

La serie anno ci ha portati nel tempo a spasso per le epoche storiche più diverse e disparate, e Anno 117: Pax Romana non fa certo eccezione, riportando indietro l’orologio proprio ai tempi degli antichi romani. Come sempre, questo titolo non vuole avere una rilevanza storica realistica, quanto piuttosto offrire un’esperienza liberamente ispirata al periodo in questione, ma con diverse libertà creative al suo arco. Ancora una volta, infatti, il gioco ci propone la sua ormai famosa struttura ad arcipelago, assieme ad una mappa del mondo che alla lontana ricorda la nostra Europa, anche se passata al frullatore. Insomma, Anno allude, fa riferimenti e sfrutta nomi, luoghi e terminologia classica e storia, ma lo fa a suo uso e consumo, il tutto per creare una sua narrativa che, per l’appunto, allude, ma non cita direttamente il periodo storico di riferimento. Questo chiaramente consente gran spazio di manovra, sia con gli eventi che con i personaggi coinvolti nella storia e, soprattutto, permette a noi in quanto giocatori di plasmare questo mondo a nostra immagine e somiglianza, lasciandoci carta bianca, in questo caso, anche su molte questioni morali, etiche, politiche, ma anche pratiche. Anno 117: Pax Romana è un’opera di grande respiro e in questa recensione vorremo approfondire un po’ le diverse meccaniche che porta con sé, per poi analizzare la qualità di queste ultime.
Il gioco presenta infatti sia una modalità Infinita (endless), dove potremo semplicemente dedicarci alla gestione e all’espansione del nostro dominio senza avere ingerenze dalla campagna, oppure la modalità Campagna, che invece ci farà sperimentare la storia scritta per Anno 117: Pax Romana, e quindi ci porterà a vivere un’avventura, oltre ad offrirci il controllo delle nostre città [modalità di cui parleremo ora N.d.R.]. Vi segnaliamo infine, anche se non abbiamo avuto modo di provarla, che Anno 117: Pax Romana presenta addirittura una campagna giocabile in cooperativa con un altro giocatore online.
All’inizio del gioco ci verrà richiesto innanzitutto di scegliere il nostro alter ego tra due fratelli, Marcia o Marcus. Questa scelta non ha grandi ripercussioni, se non quella di scegliere chi sarà il nostro alter ego virtuale nelle vicende narrate nel gioco. Una volta fatto ciò, verremo a sapere di essere stati scelti dall’attuale imperatore per fondare e governare una nuova città nella provincia di Latium. Questa città, chiamata Juliana, sarà infatti il suo lascito all’imperatrice Julia, a cui l’imperatore sembra intenzionato a lasciare il potere. Affiancati da un nuovo fedele servitore e consigliere, ci insedieremo nella nostra nuova dimora, e da qui inizieranno le vicende che ci vedranno in un primo momento alle prese nel Latium con la costruzione di questa nuova e, si spera, fiorente città, per poi ad un certo punto finire ad Albion, a vedercela con alcune popolazioni locali in rivolta. Questo perché anche la campagna, come accade già in altri capitoli della serie, ci permetterà di controllare più di una mappa di gioco e, in ogni mappa di gioco, potremo avere a disposizione più isole su cui estendere il proprio dominio. Al di là di questo, la campagna ci porterà a prendere diverse decisioni piuttosto importanti nello stabilire l’evolversi delle vicende, plasmando in questo modo sia il personaggio di Marcus/Marcia, ma cambiando anche il loro rapporto con il mondo ed il mondo stesso.
Per chi avesse già giocato ad un titolo di Anno in passato, probabilmente leggendo questo capitolo si ritroverà in molte delle meccaniche che stiamo per descrivere. Anno 117: Pax Romana eredita infatti quasi in toto dai suoi predecessori un sistema basato su alcuni elementi che stabiliscono le fondamenta del gioco. In primis le risorse sono la base senza cui è impossibile edificare e foraggiare la popolazione. In secondo luogo parliamo di popolazione, e quindi di manodopera con diversi livelli di necessità, ma anche di competenza. Infine troviamo i servizi, ovvero quelle strutture che fungono da collante per il tessuto sociale di una società civile; questi elementi sembrano semplici, ma, credeteci, il gioco sa far valere questi pochi elementi in modo più che incisivo.
