recensione

Bloodborne

Immergiamoci nella notte più buia di sempre

Pubblicato il 21 Aprile 2015 alle ore 12:50
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di Sabaku no Maiku
@Sabaku no Maiku

Improbabile che un lettore di questo articolo possa esser mai stato personalmente in una situazione simile, ma… Questo è un sito di videogiochi, l’immaginazione anche al giorno d’oggi è uno dei motori principali di questa passione, quindi… Immaginate. Foste malati terminali, morti che ancor posson aver la gioia di camminare, pensare, sentire… Foste malati terminali, cosa fareste al sentir parlare di una città ove è stata trovata la cura per ogni male? Cosa fareste se questa cura necessitasse superare un’esperienza da vero incubo lovecraftiano in cui si ricerca la verità dietro questo mito di guarigione?
E cosa fareste infine quando scoprirete che ad ogni level up, acquisto, vendita o passo falso vi troverete dinanzi 40 secondi di caricamento e schermo nero?

Si spezza l’atmosfera a leggere una cosa del genere, mh? Eppure, Bloodborne è un videogioco oscuro. Buio nelle ambientazioni, nei personaggi, nella soundtrack, persino nelle meccaniche poco accessibili in pura tradizione FROM. La piccola Software House è cresciuta ormai, questo cosa implica nel 2015 dopo esser stata acquisita da Kadokawa ed assunta da SONY per crearle un’esclusiva “Next-Gen” per PS4?

Vediamolo insieme: c’è molto da dire ma il mio obiettivo, qui con voi, sarà donarvi come una “descrizione” all’interno di una partita di Bloodborne… Saremo sintentici ma, si spera, meno criptici!

Sorgente del Sogno

Questa recensione sarà una discesa dantesca, lettori. Perché questo risulta essere Bloodborne, in tutti i sensi. Sony ha chiaramente fatto centro, ha fatto la scelta tattica migliore che si potesse auspicare in quest’epoca moderna: questa esclusiva ha avuto uno dei più grandi burst mediatici di Sempre, dell’intera industria da quando esiste; se ne parla anche quando non si vuole farlo. Il fenomeno creatosi intorno a FROM Software ed Hitedaka Miyazaki è qualcosa che ricorda le vecchie affermazioni sui primi computers rispetto al futuro, quando venivano definiti impossibili da ritenersi interessanti per il cittadino medio. Sony stessa denigrò Demon’s Souls durante il suo sviluppo, definendolo di scarsa qualità e di difficile posizionamento… Fu proprio la direzione di Miyazaki, però, a salvare la situazione e, senza ambizione tra l’altro, a creare ciò che è oggigiorno quasi un culto all’interno del medium. La PS2 e subito dopo la Nintendo Wii, insieme ai mobile game per cellulari hanno massificato e “globalizzato” il videogioco, rendendolo un mercato talmente ricco da far impallidire la cinematografia. Questo ha portato numeri ed obiettivi diversi: vendere tre milioni di copie negli anni 90 era un traguardo eccezionale, venderne sei significava divenire Re dell’industria. Ogni anno, oggigiorno, un Call of Duty ne vende venti. I videogiochi sono diventati quindi molto più costosi, molto più rischiosi da originalizzare, e considerata la pool d’interesse l’obiettivo madre è sempre e solo un’accessibilità e semplificazione estrema… Perché? Perché la filosofia del medium è cambiata: non si considera più come accettabile che un acquirente non finisca il videogioco che ha comprato, indipendentemente dalla sua abilità, interesse od età. Un tempo non era così, ovviamente… Il concetto stesso del videogioco era il divertimento scaturito dalla sfida di affrontarlo, scoprirne i segreti e condividere l’esperienza con amici ed appassionati. La storia era un concetto secondario, e spesso vi era molto più peso sull’ambientazione per ovvi motivi tecnici: cutscene, doppiaggio e FMV erano spesso fuori budget o semplicemente impossibili da risultare efficaci all’epoca, mentre nel terzo millennio saghe mainstream come Assassin’s Creed, FFXIII od i recenti titoli TellTale hanno dimostrato come un grande impatto emotivo od una storia raccontata con cura siano incredibilmente remunerativi per un videogioco anche quando l’aspetto interattivo viene meno curato o, direttamente, vien meno del tutto. Fruibilità, spettacolarità e soddisfazione senza sforzo: immediatezza e premiazione istantanea per il giocatore.
La release di Demon’s Souls ha completamente ignorato ognuno di questi dettami, e se per il mondo indie è praticamente il suo vanto e mezzo commerciale principale insieme alla libertà di idee e sperimentazioni avveniristiche sul videogioco come mezzo d’intrattenimento.. Beh, per un’esclusiva PS3 era invece qualcosa di molto avventato, pericoloso, inaccessibile e, appunto, difficilmente piazzabile.

