

1348 Ex Voto ci ha colpito fin dai primi istanti per la sua ambizione: in alcune sequenze, i suoi elementi più riusciti sembrano davvero fondersi in qualcosa di speciale. La protagonista sfaccettata, le tematiche mature e i combattimenti brutali si intrecciano fino a dar vita a una narrazione saffica intensa e potenzialmente unica nel panorama videoludico. Tuttavia, questo slancio iniziale viene spesso tradito da un’impostazione che tenta di replicare i codici dei grandi blockbuster tripla A senza coglierne davvero l’essenza, lasciandoci con un’esperienza discontinua.
Lo studio Sedleo introduce rapidamente le due figure centrali della storia: Aeta, cavaliere errante, e Bianca, giovane postulante segnata da un passato difficile. Le vediamo allenarsi insieme in una foresta isolata, e fin da subito percepiamo un legame profondo, mai esplicitato del tutto, ma chiaramente radicato in un’amicizia evolutasi in qualcosa di più. Aeta cresce in un contesto che le permette di inseguire il sogno di diventare guerriera, mentre Bianca ha sempre lottato per sopravvivere in una realtà molto più dura. Quando Bianca viene rapita durante un saccheggio causato da una pestilenza devastante, Aeta giura di salvarla, dando il via a un viaggio carico di promesse e tragedia. Dopo questa introduzione intensa e ben recitata, però, emergono presto i limiti della struttura. Ci troviamo davanti a un’avventura narrativa in terza persona che ricalca formule già viste: ambienti lineari, deviazioni marginali e combattimenti ripetitivi contro nemici poco vari. Nonostante gli scenari suggestivi, dalle montagne alle foreste, fino a cappelle decadenti, la progressione resta ancorata a uno schema prevedibile che raramente sorprende.
Il sistema di combattimento mostra spunti interessanti, ma fatica a evolversi. Possiamo alternare attacchi a una o due mani e cambiare postura in tempo reale, puntando a spezzare la guardia nemica per esporla a contrattacchi. Tuttavia, la maggior parte degli scontri si riduce a trovare il modo più rapido per svuotare la barra di stordimento, senza reali incentivi a sperimentare strategie diverse. Anche la possibilità di schivare e parare non aggiunge la profondità che ci saremmo aspettati.
Durante l’avventura raccogliamo vari componenti per personalizzare la spada, ma verso le fasi finali ci ritroviamo con equipaggiamenti così superiori da annullare qualsiasi scelta strategica. Lo stesso vale per l’albero delle abilità, che non permette di costruire una vera build, limitandosi a un accumulo progressivo e lineare di potenziamenti. Alcuni oggetti risultano addirittura sbilanciati, rendendo gli scontri troppo semplici fino a quando il gioco non compensa artificialmente aumentando il numero di nemici in campo. Un elemento positivo arriva dagli Attacchi Perfetti, che introducono un ritmo più dinamico negli scontri. Concatenare i colpi con il giusto tempismo crea sequenze fluide e soddisfacenti, quasi coreografiche. Questa meccanica diventa fondamentale nei combattimenti contro i boss, che rappresentano picchi di difficoltà spesso eccessivi anche a causa di problemi tecnici che ne alterano il bilanciamento. Gli enigmi, invece, risultano estremamente basilari. Spostare casse o tagliare corde per proseguire non aggiunge nulla all’esperienza, tanto che la loro presenza appare quasi superflua. È un altro segnale di un design che prende ispirazione da altri titoli senza comprenderne davvero il valore.
Per tutta la durata dell’avventura abbiamo adottato lo stesso approccio al combattimento, senza mai sentirci spinti a sperimentare. Questo limite si riflette anche nella narrazione, che prova a costruire una storia di vendetta e sacrificio, ma finisce per lasciare molte sottotrame appena abbozzate. Il gioco accenna a temi importanti, come la sopravvivenza in un mondo devastato dalla peste e il confine tra vittime e carnefici, ma non li sviluppa con la profondità necessaria. L’ambientazione, ispirata alla Peste Nera del XIV secolo, offre spunti potenti: è un mondo sull’orlo del collasso, in cui morale e disperazione si intrecciano. Tuttavia, il racconto non riesce a scegliere una direzione precisa, disperdendo il suo potenziale in una serie di intuizioni mai pienamente esplorate.
Il rapporto tra Aeta e Bianca, che dovrebbe essere il cuore emotivo dell’opera, resta sorprendentemente poco approfondito. Nonostante alcune scene toccanti, non abbiamo mai avuto abbastanza tempo per comprendere davvero la profondità del loro legame. Questo indebolisce anche i momenti chiave della trama, che avrebbero dovuto colpirci con maggiore forza. C’è un passaggio interessante legato alle differenze sociali tra le due protagoniste, con Aeta privilegiata e Bianca costretta a scelte drastiche per sopravvivere. Tuttavia, anche questo tema resta sullo sfondo, emergendo troppo tardi e senza il giusto sviluppo, rendendo alcune svolte narrative poco incisive.
Quando il gioco si ferma a raccontare i suoi personaggi attraverso dialoghi più lunghi o riflessioni durante l’esplorazione, intravediamo ciò che avrebbe potuto essere. Le interpretazioni di Alby Baldwin e Jennifer English sono eccellenti e riescono a dare vita a momenti emotivamente intensi, ma troppo spesso questi sprazzi restano isolati, come se parti fondamentali della storia fossero state tagliate. Sulla carta, 1348 Ex Voto è un progetto affascinante: una storia di vendetta e amore ambientata in un contesto storico crudele, con personaggi complessi e temi maturi. Però, nella pratica, il gioco fatica a mantenere le sue promesse. Non riusciamo a entrare davvero in sintonia con le protagoniste, mentre la narrazione si disperde tra idee non sviluppate e una struttura poco coesa. A penalizzare ulteriormente l’esperienza contribuiscono un sistema di combattimento poco profondo e un’esplorazione troppo guidata e prevedibile. Rimangono alcuni momenti di grande impatto, ma non bastano a sostenere un’opera che avrebbe potuto essere molto di più.
Il codice ci è stato fornito dal distributore per PS5.

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