Partiamo infatti con il dire che le risorse sono tantissime, e ognuna ha il suo ruolo e la sua importanza, o come prodotto diretto, oppure come prodotto di transizione verso uno finito. Ad esempio, i frutti di mare raccolti da un molo di pescatori sono un bene finito già di per sé e possono soddisfare ad esempio la richiesta di cibo della popolazione. Il legno che otteniamo dai taglialegna invece non è adatto per essere usato direttamente e va lavorato e fatto invecchiare presso una falegnameria prima di diventare il prodotto finito. Questo vale per tutte le catene produttive, che possono richiedere anche la composizione di diversi passaggi e edifici per poter generare risorse più raffinate e anche rare. Vien da sé che, dovendo seguire delle filiere di produzione composte da diversi edifici estrattivi e di raffinazione, magari anche disposti in punti diversi dell’isola, diventa fondamentale pianificare non solo la distanza di queste strutture, ma anche la loro distanza da un magazzino, in modo da stoccare eventuali eccessi di produzione in un sistema accessibile da tutti gli isolani. Se pensate che le cose siano così semplici, però, vi sbagliate di grosso. Alcuni edifici richiedono dei terreni o proprio degli slot specifici (mulini, miniere, colture particolari, ecc…) e, oltre a ciò, ogni isola sarà “fertile” solo per un certo sottoinsieme di piante, rendendo l’espansione multi-isola oltre un certo punto fondamentale, se non si vuole vivere di solo commercio. Una volta però che avremo realizzato una solida filiera produttiva, arriva il momento di capire come usare queste benedette risorse.
Le risorse offrono due possibili usi diversi. Il primo è l’essere impiegate direttamente nella realizzazione di un nuovo tipo di edificio o unità. Il secondo è l’essere impiegate per soddisfare le necessità della popolazione. Questo secondo punto è particolarmente importante e, vedremo, riguarda anche la costruzione di certi edifici e la loro copertura. Quando inizierete il gioco in Latium potrete costruire come abitazioni solamente quelle per i Liberti. Questi sono per così dire il popolino, quella fetta di cittadini non troppo istruiti che formano la mano d’opera di base, ma anche la porzione più importante per il pagamento delle tasse. Ogni necessità soddisfatta ci permette di avere un bonus diverso, che può essere più entrate, più felicità, più conoscenza, religione, ecc… Se però riusciremo a soddisfare tutte le necessità (Beni e Servizi) di una casa, allora avremo modo di far salire di classe quest’ultima, promuovendola ad un nuovo status. Ad esempio, i Liberti diventano Plebei e ci permettono di avere accesso ad un nuovo tipo di mano d’opera più specializzata. Questo nuovo tier avrà però a sua volta bisogni più complessi, che si andranno ad aggiungere a quelli già esistenti, motivo per cui sarà gradualmente sempre più complesso far passare i propri cittadini di livello. Ci teniamo a sottolineare poi come questo sistema di promozione non debba semplicemente essere applicato a tappeto, in quanto ci priveremmo dei lavoratori meno specializzati e ci ritroveremo con una richiesta mostruosa di risorse sempre più difficili da produrre.
Come vedremo, in Anno 117: Pax Romana occorre cercare l’equilibrio nelle cose in modo da non avere sprechi o eccessi inutili. A tal proposito, ogni edificio produttivo o di raffinazione ci metterà un certo periodo di tempo per generare la sua risorsa, oppure per trasformare un certo input nel suo prodotto finito. Come tale, va tenuto in mente il tempo di produzione delle risorse precedenti nella catena e, oltre a questo, la distanza tra gli edifici produttivi e di stoccaggio, il tutto per ottimizzare i passaggi ed avere una produzione regolare nel tempo.
