Hisui e che ha dato inizio a un nuovo filone narrativo dedicato alla riscoperta delle vecchie regioni, raccontate attraverso indizi sul passato e sulla lore dei Pokémon, o con veri e propri sequel, come nel caso di Z-A.
Ambientato cinque anni dopo X e Y, Leggende Pokémon: Z-A è stato uno dei giochi più discussi dell’ultimo anno, complice una serie di trailer che avevano messo in evidenza problemi artistici e tecnici, almeno fino all’annuncio di Switch 2. Uscito lo scorso 16 ottobre, ci siamo immersi a Luminopoli per analizzare uno degli esperimenti più riusciti… e meno riusciti allo stesso tempo, e per capire come la serie debba necessariamente trovare una svolta se non vuole essere travolta dal futuro.
Come dicevamo nell'introduzione, Leggende Pokémon: Z-A è ambientato a Luminopoli, una delle città più importanti della regione di Kalos, scenario cardine di X e Y. Il nostro ruolo è quello di un turista che viene subito ingannato da un Pancham apparentemente selvatico e che rischia di perdere il suo bagaglio, se non fosse per l’intervento di Villy, una ragazza che decide di offrirgli uno dei suoi Pokémon e lo aiuta a recuperare la valigia.
Villy porta il protagonista all’Hotel Z, dove fa la conoscenza di AZ, un uomo che ha vissuto 3000 anni insieme al suo Floette e che ora dirige l’albergo, in cui soggiornano anche altri giovani allenatori.
Nel frattempo, la Q-asar Inc. ha elaborato un piano di ristrutturazione urbanistica per far fronte all’aumento dei Pokémon selvatici giunti in città, progettando quartieri specifici per contenerli. Queste creature vengono rinchiuse tramite ologrammi in apposite aree — che nel tempo continuano ad aumentare — chiamate Zone Selvagge, per garantire la sicurezza dei cittadini.
Nel corso dell’avventura, il giocatore scopre e partecipa alla Royale Z-A, una competizione tra allenatori in cui chi raggiunge per primo il rango A può esprimere un desiderio che verrà esaudito senza esitazione.
Durante la competizione, però, il protagonista e il Team MZ (il gruppo di ragazzi ospiti dell’Hotel Z) si ritrovano a fronteggiare particolari Pokémon impazziti a causa dell’enorme concentrazione di energia presente a Luminopoli. Questa energia provoca una Megaevoluzione spontanea, senza bisogno di pietre o allenatori. Queste creature, chiamate Ferox, rischiano di distruggere l’intera città e toccherà a noi e al Team MZ scoprire le ragioni di questa improvvisa mutazione e affrontare l’emergenza.
Sebbene ci si trovi davanti a una narrazione consapevolmente limitata dal fatto che l’intero gioco si svolge in un’unica città, Leggende Pokémon: Z-A alterna più storyline contemporaneamente, creando un grande groviglio di situazioni apparentemente slegate tra loro, ma, in realtà, costruite in modo da convergere verso il finale dell’avventura.
La scrittura è chiaramente orientata verso un pubblico più giovane e, a differenza di Arceus, non strizza l’occhio ai giocatori più veterani che da anni sperano in un titolo Pokémon dal tono più maturo. I dialoghi risultano quindi semplici, spesso banali e talvolta poco realistici, con alcune situazioni che finiscono purtroppo per indebolire momenti narrativi che avrebbero potuto funzionare meglio se gestiti diversamente.
La serie Pokémon ha sempre proposto un sistema di combattimento a turni, con una notevole eccezione positiva in Leggende Pokémon: Arceus, che aveva fatto sognare i giocatori grazie ad un approccio più dinamico, capace di variare il posizionamento pur mantenendo la struttura a turni. Z-A porta per la prima volta nel brand (al netto degli spin-off) un sistema di combattimento completamente action, con un pizzico di Xenoblade nel suo DNA.
Per avviare uno scontro è possibile attaccare direttamente l’avversario (che sia un allenatore durante la Royale Z-A o un selvatico nelle varie Zone Selvagge) usando uno dei quattro attacchi disponibili. Questi, però, non possono essere riutilizzati immediatamente: bisogna attendere un tempo di cooldown proporzionale alla potenza e all’impatto della mossa. Un attacco rapido (come Extrarapido), solitamente usato per chiudere in fretta un duello, in Z-A diventa invece fondamentale, così come altre mosse spesso ignorate nella serie principale, come Turbofuoco, Sabbiotomba o Volo.
Qui infatti il DoT (Damage over Time) viene sfruttato con efficacia, grazie alla possibilità di intrappolare i nemici in un campo d’azione limitato per un certo periodo di tempo. Questa impostazione di gameplay, tuttavia, si scontra con l’eccessiva facilità del gioco, che finisce spesso per rompere gli schemi e trasformare gli scontri – contro allenatori o Pokémon selvatici – in semplici sessioni di spam di attacchi casuali per chiudere il combattimento nel minor tempo possibile.
Differentemente, invece, funzionano gli scontri con le Megaevoluzioni Ferox, uno degli aspetti che più abbiamo apprezzato dell’intero gioco. Questi combattimenti si strutturano come veri e propri raid boss, affrontati spesso con l’aiuto di un alleato controllato dalla CPU che supporta il giocatore danneggiando la creatura avversaria e contribuendo al rilascio dell’energia mega, necessaria per scatenare la potenza della Megaevoluzione, a patto di possedere il Megacerchio e la pietra adatta al Pokémon utilizzato.
