Era il 1996 quando, in Giappone, uscirono Pocket Monsters Aka e Pocket Monsters Midori, le prime due versioni di un brand che sarebbe poi diventato leggendario. Due anni dopo, nel 1998, anche noi abbiamo avuto la possibilità di assistere per la prima volta a questo nuovo fenomeno che stava spopolando in Giappone, con degli strani mostri rinchiusi in sfere e poi utilizzati per combattere tra loro.
La nascita di Pokémon è stata particolare ma incredibilmente impattante, tanto da trasformarsi rapidamente in un fenomeno globale. Nel 2004, otto anni dopo l’inizio della saga, sono stati pubblicati due remake dedicati ai primi capitoli della serie, Rosso e Verde, con alcune novità prese direttamente dai giochi successivi e soprattutto con una grafica rinnovata.

In occasione del trentesimo anniversario della serie, The Pokémon Company ha deciso di pubblicare su Nintendo Switch una nuova versione di Rosso Fuoco e Verde Foglia. Abbiamo quindi deciso di indossare il nostro cappellino preferito per tornare a caccia di mostri.

Una storia indimenticabile

Rosso e Verde raccontavano la storia di un ragazzino che, compiuti dieci anni, inizia a viaggiare attraverso un’intera regione alla scoperta di queste particolari creature chiamate Pokémon. L’obiettivo è collezionarne il più possibile: la prima regione ne conta 151 e bisogna conquistare otto medaglie per ottenere la possibilità di sfidare i Super Quattro e il Campione della Lega, allenatori straordinari tra i migliori presenti in quel momento.
In questi remake quasi nulla è stato modificato: la storia originale rimane perfettamente coerente con quanto vissuto nel 1998, ma con alcune aggiunte importanti. Tra queste troviamo la possibilità di ottenere un numero maggiore di Pokémon provenienti dalle generazioni successive, Johto e Hoenn, oltre a nuove avventure ambientate in un arcipelago di sette isole chiamato Settipelago, dove è possibile incontrarne molti altri.

Della qualità del port, e della necessità di spendere 20 euro per questa riedizione, parleremo più avanti. È però importante sottolineare come questi due titoli su Nintendo Switch non presentino variazioni rispetto alla versione Game Boy Advance. Rimane quindi il classico sistema di combattimento a turni della serie, senza le innovazioni introdotte negli anni successivi con l’evoluzione tecnologica e di design della saga. Il risultato è un’esperienza che mantiene il feeling originale e il piacere di rivivere un’epoca in cui Pokémon riusciva davvero a essere speciale, molto prima che il genere dei monster collector diventasse uno dei più affollati e competitivi sul mercato.

I dubbi sulle spese

Come accennato poco fa, Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia su Nintendo Switch sono port 1:1 delle versioni Game Boy Advance uscite nel 2004. Analisi successive alla pubblicazione hanno mostrato come si tratti sostanzialmente di versioni emulate tramite un emulatore interno di Nintendo, con alcune modifiche al codice legate principalmente a un futuro collegamento con Pokémon Home. Come annunciato durante il Pokémon Presents, questa funzione permetterà di trasferire le proprie creature nei vari giochi della serie o addirittura in Pokémon Champions.
La domanda che molti si sono posti è però piuttosto semplice: perché Nintendo ha deciso di vendere a 20 euro due ROM GBA, quando lo stesso tipo di operazione è stato alla base di un servizio come Nintendo Switch Online, dove diversi giochi classici sono inclusi senza costi aggiuntivi? Solo per garantire la compatibilità con Home? In quel caso si tratterebbe di pagare 20 euro per titolo, divisi tra le diverse lingue disponibili visto che non esiste un selettore interno, con il solo scopo di poter trasferire Pokémon già presenti in molti altri capitoli della serie verso Champions e il suo nuovo competitivo.
L’altra ipotesi [che onestamente preferiremmo non prendere in considerazione N.d.H.] è che si stia parlando di un prezzo di 20 euro per una semplice ROM soltanto perché si tratta di titoli della serie Pokémon, uno dei brand più redditizi del mercato. Il confine tra una scelta discutibile e una mossa di marketing efficace è spesso difficile da tracciare, ma questa re-release sembra avvicinarsi più alla prima categoria. Va anche detto, però, che il mercato parla chiaro: nonostante tutte queste perplessità, molte persone hanno comunque pagato il prezzo richiesto, portando il gioco ai primi posti della classifica dell’eShop per diversi giorni dopo l’apertura dei preorder.

In definitiva, stiamo parlando di due giochi da acquistare? Sì e no, dipende da voi. La qualità del gioco è indiscussa: RossoFuoco e VerdeFoglia sono due titoli che hanno fatto la storia sia del brand Pokémon sia dell’epoca Game Boy Advance. La valutazione del gioco in sé è altissima, siamo vicini alla perfezione per ciò che riguarda il valore storico e ludico dell’opera. Il problema, però, non riguarda la qualità del titolo ma la correttezza dell’operazione. Qui la nostra analisi si sposta dal gioco in sé al prodotto che viene venduto oggi al pubblico, ed è proprio in questo passaggio che il port di Rosso Fuoco e Verde Foglia tende a perdere parte del suo valore.
Se siete fan della serie e volete supportare The Pokémon Company, 20 euro possono essere un prezzo relativamente contenuto da tirare fuori dal portafoglio, pur sapendo che si tratta di qualcosa che avrebbe potuto essere incluso senza troppi problemi nel servizio Nintendo Switch Online e che invece è stato separato per diventare un prodotto a pagamento. Alla fine, si tratta semplicemente di decidere come spendere i propri soldi e quanto valore attribuire al fattore nostalgia o alla possibilità di trasferire i Pokémon tramite Home nei titoli più recenti.
Se invece per voi 20 euro rappresentano una cifra importante, esistono numerosi altri giochi che potrebbero offrirvi molto di più a livello di contenuti e novità. Titoli come Hollow Knight, Silksong o Cassette Beasts, per citarne alcuni, riescono a garantire esperienze più ricche e moderne, dimostrando quanto il mercato dei monster collector e degli RPG indipendenti sia cresciuto negli ultimi anni. In questo senso RossoFuoco e VerdeFoglia restano due capolavori della loro epoca, ma il modo in cui sono stati riproposti su Switch lascia inevitabilmente più di qualche dubbio.