Anno 117: Pax Romana ha diversi valori che dobbiamo tenere sotto controllo: alcuni hanno un’influenza diretta sul nostro gameplay che, come l’oro, la conoscenza o la religione, sono elementi che impattano in modo diretto la nostra capacità monetaria, di ricerca scientifica e di attirare la benevolenza divina. Ogni isola può infatti essere dedicata a una diversa divinità e, in base alla religione che essa produce nel tempo, potremo ottenere diversi bonus che incentivano la produzione di materie prime diverse in base all’isola e alla divinità pregata. La ricerca scientifica diventa chiaramente più veloce all’aumentare del sapere prodotto dalle nostre città, e chiaramente disporre di una buona liquidità permette di poter commerciare e pagare eventuali riscatti senza troppi problemi.
Esistono però altri valori legati alla popolazione che saranno molto importanti da tenere sotto controllo. Queste sono la Salute, la Felicità e la Capacità Antincendio. Questi tre valori sono un extra che va tenuto in mente per tutta la popolazione, ma anche per tutti i singoli edifici produttivi. Avremo quindi una serie di edifici speciali che permetteranno di fornire un bonus a questi valori in funzione dell’area da loro coperta. Ogni volta che quindi decideremmo di espandere la nostra cittadina, sarà necessario espandere anche la copertura di questi servizi per evitare in futuro problemi di disordini civili, diffusione di malattie o incendi. Queste tre eventualità non solo renderanno gli edifici inagibili e quindi inutilizzabili, ma potrebbero proprio portare alla loro distruzione temporanea, cosa che richiederà una futura riparazione pagando ulteriori risorse. Attenzione, infine, ad un’ultima insidia, ovvero la crescita incontrollata. Soprattutto all’inizio se siete inesperti, e vedendo le entrate spesso in negativo, vi verrà naturale creare tantissime case per Liberti in modo da disporre di più entrate. Attenzione però che a mano a mano che la vostra città diventa più grande e sale di categoria, maggiori saranno gli impatti della sovrappopolazione. Anno infligge infatti un malus oltre ad una certa dimensione che diventa sempre più grande e, senza disporre degli edifici e delle migliorie giuste, ma soprattutto senza pianificare una copertura dei servizi e delle risorse uniforme, sarà quasi impossibile portare quel valore in positivo.
Uno degli elementi di gameplay forse meno riusciti in questa nuova iterazione della serie è proprio la gestione militare, sia di terra che di mare. Le navi hanno infatti una duplice funzione e, come potete immaginare, quella più importante è quella di aprire rotte commerciali tra isole e città. Anno 117: Pax Romana però tira in ballo, in più di un’occasione, il concetto di gestione militare che, attenzione, si separa nettamente dal mantenimento dell’ordine pubblico. Creare degli eserciti ci consente infatti di esplorare a piedi le varie isole, ma anche soprattutto occuparle militarmente, dichiarando guerra ai nostri avversari, oppure difendendo i nostri confini da eventuali invasioni indesiderate. Ecco, questo punto in particolare è gestito molto bene dal lato della logistica e delle produzioni, ma poi presenta una dinamica nelle battaglie quanto meno superficiale. L’IA dei nemici è piuttosto limitata e, oltre a ciò, anche il loro comportamento è spesso poco aggressivo rendendo le battaglie quasi una formalità. Salvo, infatti, scontri palesemente sbilanciati, sarà piuttosto difficile perdere una battaglia e, se per giunta avremo potenziato i nostri soldati o le nostre imbarcazioni, disporremo anche di una superiorità spesso schiacciante in un confronto diretto.
Oltre a questo, la via militare risulta essere importante solo in una manciata di situazioni, o solamente se si sceglierà di intraprendere una vera e propria campagna militare invece di una diplomatica, cosa che quindi relega questa meccanica a un ruolo piuttosto secondario. Riteniamo questo abbastanza un peccato, anche perché il gioco ci fornisce una certa varietà legata alle unità di terra e di mare (personalizzazione delle imbarcazioni, armi da assedio) e ci fornisce anche diverse opzioni difensive, tra cui mura, fortini e torri di guardia.