Usare la Megaevoluzione (o le mosse Plus, attivabili con il tasto + del pad o del Joy-Con) è fondamentale per concludere questi scontri rapidamente, ma è altrettanto importante imparare a schivare, perché, per la prima volta nella serie, il nemico può attaccare direttamente il giocatore, portando a un veloce game over se colpito troppe volte. I vari pattern d’attacco sono interessanti e ogni scontro Ferox ha la sua particolarità: Mega Beedrill, ad esempio, evoca Kakuna e Beedrill selvatici, mentre altri introducono forme e attacchi degni di un combattimento in stile Ken il Guerriero. Tutto questo contribuisce a renderli uno dei punti focali dell’avventura.
Anche qui, purtroppo, ritorna l’eccessiva facilità generale, ma al contrario dei combattimenti normali il sistema viene sfruttato al meglio: con ritiri tattici, schivate ben calibrate e una gestione attenta dei cooldown, elementi essenziali per arrivare al termine della sfida.
Una menzione meritano anche le funzionalità online, che introducono nuove megapietre (in particolare quelle dedicate agli starter di Kalos) e permettono ai giocatori di sfidarsi in match a quattro, con la vittoria assegnata a chi mette più volte KO gli avversari. La modalità funziona e diverte, anche se inizialmente può generare un po’ di confusione. Una volta presa la mano, però, si rivela una delle esperienze più riuscite e appaganti del brand negli ultimi anni.
Arriviamo a uno dei punti più dolenti per Game Freak e, soprattutto, al vero tallone d’Achille di Pokémon Leggende: Z-A: l’aspetto artistico. Sono ormai sotto gli occhi di tutti le immagini delle varie ambientazioni cittadine, spesso diventate meme che hanno divertito i fan, ma, allo stesso tempo, mostrato la loro crescente frustrazione. Dopo gli exploit di Scarlatto e Violetto, infatti, molti giocatori si sono stancati di titoli così curati in certi aspetti e così trascurati in altri.
Z-A dovrebbe essere, secondo i rumor, l’ultimo gioco cross-generazionale, con i prossimi capitoli destinati esclusivamente a Switch 2, che dovrebbe garantire un salto di qualità sia tecnico che artistico.
Da questo punto di vista, però, il secondo gioco della serie Leggende risulta pesantemente insufficiente. Nonostante il netto upgrade alle texture nella versione Switch 2 (quella utilizzata per i nostri test), la scelta di trasformare le ambientazioni cittadine in semplici immagini applicate su modelli 3D è stata la goccia che ha fatto traboccare il vaso.
I famosi “balconi jpeg”, diventati oggetto di meme negli ultimi mesi, esistono davvero anche nella versione Switch 2, con finestre tagliate a metà e l’assenza di appoggi reali, elementi che si fanno notare soprattutto durante le fasi di planata tra un edificio e l’altro. Un risultato simile ci si potrebbe aspettare forse da un piccolo studio indipendente, ma non da un titolo appartenente a uno dei brand più famosi e redditizi al mondo. È necessario un cambio di rotta deciso, per rispetto dei fan che continuano a garantire a Pokémon vendite da milioni di copie a ogni uscita. La speranza è che questo miglioramento arrivi con il primo capitolo esclusivo per Switch 2. Altrimenti, ci troveremmo di fronte a un problema serio per il futuro della serie.
Lo stesso discorso vale per il design delle nuove Megaevoluzioni: alcune sono incredibilmente belle e ricche di dettagli, mentre altre appaiono completamente svogliate, più vicine al meme che al concetto originale di queste evoluzioni. Ci sarebbe piaciuto vederne un numero maggiore (sicuramente nel DLC saremo accontentati), magari con un focus più ampio su generazioni differenti. In definitiva, però, a parte alcune eccezioni (che non vogliamo spoilerare, ma probabilmente avrete già intuito) possiamo dire di aver assistito a un buon lavoro da questo punto di vista.
Dal lato tecnico, invece, abbiamo provato il titolo sulla nuova console Nintendo e non abbiamo riscontrato praticamente alcun problema, con un framerate stabile anche nelle fasi più concitate, sia in modalità dock che portatile. La risoluzione varia dal 1080p al 4K scalato quando la console è collegata alla TV.
Pokémon Leggende: Z-A è un titolo che, pur divertendo grazie a un sistema di combattimento rinnovato e a idee interessanti, si assesta su una scala qualitativa non più accettabile nel 2025 per un brand capace di muovere milioni di videogiocatori e infrangere record di vendite e partecipazione a ogni nuova uscita.
La strada intrapresa da Game Freak dopo Bianco e Nero continua la sua lenta discesa, con un gioco che supera la sufficienza, ma che non dovrebbe accontentarsi di restare lì: è necessario puntare più in alto.
Le limitazioni tecniche di Nintendo Switch possono essere un fattore, certo, ma è difficile non avere dubbi quando si osservano produzioni come Xenoblade Chronicles 3.
Con la nuova generazione ormai alle porte, diventa fondamentale ritrovare quelle vibes che si sono perse da troppo tempo, non solo nella scrittura, ma anche nella cura maniacale per il lato artistico, un elemento che – fino a poco tempo fa – non era quasi mai stato messo in discussione.

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