Indubbiamente lo era, e sarebbe probabilmente rimasto nella sua microscopica nicchia di “facili appassionati” se non fosse stato per due fattori fondamentali: la cura ed il perfezionismo per il proprio lavoro e la rete. Quest’ultima non era presente all’epoca dei videogiochi ormai definibili di retrogaming, e questo è stato decisivo: Demon’s Souls e SOPRATTUTTO il successivo lavoro di Miyazaki Dark Souls han avuto un occhio talmente avveneristico sul genere ed una maniacalità nel presentare un lavoro curato nei minimi dettagli dal far uscire dal “guscio” anche quegli appassionati di nicchia che han cominciato a fare ciò che si faceva in passato: parlarne con gli amici, condividere scoperte, scoprire la storia dietro il mondo di gioco: ma questa volta sul web. E così nacque la community dei Souls e, successivamente con Dark Souls II, il suo definitivo successo e massificazione NONOSTANTE la poca fruibilità del titolo, nonostante il 70% dei giocatori non lo finisca. Bloodborne sarà il primo videogioco ufficialmente “classificabile” sotto questo punto di vista in quanto esclusiva, e ad oggi solo il 25% dei giocatori ha visto i titoli di coda.

Il motivo di questo risultato agghiacciante è per caso una difficoltà estrema usata proprio come feature di vendita? NO. I Souls non sono mai stati “rage game” che fanno appunto della difficoltà il loro appeal, la difficoltà è la causa del loro essere videogiochi “originali”, ossia in cui ogni tasto del controller ha un effetto ed il mondo di gioco ha confini molto aperti, in cui percepisci che ciò che accade è grazie a o colpa tua. Questo insieme di cose è stato ciò che ha portato Sony ad investire così TANTO su un’esclusiva PS4 nei confronti di una piccola piccola Software House, quando un tempo questo sarebbe risultato folle. Qual’è quindi il primo approccio che si ha con quest’opera di FROM?

Frontiera dell’Incubo

…Appunto l’apertura delle porte dell’inferno, ancor non si sa cosa ci si troverà dentro e ciò che abbiamo intorno a noi è pieno di luce. Bloodborne mi fa già pentire di aver dovuto assegnare un valore numerico alla “Grafica”, visto che oggigiorno si dovrebbe chiamare “Estetica”. Questo titolo ha una dualità mostruosa in tal senso. In quanto ad estetica potrebbe essere il primo videogioco in MOLTISSIMI anni a render fragile la separazione fra il 9,5 ed il 10. Fuor di ogni dubbio. Invece dal punto di vista tecnico succede lo stesso, ma la barriera è tra il 5,5 ed il 6- e solo perché i modelli fino ai più piccoli sono incredibilmente curati, gli shader corretti e con un environment eccezionale nella sua struttura 3D… Altrimenti siamo sul 4.

Esteticamente Bloodborne è per me una delle ambientazioni e look più belli che abbia MAI visto, ma anche come grafico io son sempre stato un po’ pacchiano, quindi sono conscio che l’overwhelming di oggetti e DETTAGLI possa persino stuccare, soggettivamente. Nonostante questo, quei dettagli e quegli oggetti ci sono, e probabilmente son stati anche “esagerati” da richiesta di Sony stessa per far pulsare nella mente dell’osservatore un lamento con eco di “NEXT-GEN”.

