God of War Sons of Sparta

Un giovane Kratos alle prese con un metroidvania discreto, ma privo dell’epicità che definisce la saga

Pubblicato il 6 Marzo 2026 alle ore 9:50
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di Paolino Maisto
@PerrinAybara

Quando abbiamo visto comparire God of War Sons of Sparta durante lo State of Play, non siamo rimasti particolarmente entusiasti. Diciamo che un metroidvania dedicato a un giovane Kratos, sviluppato da Mega Cat Studios, non è la stessa cosa di The Rogue Prince of Persia sviluppato da Evil Empire, ma abbiamo voluto mettere da parte qualsiasi tipo di pregiudizio e affrontato ancora una volta le avventure del più incazzato degli ammazza déi mai creato e queste sono le nostre conclusioni.

Non stiamo parlando di un brutto gioco: l’avventura è solida, strutturata con competenza e tecnicamente funzionale. Il problema è che manca quella spettacolarità brutale e quella carica epica che associamo naturalmente al marchio God of War. Come metroidvania, inoltre, segue il manuale senza mai tentare di riscriverlo o avere qualche guizzo particolare. Si lascia giocare, a tratti diverte, ma impiega troppe ore prima di trovare un’identità convincente e, nel complesso, rischia di scivolare via dalla memoria con sorprendente facilità.
La storia ci riporta indietro nel tempo, anni prima della trilogia originale, mettendoci nei panni di un Kratos giovane e ancora lontano dalla complessità emotiva che abbiamo imparato ad apprezzare negli ultimi capitoli della saga. Al suo fianco troviamo Deimos, impegnato insieme a lui nella ricerca di un apprendista spartano scomparso. L’intreccio non è disastroso: il doppiaggio è discreto e alcuni momenti funzionano. Tuttavia, fatichiamo davvero a legarci ai personaggi. Kratos appare rigido e monocorde, privo di quella profondità che lo ha reso iconico negli anni più recenti, mentre Deimos, pensato come contraltare più impulsivo e umano, finisce spesso per risultare semplicemente irritante. C’è poi una strana dinamica narrativa: pur viaggiando insieme, Deimos entra in scena spesso dopo che eventi chiave sono già avvenuti, come se fosse sempre un passo indietro rispetto all’azione. Questo lo rende quasi estraneo al viaggio che stiamo vivendo, e quando arrivano i suoi momenti più intensi è ormai difficile provare un reale coinvolgimento.

Dal punto di vista strutturale, Sons of Sparta abbraccia pienamente il genere metroidvania: esplorazione interconnessa, piattaforme, enigmi ambientali, combattimenti e un continuo backtracking verso aree precedentemente inaccessibili grazie a nuovi potenziamenti. Il problema non è ciò che fa, ma come lo fa. Tutto è esattamente dove ci aspettiamo che sia. Nuova abilità? Nuova zona segreta. Doppio salto? Area sopraelevata da recuperare. Proiettile a distanza? Enigma ambientale da risolvere. È come se il gioco avesse assemblato un puzzle già visto, applicandoci sopra l’estetica spartana senza aggiungere una vera personalità. Non c’è nulla di oggettivamente sbagliato in questo approccio, ma manca l’effetto sorpresa. I momenti in cui otteniamo un’abilità chiave e sentiamo davvero di aver sbloccato qualcosa di significativo sono troppo rari per sostenere l’intera esperienza. Considerando il nome che porta, ci aspettavamo che il combattimento fosse il vero punto di forza. Invece, anche qui troviamo un sistema funzionale, ma poco ambizioso. La maggior parte degli scontri si riduce a una sequenza ripetitiva: attacco con la lancia, rotolata per schivare, altro colpo, nuova schivata. Solo dopo diverse ore iniziamo a sbloccare abilità speciali che ampliano il repertorio, ma il percorso per arrivarci è lento e poco stimolante.

Questo schema si ripete con nemici comuni, miniboss e boss principali. Di tanto in tanto troviamo una variazione, un attacco da saltare, un pattern leggermente diverso, ma il design generale appare piatto. È sorprendente dirlo di un titolo legato a God of War, ma raramente abbiamo percepito quella tensione spettacolare o quella sensazione di potenza che definisce la serie. A peggiorare la situazione interviene una meccanica tipica del genere, ma qui particolarmente frustrante: il danno da contatto. Toccare un nemico significa subire danni, anche durante le sezioni platform. Questo porta a situazioni snervanti, con avversari posizionati in angoli stretti o su piattaforme minuscole che ci costringono a ripetere salti e tentativi fino allo sfinimento. In certi casi, rotolare contro un muro mentre cerchiamo di schivare può innescare un loop di colpi inevitabili che sembra più una punizione del sistema che un nostro errore. Anche il comparto artistico divide. Gli sfondi sono spesso suggestivi e i biomi differiscono in modo marcato, ma il design dei personaggi appare disomogeneo, come un ibrido tra HD-2D e produzioni mobile di qualche anno fa. In movimento, la leggibilità degli attacchi nemici può risultare compromessa dalla confusione visiva dei pixel e degli effetti.
Va detto, però, che Sons of Sparta migliora con il passare delle ore. Superata la soglia iniziale [circa cinque ore N.d.R.] il ritmo si fa più interessante. Con l’aumento di livello di Kratos e un approfondimento maggiore della trama, iniziamo a percepire un coinvolgimento più autentico. Il problema è che la salita è ripida e non tutti avranno la pazienza di raggiungere quella fase.

In definitiva, God of War: Sons of Sparta è un metroidvania discreto, ma poco incisivo. Offre un mondo ampio da esplorare e un sistema di combattimento che, pur con i suoi limiti, sa intrattenere. D'altra parte, la lentezza iniziale, la mancanza di innovazione e una direzione artistica altalenante ne limitano fortemente l’impatto. In un panorama ricco di metroidvania sempre più audaci e creativi, questo capitolo rischia di perdersi nella massa. Non è un fallimento, ma nemmeno l’evoluzione che speravamo per un nome così importante.

Il codice ci è stato fornito da PlayStation Italia per PS5.

Good

Mondo interconnesso ben strutturato con level design coerente, ricco di aree segrete e backtracking classico da metroidvania...
Migliora dopo le prime ore
Alcuni ambienti offrono scorci visivamente riusciti e differenziati
Sistema di progressione chiaro e accessibile

Bad

... ma senza introdurre idee realmente nuove
Ritmo narrativo lento e poco coinvolgente
Combattimento ripetitivo nelle prime ore
Problemi di leggibilità e danno da contatto frustrante, con alcune scelte di design che rendono platform e combattimenti inutilmente snervanti
6.6
NONNO APPROVED

Sviluppatore: Mega Cat Studios, Santa Monica Studio
Distributore: PlayStation Studios (Sony Interactive Entertainment)
Data di uscita: 13 febbraio 2026
Genere: Metroidvania
PEGI: 16+
Piattaforme: PS5

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