A sette anni di distanza dal primo capitolo, e dopo oltre dodici mesi trascorsi in accesso anticipato su Steam, GreedFall: The Dying World è finalmente arrivato nella sua versione completa. Il nuovo progetto di Spiders si presenta come un prequel ambientato diversi anni prima degli eventi di GreedFall e introduce numerosi cambiamenti alla formula originale. Pur mantenendo un worldbuilding solido e un cast di personaggi interessante, il gioco modifica in maniera significativa il gameplay, soprattutto nel sistema di combattimento. Il risultato è un’esperienza che può risultare coinvolgente grazie al vasto mondo e alle numerose missioni secondarie, ma che divide inevitabilmente per alcune scelte di design, in particolare per la nuova impostazione tattica degli scontri e per una trama che, essendo un prequel, appare inevitabilmente più limitata nelle sue conseguenze.

L’avventura è ambientata tre anni prima della storia del primo GreedFall e ci mette nei panni di Vriden Gerr, un giovane saggio Teer Fradeean ancora in addestramento. Insieme a due amici viene catturato sulla sua isola natale e portato prigioniero nel continente di Gacane. Da questo momento inizia un viaggio che lo porterà a unirsi a un gruppo eterogeneo di ribelli e combattenti per la libertà appartenenti alle diverse fazioni del mondo di gioco. Nel tentativo di tornare a casa, la missione di Vriden si intreccia progressivamente con una complessa rete di intrighi politici che minaccia direttamente la sua terra d’origine. Questo cambio di prospettiva narrativa rappresenta uno degli aspetti più interessanti del gioco. Vivere gli eventi dal punto di vista di un isolano Teer Fradeean sul continente permette di affrontare molti dei temi già presenti nel primo capitolo [come discriminazione razziale, classismo e conflitti culturali N.d.R.] ma da una prospettiva completamente diversa. Inoltre possiamo finalmente esplorare luoghi che nel titolo precedente erano solo accennati o citati nei dialoghi.
Tuttavia, proprio la natura di prequel limita inevitabilmente la portata della trama. Sapendo che gli eventi non vengono menzionati durante le avventure di De Sardet nel gioco originale, diventa difficile percepire conseguenze davvero decisive per il mondo di gioco. Questa dimensione più contenuta non è necessariamente un difetto. Una storia più intima può funzionare bene, ma la trama principale fatica comunque a imporsi con la giusta forza. Il principale antagonista resta spesso lontano dall’azione, comparendo raramente sullo schermo, e questo indebolisce la tensione narrativa. Al contrario, i momenti migliori emergono durante le missioni secondarie dedicate ai compagni di squadra. Queste storie permettono di approfondire la lore del mondo attraverso le prospettive dei personaggi provenienti dalle varie nazioni e fazioni dell’ambientazione. Inoltre, molti di questi compagni sono potenziali partner romantici, senza limitazioni legate al genere del protagonista.

Sul fronte del gameplay, Greedfall: The Dying World introduce la modifica più evidente rispetto al suo predecessore. Il combattimento abbandona l’impostazione action RPG del primo gioco per adottare un sistema in tempo reale con pausa tattica, simile a quello visto in titoli come Dragon Age: Origins, Pathfinder: Wrath of the Righteous o Pillars of Eternity. Controlliamo direttamente Vriden Gerr, utilizzando le abilità tramite una barra di scorciatoie, mentre con la pausa possiamo impartire ordini al resto del gruppo. Al posto dei classici indicatori di mana o stamina, il sistema utilizza punti azione che si accumulano con gli attacchi base e possono essere spesi per attivare abilità speciali. Va riconosciuto che il gioco riesce a gestire sorprendentemente bene questo sistema anche su console: le abilità sono associate a combinazioni di tasti del controller, permettendo di utilizzarle rapidamente senza dover aprire continuamente il menu tattico. Anche l’intelligenza artificiale dei compagni si comporta in modo piuttosto convincente. I membri del gruppo usano abilità e cure in modo autonomo, riducendo la necessità di controllarli costantemente. Inoltre il gioco include diversi profili di gameplay che permettono di regolare il grado di autonomia della squadra, il numero di comandi impartibili e il livello di zoom della telecamera, offrendo un buon margine di personalizzazione.