Tutto questo unito ad un gameplay. che stiamo per introdurre. Il quale valorizza il gioco più di ogni altro fattore esterno ha reso questa esclusiva fra le più importanti mai concepite dai tempi di Halo. Un evento veramente inopinabilmente generazionale, importante: uno step forward del mondo dei videogiochi che, una volta tanto appunto non è a ritroso. ..Non del tutto, almeno, poiché passi a ritroso ce ne sono eccome, e sono proprio il lato tecnico di Bloodborne. Non mi è MAI capitato di vedere un videogioco ad alto budget (escludiamo il caso Unity) afflitto da problemi di pop-up e cali di framerate così seri. Le mappe spesso lampeggiano e non per glitch temporanei e casuali, ma proprio per incapacità dell’hardware di gestire il codice del titolo, probabilmente costruito in modo totalmente privo di ottimizzazione da parte di FROM. Un titolo di questo genere che punta così TANTO sul Gameplay non dovrebbe permettersi per nessuna ragione al mondo nel 2015 di andare costantemente sotto i 30fps, e qui è invece tristemente una costante appunto il non vederli mai.

Bisogna distinguere cosa è lo stile ed un trademark da un difetto tecnico. Non sarà mai corretto criticare l’assenza di labiale nelle animazioni, poiché è un simbolo della serie e non “solo” una carenza tecnica: diciamo che son stati furbi a tener duro nella negligenza di non inserirne mai, così da averlo reso appunto un tratto stilistico. Questo non avviene per la costante assenza di luce dinamica nei titoli FROM, che oggigiorno è davvero qualcosa di necessario per l’immedesimazione in un mondo alternativo, SPECIALMENTE quando così incentrato sull’oppressione del giocatore.

Sogno del Cacciatore

Il Gameplay di Bloodborne è qualcosa che ogni giocatore che ama la propria passione apprezzerà profondamente; nasce direttamente dalla trama e vi si snoda intorno. Non vi sono vincoli al movimento: è possibile saltare, scattare, lockare creature o meno, utilizzare entrambe le armi per combattere con armi apposite per ciascuna e muovere liberamente la telecamera in mappe aperte e quasi mai slegate da caricamenti: il mondo è interconnesso. Il cacciatore, il protagonista, ha a disposizione le “Trick Weapons”, armi che tramite la pressione del tasto L1 si trasformano in un’altra, andando a sostituire il concetto canonico dei Souls dello scontro melee “ad hoc” per l’arma impugnata in un sistema molto più aperto, in quanto ognuna si avvicina al rappresentare un’intera tipologia di armi bianche: una mannaia che si trasforma in lancia, un martello che separa il proprio manico scoprendo una spada, un’alabarda che si accorcia diventando un’ascia. La mano sinistra è dedicata alle armi da fuoco, qui utili per catturare l’attenzione di creature distanti, interromperne gli attacchi o stordirle per eseguire colpi viscerali, “riposte” di Bloodborne, che premiano come in passato il rischio, il sangue freddo e l’abilità. Il gameplay di questo titolo è mostruosamente modulabile in quanto ogni arma ha il suo stile ed ogni coppia di armi messe insieme potrà generare stili di combattimento diversi, ma sempre incentrati su una nuova meccanica aggiunta qui: il Rally. Esser feriti non pregiudicherà lo scontro in modo definitivo come in passato, in Bloodborne se si reagisce al colpo il sanguinamento del nostro avversario ci permetterà di recuperare gli HP persi nello scontro, e questo trasforma profondamente il livello di aggressività da tenere in battaglia, così come il concetto di “rollare” senza lock on e di invece avere scatti e strafe rapidissimi quando invece si è legati con la telecamera ad un avversario approfondisce non poco il combat system. A differenza del passato OGNI mossa ha una sua equilibratissima utilità e non esistono movimenti meno efficaci di altri… Bloodborne è pregno di mappe così studiate, così Vive ed interconnesse che sarà possibile riconoscere ogni angolo del mondo che abbiamo visitato da ciascun altro, e sarà pieno di indizi visivi scelti a regola d’arte: incensi accesi, falò che bruciano, finestre semiaperte che fan traspirare polvere od illuminano una rampa di scale… E lo stesso vale per le creature: i popolani di Yharnam sono lì per una ragione, così come lo sono le donne di Hemwick Charnel Lane e la loro ossessione per i rituali e l’oedonismo. La percezione reale di trovarci in un’opera interattiva che racconta la propria storia in silenzio è un punto chiave fondamentale della gioia che si prova a muoverci in quest’incubo che vorremmo non finisse mai. Questo genere di cura si nota, controller alla mano, e lo si gode ogni volta che si apre uno shortcut o si scopre un indizio nascosto da minuzia cura per piccoli dettagli. …Dettagli che evolvono con il tempo, perché Bloodborne è il primo titolo della “serie” in cui vi è un avanzamento temporale in base alla progressione di gioco, un concetto molto importante ed estremamente bello da vivere nel gameplay.
Gli apprezzatori di meccaniche complesse saranno profondamente premiati: la nuova moneta è l’Eco del Sangue, e vi è un valore chiamato “Punto Intuizione” che modifica alcuni eventi e creature, oltre all’esser una moneta di scambio speciale. Il proprio sangue può esser usato anche per creare proiettili, ed insieme al resto del format di gameplay si ottiene una profondità enorme. Abissale.