Giunti a questo punto non ci resta che tirare le somme e parlare dei pro e dei contro che abbiamo rilevato giocando ad Anno 117: Pax Romana. Partiamo con il dire che il gioco ci ha divertito parecchio e che con la sua formula collaudata riesce a offrire una serie di meccaniche funzionali e complesse al punto giusto. A questo gli sviluppatori di Ubisoft hanno aggiunto un discreto quantitativo di novità legate al periodo storico e all’ambientazione, creando un solido titolo gestionale con un’identità ed un carisma veramente coinvolgenti. Anche la storia di per sé è raccontata bene, e permette di influenzare la sua evoluzione tramite diverse scelte molto ben contestualizzate all’interno della narrazione e che possono mutare anche radicalmente l’evoluzione del gameplay di una partita. Anche visivamente il gioco appare decisamente soddisfacente, portando sul piatto della bilancia un’estetica sicuramente non fotorealistica, ma indubbiamente artisticamente molto ispirata. Non mancherete certo di rimanere per diversi minuti fermi a rimirare l’estetica della vostra città, soffermandoci sui singoli borghi e case per seguire la vita dei nostri cittadini indaffarati nel loro quotidiano. Anno 117: Pax Romana è un titolo vivo, che presenta scorci stupendi, quanto per certi versi improbabili, ma cionondimeno appaganti per l’occhio dell’osservatore.
Purtroppo, dopo tutte queste ore di gioco, dobbiamo anche portare alla luce quello che non ci ha proprio convinto, partendo da un sistema di combattimento piuttosto superficiale e, spesso, relegato in secondo piano rispetto al gameplay gestionale più predominante, per concludere con la disposizione dei servizi. Come detto in precedenza è, infatti, necessario garantire una certa copertura di questi ultimi, ma a nostro modo di vedere è spesso e volentieri necessario posizionare un quantitativo veramente alto di edifici specializzati o magazzini, arrivando ad avere un po’ l’effetto Cities: Skylines, in cui finivamo con il trovare una stazione di polizia, un ospedale e scuole di tutti i generi praticamente ad ogni incrocio. Capiamo sicuramente il motivo per cui il raggio di copertura di questi edifici sia così ridotto, soprattutto in virtù dello spazio da ottimizzare su di un’isola, ma, a dispetto di ciò, avrebbero potuto comunque inserire dei requisiti meno stringenti in modo da non dover ripetere lo stesso pattern di edifici ad intervalli regolari.
Per ultimo abbiamo avuto modo di provare il gioco su PC e dobbiamo ammettere che non si tratta sicuramente di un titolo leggero. Con i suoi più di 100 GB di installazione, Anno 117: Pax Romana richiede uno spazio importante sul computer e anche dal punto di vista hardware di sicuro ha dei requisiti piuttosto seri, specie se si vuole alzare la qualità grafica del gioco. Detto questo, giocando con una configurazione anche piuttosto datata abbiamo avuto ben poche problematiche, sintomo di un gioco sì pesante, ma comunque ottimizzato piuttosto bene.
Anno 117: Pax Romana è un titolo che, grazie alle sue meccaniche familiari, ti fa sentire a casa, ma ti introduce anche diverse nuove cose che ti fanno comunque avvicinare al gioco e te lo fanno godere appieno, nonostante tu possa aver già giocato i capitoli precedenti. In questa nuova iterazione Ubisoft ha sicuramente fatto centro portando sul vassoio un titolo decisamente ben congeniato che saprà catturarvi per ore senza che nemmeno ve ne rendiate conto. Sicuramente non si tratta di un gestionale profondo e complesso come può essere un titolo Paradox, e nemmeno si tratta di un titolo perfetto, ma grazie anche a questa sua semplicità, è sicuramente più indicato a chi vuole avvicinarsi per la prima volta a questo genere e non ha bene idea da dove cominciare.
Anno 117: Pax Romana è quindi un gestionale che ci sentiamo di consigliare un po’ a tutti, sia ai nostalgici che ai neofiti, ma soprattutto a tutti coloro che amano costruire un qualcosa per poi stare anche ore ad ammirarlo.

Devi essere connesso per inviare un commento.