Nonostante questi aspetti positivi, il sistema in tempo reale con pausa tattica resta una scelta divisiva. Storicamente questo approccio si colloca in una sorta di terra di mezzo: non possiede la fluidità immediata di un vero sistema action né la precisione tattica di un combattimento a turni. Anche qui non si arriva mai a situazioni ingestibili, ma coordinare manovre più elaborate può risultare macchinoso, soprattutto su console. Dare ordini complessi al gruppo finisce spesso per sembrare più faticoso del previsto. Sebbene sia stato piacevole poter portare tre compagni in squadra invece dei due del primo GreedFall, il sistema originale risultava nel complesso più immediato e divertente. Fortunatamente il gioco non si limita al combattimento. Oltre alle classiche statistiche e agli alberi delle abilità, Vriden dispone di un sistema di potenziamenti chiamato Talenti, dedicato alle attività fuori dal combattimento. Qui possiamo migliorare competenze come Artigianato, Alchimia, Furtività o Diplomazia. Questo sistema si integra bene con le missioni, offrendo diversi approcci alla risoluzione degli obiettivi. Per esempio, per infiltrarsi nella villa di un nobile corrotto possiamo scegliere tra diverse opzioni: entrare di nascosto, forzare una serratura laterale o riparare una scala usando le abilità di artigianato. Non tutte queste meccaniche funzionano allo stesso modo. In particolare la furtività appare poco efficace, a meno di utilizzare specifici travestimenti che il gioco non suggerisce chiaramente. Al contrario, il sistema di affinità con i compagni e l’equipaggiamento offre bonus passivi ai Talenti, incentivando l’esplorazione delle missioni secondarie e la sperimentazione con diversi set di equipaggiamento.

Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, i dialoghi rappresentano una parte importante dell’esperienza. Le scelte influenzano alcune situazioni e permettono approcci alternativi, anche se l’impatto complessivo sulla storia resta piuttosto limitato. Non troviamo la complessità narrativa di titoli come Baldur's Gate 3, ma piccoli dettagli come i personaggi che si rivolgono direttamente a un membro del gruppo presente nella scena contribuiscono a rendere il mondo più credibile. Dal punto di vista tecnico, tuttavia, emergono alcune imperfezioni tipiche delle produzioni di Spiders. L’esperienza su PS5 è sicuramente più stabile rispetto alla versione Early Access del 2024, ma restano diversi difetti minori: errori nei sottotitoli, nomi incoerenti di alcune aree o piccole limitazioni nei menu, come l’impossibilità di confrontare l’equipaggiamento dei compagni direttamente con quello dei mercanti. Anche i tempi di caricamento, soprattutto nelle fasi avanzate del gioco, possono diventare piuttosto lunghi. Infine, anche il comparto visivo avrebbe potuto essere più ambizioso. Nonostante l’ambientazione richiami una versione fantasy dell’Epoca della Vela, con città portuali, isole e navi, la palette cromatica tende spesso a tonalità marroni poco vivaci. Le diverse regioni [come la patria dei Naut, la città di Olima o le strade di Peren N.d.R.] avrebbero potuto distinguersi maggiormente dal punto di vista estetico.

Nel complesso, Greedfall: The Dying World resta un’esperienza piacevole, anche se non priva di limiti. Il sistema di combattimento tattico è più funzionale di quanto ci aspettassimo, ma non riesce a convincere completamente. Al contrario, il cast dei compagni e l’universo narrativo rappresentano i punti più solidi dell’avventura. Se siete nostalgici dei vecchi RPG in tempo reale con pausa tattica, come i classici Dragon Age o Baldur’s Gate, questo titolo potrebbe avvicinarsi a quell’esperienza, pur senza raggiungerne le vette. Il mondo da esplorare è affascinante, ma il viaggio richiede pazienza… e la consapevolezza che non tutte le tempeste potranno essere evitate.

Il codice ci è stato fornito dal distributore per PS5.

Quando abbiamo visto comparire God of War: Sons of Sparta durante lo State of Play, non siamo rimasti particolarmente entusiasti. Diciamo che un metroidvania dedicato a un giovane Kratos, sviluppato da Mega Cat Studios non è la stessa cosa di The Rogue Prince of Persia sviluppato da Evil Empire, ma abbiamo voluto mettere da parte qualsiasi tipo di pregiudizio e affrontato ancora una volta le avventure del più incazzato degli ammazza dei mai creato e queste sono le nostre conclusioni.

Non stiamo parlando di un brutto gioco: l’avventura è solida, strutturata con competenza e tecnicamente funzionale. Il problema è che manca quella spettacolarità brutale e quella carica epica che associamo naturalmente al marchio God of War. Come metroidvania, inoltre, segue il manuale senza mai tentare di riscriverlo o avere qualche guizzo particolare. Si lascia giocare, a tratti diverte, ma impiega troppe ore prima di trovare un’identità convincente e, nel complesso, rischia di scivolare via dalla memoria con sorprendente facilità. La storia ci riporta indietro nel tempo, anni prima della trilogia originale, mettendoci nei panni di un Kratos giovane e ancora lontano dalla complessità emotiva che abbiamo imparato ad apprezzare negli ultimi capitoli della saga. Al suo fianco troviamo Deimos, impegnato insieme a lui nella ricerca di un apprendista spartano scomparso. L’intreccio non è disastroso: il doppiaggio è discreto e alcuni momenti funzionano. Tuttavia, fatichiamo davvero a legarci ai personaggi. Kratos appare rigido e monocorde, privo di quella profondità che lo ha reso iconico negli anni più recenti, mentre Deimos, pensato come contraltare più impulsivo e umano, finisce spesso per risultare semplicemente irritante. C’è poi una strana dinamica narrativa: pur viaggiando insieme, Deimos entra in scena spesso dopo che eventi chiave sono già avvenuti, come se fosse sempre un passo indietro rispetto all’azione. Questo lo rende quasi estraneo al viaggio che stiamo vivendo, e quando arrivano i suoi momenti più intensi è ormai difficile provare un reale coinvolgimento.