Anche gli amanti delle storie, però, non vengono totalmente abbandonati. Ci avviciniamo all’inferno di cui parlavo prima, quindi concludiamo questo “Sogno”. Il comparto audio di Bloodborne è tra i migliori dei titoli FROM, specialmente per il suo utilizzo. Ciò che non viene inquadrato puoi sentirlo, e questa è una chiave di buon game design: più volte schiverete colpi che avete percepito con il suono e non con la vista. Questo si aggiunge ad una gestione molto acuta di lamenti, colpi, sospiri, fruscii… E distorsioni terrificanti in alcuni segmenti di gioco che spingono a farvi letteralmente Vivere, un incubo… Tutto apprezzabile ma nulla di stratosferico su questo punto di vista, poiché ciò che realmente è ai massimi livelli dell’industria (e non) e che risulta pazzesco da dire per la quarta volta di seguito è il livello del doppiaggio: è difficile, oggigiorno, avere livelli di doppiaggio originale così elevati. Ascoltare in silenzio i dialoghi degli npc è importante quanto leggere le descrizione di un oggetto, ragazzi. Sono di un livello recitativo così alto che la sola voce vi narrerà chi è quel personaggio, cosa pensa, persino perché si trova lì. E’ qualcosa di eccezionale e mai visto fino ad oggi in altri titoli del genere.

La longevità del titolo è inferiore a quella dei precedenti capitoli, ma viene completamente equilibrata da una componente unica: i Chalice Dungeon. Dungeon procedurali (e non) che sono numerosi, Arcade ed incredibilmente divertenti, un frammento di “Rogue-like” all’interno di un titolo Souls è qualcosa che ho sperato di vedere davvero a lungo. Next step: PvP e Co-op split screen offline!

Ora, però… Dovremo scender in gironi infernali, uno peggiore dell’altro.

Incubo di Mensis

Bloodborne non si presenta come rose e fiori ovviamente, ma risulta non esserlo nemmeno come videogioco, dopotutto. Più si prosegue nel titolo più le speranze che “arrivi” qualcosa di più profondo vengono meno.. Ci sono sorprendenti superficialità nel titolo, e se FROM un tempo aveva tutte le giustificazioni di averne nei propri lavori… Da Dark Souls II non è più così, non le mancan certamente I mezzi, ormai. I punti positivi sono roccei, e buona parte di quelli negativi sarebbe stata evitabile, il che è un gran peccato.

Una cosa opinabile e del tutto soggettiva è l’ESTREMA ispirazione presa da H.P. Lovecraft senza alcun riferimento ufficiale. E’ un’ispirazione talmente forte che il genio di Miyazaki è stato certamente costruirvi intorno qualcosa di stupendamente complesso ed originale… MA con l’INCREDIBILE base di Lovecraft. Professionalmente avrei apprezzato un “In Memoriam”, dopotutto la base di Bloodborne, lo scheletro non è originale di FROM come lo era quello di Dark Souls. Cionondimeno la struttura che si erge sopra le ossa è mostruosamente complessa e quasi dispiace di vederla relegata ad un coro di “Lovecraft! Lovecraft! Berserk! Lovecraft!”.