Dal punto di vista strutturale, Sons of Sparta abbraccia pienamente il genere metroidvania: esplorazione interconnessa, piattaforme, enigmi ambientali, combattimenti e un continuo backtracking verso aree precedentemente inaccessibili grazie a nuovi potenziamenti. Il problema non è ciò che fa, ma come lo fa. Tutto è esattamente dove ci aspettiamo che sia. Nuova abilità? Nuova zona segreta. Doppio salto? Area sopraelevata da recuperare. Proiettile a distanza? Enigma ambientale da risolvere. È come se il gioco avesse assemblato un puzzle già visto, applicandoci sopra l’estetica spartana senza aggiungere una vera personalità. Non c’è nulla di oggettivamente sbagliato in questo approccio, ma manca l’effetto sorpresa. I momenti in cui otteniamo un’abilità chiave e sentiamo davvero di aver sbloccato qualcosa di significativo sono troppo rari per sostenere l’intera esperienza. Considerando il nome che porta, ci aspettavamo che il combattimento fosse il vero punto di forza. Invece, anche qui troviamo un sistema funzionale, ma poco ambizioso. La maggior parte degli scontri si riduce a una sequenza ripetitiva: attacco con la lancia, rotolata per schivare, altro colpo, nuova schivata. Solo dopo diverse ore iniziamo a sbloccare abilità speciali che ampliano il repertorio, ma il percorso per arrivarci è lento e poco stimolante.

Questo schema si ripete con nemici comuni, miniboss e boss principali. Di tanto in tanto troviamo una variazione, un attacco da saltare, un pattern leggermente diverso, ma il design generale appare piatto. È sorprendente dirlo di un titolo legato a God of War, ma raramente abbiamo percepito quella tensione spettacolare o quella sensazione di potenza che definisce la serie. A peggiorare la situazione interviene una meccanica tipica del genere, ma qui particolarmente frustrante: il danno da contatto. Toccare un nemico significa subire danni, anche durante le sezioni platform. Questo porta a situazioni snervanti, con avversari posizionati in angoli stretti o su piattaforme minuscole che ci costringono a ripetere salti e tentativi fino allo sfinimento. In certi casi, rotolare contro un muro mentre cerchiamo di schivare può innescare un loop di colpi inevitabili che sembra più una punizione del sistema che un nostro errore. Anche il comparto artistico divide. Gli sfondi sono spesso suggestivi e i biomi differiscono in modo marcato, ma il design dei personaggi appare disomogeneo, come un ibrido tra HD-2D e produzioni mobile di qualche anno fa. In movimento, la leggibilità degli attacchi nemici può risultare compromessa dalla confusione visiva dei pixel e degli effetti.
Va detto, però, che Sons of Sparta migliora con il passare delle ore. Superata la soglia iniziale [circa cinque ore N.d.R.] il ritmo si fa più interessante. Con l’aumento di livello di Kratos e un approfondimento maggiore della trama, iniziamo a percepire un coinvolgimento più autentico. Il problema è che la salita è ripida e non tutti avranno la pazienza di raggiungere quella fase.

In definitiva, God of War: Sons of Sparta è un metroidvania discreto, ma poco incisivo. Offre un mondo ampio da esplorare e un sistema di combattimento che, pur con i suoi limiti, sa intrattenere. D'altra parte, la lentezza iniziale, la mancanza di innovazione e una direzione artistica altalenante ne limitano fortemente l’impatto. In un panorama ricco di metroidvania sempre più audaci e creativi, questo capitolo rischia di perdersi nella massa. Non è un fallimento, ma nemmeno l’evoluzione che speravamo per un nome così importante.

Il codice ci è stato fornito da Playstation Italia per PS5.

Mirage 7 è un Action adventure in terza persona, sviluppato da Drakkar Dev e pubblicato da Blowfish Studios. L’avventura ci trasporta in un universo immaginario che unisce suggestioni de Le mille e una notte con elementi fantascientifici, costruendo un mondo dal fascino esotico e misterioso.

Fin dai primi minuti ci troviamo immersi in una breve fase tutorial ambientata nel deserto, dove la protagonista Nadira deve raccogliere rapidamente alcuni strumenti essenziali per sopravvivere al viaggio che l’attende. Tra gli oggetti iniziali troviamo una pietra focaia per accendere il fuoco, una borraccia, utile per recuperare salute consumando i cosiddetti “fiori d’acqua”, e un pugnale per difendersi. In questa prima fase abbiamo anche modo di controllare Jiji, una piccola creatura capace di infilarsi nelle fessure più strette, allontanare gli scorpioni e attivare una speciale “visuale lucertola”. Questa modalità evidenzia gli oggetti interattivi e i collezionabili presenti nell’ambiente, rivelando anche simboli nascosti fondamentali per risolvere gli enigmi. Si tratta di una meccanica utile e quasi indispensabile quando esploriamo nuove aree. Dopo questa introduzione arriva il tutorial dedicato al combattimento, ed è qui che Mirage 7 mostra subito i suoi limiti più evidenti. Il sistema corpo a corpo appare davvero datato, ricordando certe produzioni della generazione Xbox 360 più che un titolo moderno. Il lock-on automatico non sempre funziona a dovere, la schivata tramite rotolata può confondere l’inquadratura e le animazioni risultano piuttosto rigide. Nadira può incassare pochi colpi, ma anche i nemici non sono particolarmente resistenti: la strategia consiste spesso nello schivare l’unico attacco disponibile e colpire nel momento opportuno. Finché affrontiamo un singolo avversario la situazione resta gestibile, ma contro due nemici contemporaneamente il sistema mostra rapidamente tutte le sue debolezze, costringendoci a indietreggiare nel tentativo di separarli.

Fortunatamente, il combattimento non rappresenta il fulcro dell’esperienza. Mirage 7 punta molto di più sulla risoluzione degli enigmi e sull’esplorazione. Poco dopo la sezione iniziale otteniamo una fionda, che può essere utilizzata sia contro i nemici, sia per attivare interruttori e meccanismi ambientali. Da quel momento diventa spesso più conveniente combattere a distanza, aggirando i difetti del sistema melee. Le pietre utilizzate come munizioni sono piuttosto comuni e l’efficacia dei colpi è simile a quella del pugnale. Non sorprende quindi che la varietà di nemici sia limitata: in tutto il gioco incontriamo appena quattro tipologie di avversari e non sono presenti scontri con boss.
L’anima dell’avventura emerge davvero quando entriamo nel primo grande tempio, circa due ore dopo l’inizio. Una volta superata la complessa sequenza di passaggi necessaria per aprire l’ingresso principale, restiamo all’interno della struttura per parecchio tempo. Il tempio è composto da diverse stanze distribuite su due livelli, ognuna con un enigma specifico da risolvere. Gli elementi necessari sono sparsi nell’ambiente e spesso non è immediatamente chiaro dove utilizzarli. Gli oggetti possono inoltre essere combinati o smontati direttamente nell’inventario, aggiungendo ulteriore complessità. Se restiamo bloccati troppo a lungo, Nadira interviene con qualche suggerimento. In un paio di occasioni ci siamo trovati in difficoltà: una volta ignorando una chiave nascosta accessibile solo a Jiji, un’altra tentando inutilmente di posizionare un oggetto su una statua senza aver prima spinto un tavolo per raggiungerne la mano. La varietà degli enigmi rappresenta probabilmente il punto di forza del gioco: ci troviamo a orientare specchi per deviare fasci di luce, ricostruire scene raffigurate su antichi arazzi, colpire bersagli prima che scompaiano o lavorare materiali tramite fusione, macinazione e frantumazione. Più avanti troviamo anche uno strumento musicale che introduce una nuova sfida: raccogliere note luminose sparse nell’ambiente e riprodurle nell’ordine corretto, mettendo alla prova memoria e attenzione.

Nella seconda metà dell’avventura ci spostiamo in un deserto notturno, dove dobbiamo recuperare ingredienti per preparare dolci lunari e tè ai datteri destinati a un personaggio non giocante. Questa sezione include anche una lunga ricerca di note musicali sparse nell’area, prima di condurci verso un secondo grande tempio; qui affrontiamo una nuova serie di enigmi complessi, stavolta legati alla ricerca di chiavi necessarie per avanzare. L’avventura, tuttavia, si conclude in modo piuttosto improvviso, senza un grande puzzle finale né uno scontro conclusivo. Mirage 7 sembra rivolgersi a una nicchia ben precisa: chi ama gli enigmi nello stile delle saghe di The Legend of Zelda e Tomb Raider, ma preferisce evitare combattimenti intensi. La trama resta piuttosto semplice e serve principalmente a collegare le varie ambientazioni. Alcune pergamene collezionabili ampliano il background narrativo, mentre Nadira emerge come una protagonista determinata e facilmente simpatica.

L’impressione generale è quella di un progetto realizzato con passione, ma anche con un approccio che sembra appartenere a un’altra epoca. In un mercato dominato da produzioni sempre più costose e spettacolari, Mirage 7 ricorda volutamente le avventure in terza persona della generazione PS3/Xbox 360. Nonostante questo, l’esplorazione dei templi e la varietà di enigmi offrono una sfida interessante. Anche se alcune soluzioni risultano meno intuitive di quanto dovrebbero, il viaggio di Nadira riesce comunque a mettere alla prova la nostra logica e la nostra pazienza.

Il codice ci è stato fornito dal distributore per Xbox Series X.

Non è mai facile tornare su un titolo che ci ha emozionato profondamente, specialmente se per farlo ci si ritrova ad avviare il seguito. Oggi, infatti, parliamo di Planet of Lana II, sequel del primo capitolo omonimo che ai tempi ci portò in un mondo meraviglioso, pacifico, dai colori sgargianti, ma anche dai segreti terribili che lo contraddistinguevano.
In quel del 2023, il vostro crostaceico redattore ebbe il suo primo, vero incontro con un'opera che va oltre il semplice videogioco, un'opera che lo fece emozionare più di quanto gli piaccia ammettere. Potete, quindi, capire perché io avessi aspettative alte per questa continuazione della storia di Lana; ai tempi fu il mio primo, vero 10... ma questo seguito sarà all'altezza? Oggi scopriremo insieme se il team di Wishfully è riuscito a ripetersi e a farmi venire, ancora una volta, la pelle d'oca.
Quindi, senza ulteriori indugi, ecco a voi la recensione di Planet of Lana II: Children of the Leaf!