…E prima di andar ai problemi obiettivi, continuiamo ciò che è nel soggettivo, che dite? In una Lore così complessa di cui si percepisce la cura e coerenza, è un gran peccato che le Boss non lascino oggetti personali od unici che parlino specificatamente di loro, le “Anime” dei precedenti Souls. Una chiara differenza essendo un IP originale, ma lo trovo un minus nonostante tutto, così come lo è l’iniziale apertura delle aree, minore rispetto al passato… Quando bastava aprire uno Shortcut iniziale che, per design, è stato deciso di mantener chiuso fino all’endgame!

Ciò che invece si può inserire in problematiche molto meno personali è la quantità di contenuto, che è INCREDIBILMENTE curato, ma breve rispetto a ciò a cui si era stati abituati. Le Rune sostituiscono il sistema degli anelli, ma sono un numero sorprendentemente esiguo ed insufficiente a creare la foga di provare nuovi personaggi e builds in decine di Playthrough, così come l’infelice utilizzo delle gemme di potenziamento: se ne trovano a dozzine ma diventano quasi immediatamente spazzatura, e non sono utilizzabili in nessun altro modo se non vendendole a valori irrisori. Sarebbe stato veramente gradevole poterle fondere, riutilizzare od in qualche modo investire in meccaniche diverse. E’ possibile incastonarle nelle armi ma NON nelle armature, che purtroppo non sono personalizzabili in nessun modo, così come molte armi che non subiscono l’effetto di gemme elementali. Un problema che influenza molto la longevità per chiunque non sia visceralmente e “feralmente” (ah-ah) appassionato.

Questo è un problema che affligge l’INTERO titolo, lettori. OGNI sua parte. Il comparto audio che ho applaudito poc’anzi è comunque difettato dall’esser pregno di asset riutilizzati di tutti i precedenti titoli FROM Software, al punto da essere a volte non un simpatico rimando al passato, ma una forma di pigrizia evolutiva. I punti intuizione permettono di esser investiti in veramente pochissimi oggetti persino in endgame, ed è uno spreco enorme di una meccanica unicamente originale. Il sistema dei Checkpoint è particolarmente difettoso, perché da un punto di vista di Design han ovviamente voluto far sì che il giocatore NON si teletrasportasse in giro per il mondo di gioco, e lo han fatto obbligando il personaggio a passare da una lanterna all’hub quindi alla prossima lanterna. Circa 2 minuti e mezzo di caricamenti ed operazioni ripetitive che, però, spesso bisognerà fare poiché non è possibile attivare il checkpoint di una lanterna già accesa senza tornare all’hub centrale. Follia, un concetto macchinoso e piuttosto infelice, appunto “poco accessibile”. Sotto il punto di vista di contenuto, Dark Souls è notevolmente superiore a questo spiritual successor, per equipaggiamenti, opzioni di building ed obiettivi secondari come le Covenants. Rimane una nuova IP, e questo li ha spinti a testare qualcosa di nuovo, che è ammirabile.

Come dice un mio caro amico, Bloodborne è come un ristorante di lusso: aspetti una vita il momento di poterci andare ed il posto è stupendo, il cibo Buonissimo e quasi commovente per il sapore, ma I camerieri sono lenti e pomposi, servendoti infine piatti piccolissimi. Sei entusiasta di esserci andato, ma ti vai subito dopo a comprare un grasso hamburger perché hai ancora davvero fame.

Good

Gameplay al top di questa generazione
Il mondo si racconta da solo, ma...
Se non interessa che lo faccia, l'estetica è delle migliori mai concepite
I Chalice Dungeon aggiungono una meccanica inaspettata e succulenta
Doppiaggio superiore alla recitazione attoriale di numerosi film di successo
Cura generale per i dettagli così estrema da sembrare "folle"

Bad

...Ma completamente punzecchiata da decadenza tecnica e negligenze di programmazione GRAVI
Ogni oggetto è un'opera d'arte visiva e tecnica, ma il contenuto è poco
Fa sperare per dei DLCs ma ANCHE per i motivi sbagliati
8.5
PEM-PEM

Sviluppatore: FromSoftware
Distributore: Sony Computer Entertainment
Data di uscita: 24 marzo 2015
Genere: Action RPG
PEGI: 16
Piattaforme: Playstation 4

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