Il ritorno di Mui e Lana

Ancora prima di calarci nella storia, parliamo del fatto che questo seguito mantiene la stessa filosofia del non-dialogo, ovvero di personaggi che parlano una lingua a noi sconosciuta e mai tradotta, obbligandoci a interpretare quello di cui stanno parlando. Nel primo capitolo questo riusciva perfettamente, dato che le interazioni erano poche, ma significative, e tramite il contesto riuscivano a trasmettere il loro messaggio. Planet of Lana II riesce perfettamente a amplificare questa sensazione, donando grande significato ad ogni parola pronunciata dai personaggi (Lana inclusa) tramite il loro tono di voce, le animazioni del corpo, la musica di sottofondo e l'ambiente in generale. In questo modo, il maggior numero di personaggi presenti e parlanti non infastidisce, ma anzi sembra una naturale evoluzione del modo di comunicare di Wishfully.
Questa regola viene rotta solamente per il riassunto iniziale che ci ricorda cosa fosse successo nel capitolo precedente, con sottotitoli a guidarci nella comprensione.

La trama che ci troviamo davanti è fin da subito interessante, mostrando un pianeta che ha veramente imparato a convivere con le conseguenze di ciò che Lana e Mui erano riusciti a fare: fermare l'invasione e portare alcune macchine dalla parte degli abitanti indigeni del pianeta. Si vede che il mondo è avanzato e le persone adesso convivono con queste creature di metallo; nonostante ciò, il pianeta non si trova in un vero periodo di pace, ma piuttosto in una momentanea pausa mentre entrambi gli schieramenti si stanno leccando le ferite. Dopo aver fermato gli invasori, infatti, Lana e Mui hanno vissuto con la loro gente, curandosi dei giovani ed esplorando le zone vicine, ma una nuova minaccia si presenta nella forma di briganti che portano strane pietre in giro, pietre che emettono un misterioso gas.
Dopo aver iniziato a scoprire la verità su come gli invasori sono arrivati sul loro pianeta [un tema ricorrente nel corso dell'intera opera N.d.R.], una persona a noi cara sembra contrarre una qualche rara malattia, che può essere curata solo con tre leggendari ingredienti. Lana e Mui si lanciano subito all'avventura per trovare la giusta medicina da somministrare, mentre il fratello di Lana e gli altri uomini del villaggio iniziano a muoversi per portare la guerra agli invasori.

Planet of Lana II

La nostra missione ci porterà in giro per il pianeta, esplorando montagne innevate e spiagge esotiche, giungle lussureggianti e foreste di metallo; scopriremo gli antichi segreti dei popoli che abitano in questo luogo, nonché la vera storia della venuta degli invasori. Infine, vivremo la verità dietro a tutto questo e ne accetteremo le conseguenze.

Planet of Lana II propone una nuova storia che si collega intrinsecamente a quella del capitolo precedente, continuando da dove la si era lasciata, e lo fa in maniera perfetta. La trama non vacilla mai, riesce sempre a trasmettere tutto quello che intende, sia grazie alle animazioni migliorate, sia grazie a un doppiaggio in una lingua sconosciuta che riesce a far trasparire perfettamente le emozioni dei personaggi coinvolti. Il finale potrebbe lasciare qualcuno con l'amaro in bocca, ma la realtà è che va bene così: Planet of Lana II, ancor più del suo predecessore, vuole che ognuno veda il messaggio che più si avvicina a sé, vuole che siano i giocatori a dare il loro personale significato all'avventura che hanno appena vissuto. Proprio per questo non vi spiegheremo quale profondo messaggio abbiamo percepito, ma vi diremo solo di mantenere una mentalità aperta e ricettiva, così che Planet of Lana II possa veramente comunicare con voi.

Planet of Lana II

Il gameplay di Planet of Lana II

Lana e Mui ci accolgono con un set di movimenti e mosse ampliato in un'esperienza di alto livello: il team di Wishfully ha preso tutto ciò che era stato fatto di buono nel primo capitolo [sostanzialmente, tutto N.d.R.] e lo hanno ampliato e migliorato, portandolo a un nuovo livello per varietà e capacità di rimanere interessante. Se prima potevamo correre e saltare, ora possiamo anche nuotare; se prima Mui poteva tagliare corde, spingere massi ed essere una distrazione, adesso può anche usare con costanza il potere scoperto alla fine del primo capitolo o prendere possesso di certi animali per risolvere enigmi. Insomma, Planet of Lana II porta tutto ad un nuovo livello. La domanda che ci si potrebbe porre è: non sarà troppo? La risposta è che lo sarebbe potuto essere, ma Wishfully è riuscita a gestire bene la nuova quantità di contenuti, mantenendo una durata totale del titolo ridotta, anche se pregna di gioco e mai noiosa.

Il gameplay di Planet of Lana II, infatti, si sviluppa, esattamente come nel capitolo originale, ossia per fasi: si passa da zone puramente puzzle a zone stealth, a zone miste per enigmi leggermente più complicati, il tutto sempre con un ottimo ritmo e senza interruzioni frustranti. Il gioco è concepito in modo da avere enigmi facilmente risolvibili se si entra nella giusta mentalità e un ritmo costante, quasi da film, che spinge il giocatore a voler vedere ancora uno scenario, poi ancora un altro, poi un altro, fino a quando non si ritrova alla fine. Il gioco è divertente da giocare pad in mano e il legame che si crea con Lana e Mui diventa qualcosa di speciale, che ci permette di entrare a far parte del loro rapporto e della loro storia.

In definitiva, il gameplay supporta perfettamente la trama, andando a braccetto con essa esattamente come nel primo Planet of Lana.

I comparti tecnico, grafico e sonoro di Planet of Lana II

Parliamo, quindi, degli aspetti più tecnici di questo gioco, partendo appunto dal comparto tecnico, che si presenta in maniera eccellente, anche se con qualche piccolo errore che gli impedisce di essere perfetto. Il gioco non ha problemi di framerate o di lag e generalmente funziona bene, ma, ogni tanto, si vedono glitch grafici che bucano gli edifici in cui ci troviamo, facendoci vedere l'esterno, o un input viene mal registrato e parte con un leggero delay. Però, guardando il quadro generale, il comparto tecnico riesce a supportare eccellentemente il resto del gioco, mostrando problemi che verranno sicuramente risolti con la patch al giorno d'uscita.
Per quanto concerne la grafica e l'aspetto artistico, Planet of Lana II mantiene la stessa qualità del suo predecessore, andandola, ovviamente, a migliorare: gli sfondi sono chiaramente più nitidi, le ambientazioni più varie e il pianeta risulta estremamente più vivo grazie alla grossa presenza di persone e alle animazioni migliorate. La grafica, quindi, rimane uno dei tanti pezzi forti, nonché il più costante. Nonostante ciò, non gli si può attribuire l'eccellenza, dato che manca, e ce lo si aspettava, un miglioramento dei volti dei personaggi che, in un'opera semi muta come questa, sarebbe stato di grande aiuto per la deduzione dei dialoghi.

Infine, il sonoro è probabilmente uno dei migliori che abbia mai ascoltato: Planet of Lana II va giocato con le cuffie, altrimenti perde metà del suo fascino. Il lavoro che Wishfully ha fatto sulla colonna sonora, sugli effetti, sulle pronunce dei dialoghi e le intonazioni, nonché su tutte le sequenze musicali, è incredibile e riesce ad amplificare ogni emozione che si sta provando in un dato momento. Possiamo dire che il sonoro sia la vera arma segreta di Planet of Lana II, perfettamente dispiegata sul campo e valorizzata.

Planet of Lana II

Conclusioni su Planet of Lana II

Quando ci siamo tuffati in questo gioco ci aspettavamo di trovare un seguito che avrebbe tenuto il passo col precedente, ma senza sorprendere. Quello che abbiamo trovato è un gioco che è andato oltre le nostre più alte aspettative, riuscendo a portare una storia nuova e molto interessante a un mondo che sembrava aver già detto tutto, nonché a dare una caratterizzazione importante a ogni personaggio e farci riflettere su argomenti ancora nuovi da quelli del primo capitolo [son letteralmente stato 10 minuti a guardare lo schermo, pensando a cosa avevo appena esperito N.d.R.].
Planet of Lana II: Children of the Leaf è un'altra opera, un nuovo centro di Wishfully e non potremmo esserne più felici.
Consigliamo vivamente a tutti di provarlo all'uscita il 5 marzo 2026, in quanto una simile opera, esattamente come fu per il suo predecessore, merita di essere giocata. Promosso a pieni voti.

Una delle serie più interessanti nel panorama dei cosiddetti “souls-like” è sicuramente quella prodotta da Koei Tecmo in collaborazione con Team Ninja. Dopo aver vissuto le prime due avventure a inizio generazione, il team ha provato a percorrere una strada alternativa con titoli come Rise of the Ronin e Wo Long, cercando di allontanarsi dal richiamo del Giappone feudale. Il risultato sono stati giochi molto simili a Nioh dal punto di vista del gameplay, ma con modifiche strutturali che non sono state pienamente apprezzate dal pubblico.

Per un periodo è sembrato che la serie targata Team Ninja fosse destinata a chiudersi, con Koei Tecmo che aveva dichiarato più volte di voler prendere le distanze da Nioh. Durante lo scorso Summer Game Fest, però, è arrivato l’annuncio che molti fan aspettavano: l’arrivo nei negozi del terzo capitolo, disponibile dallo scorso 6 febbraio.
Tra le pieghe dello spazio-tempo abbiamo cercato risposte e siamo arrivati ad un punto cruciale. Quale? Scopriamolo insieme.

Le ere del Re

Nioh 3 ci porta nel 1622, nel pieno di una faida familiare tra Tokugawa Takechiyo e Kunimatsu. Quest’ultimo, consumato dalla rabbia verso il fratello, cade nell’oscurità e prende il controllo di un’orda di yokai che iniziano a invadere il suo castello. Takechiyo si ritrova così con il compito di salvare il Giappone grazie a un misterioso potere donatogli da Kusanagi, uno spirito guerriero che gli permette di viaggiare attraverso diverse ere, piegando lo spazio-tempo.

La trama procede in maniera lineare, seppur spesso schematica, guidando il giocatore verso lo scontro successivo e racchiudendo il comparto narrativo in una struttura completamente nuova per la serie. Se Nioh 1 e 2 erano impostati come giochi a missioni, Nioh 3 adotta un approccio più aperto, con un’open map centrale e una struttura più vicina a quanto visto in Rise of the Ronin. Sono presenti missioni principali e secondarie attivabili parlando con NPC e muovendosi liberamente nelle ampie mappe proposte da Koei Tecmo.

Le varie regioni sono interconnesse e ricche di scorciatoie, con un forte utilizzo della verticalità e di un level design ricorsivo che permette di osservare le location da più prospettive. L’esplorazione è densa, costellata di deviazioni utili come accampamenti, segreti, collezionabili, missioni secondarie, boss opzionali e kodama da recuperare. Spesso si è spinti a ripulire ogni angolo, non tanto per semplice curiosità, quanto per arrivare preparati ai momenti in cui il gioco decide di alzare sensibilmente la difficoltà.

Il problema di questa formula, oltre alla generale abbondanza di titoli simili sul mercato, è che ad un certo punto la densità rischia di trasformarsi in ripetitività. I punti di interesse funzionano, ma quando ci si ritrova per l’ennesima volta davanti a una nuova mappa da ripulire completamente, inizia a farsi strada una sensazione insolita, più vicina alla noia di quanto ci si aspetterebbe da un gioco come Nioh.
Tra le attività presenti troviamo i Crogioli, suddivisi in due categorie: minori e maggiori. I Crogioli minori ci portano in piccole arene dove affrontare orde di mostri, mentre quelli maggiori ripropongono la struttura classica della serie, con sacrari, scorciatoie e un boss finale a chiudere la sezione.
Questa “bulimia” di contenuti si riflette anche sulla longevità. Pur restando colpiti dalla durata complessiva, nonostante la mole di attività proposte, la storia principale può essere completata in circa 30-35 ore, mentre il completismo richiede anche 80 ore per arrivare al 100%.

La via del ninja

Quando si impugna il pad, Nioh 3 resta un gioco adatto principalmente a chi ama giocare con le statistiche, mantenendo le fondamenta classiche della serie. La stamina, qui chiamata Ki, può essere recuperata attraverso il Ritmo Ki premendo il tasto dedicato con il giusto tempismo. Tornano le tre posture, utili per cambiare tipologia di colpo, e una varietà incredibile di armi a disposizione del giocatore. Intorno a questo impianto tradizionale arriva però la vera novità targata Team Ninja, capace di cambiare sensibilmente l’approccio agli scontri. Con la semplice pressione di un tasto è possibile passare in qualsiasi momento dallo stile Samurai, quello classico dei titoli moderni di Koei Tecmo e Team Ninja, allo stile Ninja.
Il Samurai mantiene la struttura di gameplay a cui siamo sempre stati abituati, mentre il Ninja rimescola le carte introducendo meccaniche proprie che modificano l’esperienza in base allo stile del giocatore. Questo approccio privilegia una mobilità più accentuata, con strumenti e ninjutsu che sostituiscono di fatto le posture tradizionali e offrono nuove possibilità strategiche. L’idea alla base del Ninja ruota attorno all’attacco alle spalle del nemico, che ora infligge danni maggiori, cambiando il ritmo dello scontro. Si è quindi spinti a cercare l’aggiramento e il colpo critico piuttosto che concentrarsi su parate e parry come nei capitoli precedenti.

Non è fondamentale scegliere uno dei due stili in modo definitivo, anzi è spesso importante alternarli. Soprattutto durante le boss fight ci sono momenti in cui il Ritmo Ki può aiutare a purificare l’area e migliorare il recupero dell’energia, mentre lo stile Ninja può risolvere situazioni in cui non si sa bene come muoversi. Il gioco tende a premiare chi sfrutta con intelligenza questa dualità, più di chi si affida esclusivamente a un solo approccio.

Il prezzo da pagare, però, è una stratificazione eccessiva dei sistemi. Ci sono due set da gestire, due alberi delle abilità distinti, tecniche, crafting, Spiriti Guardiani da attivare e un intero ecosistema sovrannaturale basato su fusioni, trasformazioni e Nuclei d’Anima da equipaggiare per ottenere bonus ai danni e attacchi evocabili. A rendere tutto ancora più complesso interviene la generosità del loot, che obbliga spesso a fermarsi per verificare se l’equipaggiamento appena trovato sia statisticamente superiore a quello indossato, vista l’alta frequenza di drop e la grande varietà di armi e armature disponibili per entrambe le classi.

Il rovescio della medaglia è l’emergere di alcune sbavature tecniche e di bilanciamento. I nemici risultano talvolta poco calibrati, in particolare alcuni boss, con situazioni che evidenziano problemi nel combattimento già dalle prime ore di gioco. Emblematici sono certi nemici a cavallo incontrati nelle fasi iniziali, decisamente oltre il livello che un giocatore alle prime armi può aver raggiunto in quel momento. Una scelta che rischia di scoraggiare i neofiti e che, allo stesso tempo, fa intuire ai veterani quale livello di sfida li attenda più avanti.

Three ere is megl che two

Dal punto di vista artistico, Nioh 3 compie un piccolo passo avanti rispetto al predecessore. Il map design più ampio e l’utilizzo delle tre diverse epoche in cui è ambientato il gioco permettono a Team Ninja di ampliare l’ispirazione e portare in scena una rappresentazione più o meno accurata dei periodi storici coinvolti. Il problema di fondo resta però l’estrema ripetitività di alcune ambientazioni e di diversi nemici, con un marcato riutilizzo di modelli e asset sia per i mob sia per alcuni boss, riproposti più volte nel corso dell’avventura con leggere variazioni estetiche. Il design degli yokai è spesso ispirato e articolato, e proprio per questo il riciclo così evidente finisce per risultare frustrante. In alcune situazioni, inoltre, l’aggiunta di appendici come tentacoli o effetti particellari particolarmente invasivi rende lo schermo caotico, complicando la leggibilità di certe battaglie importanti.

La recensione è stata realizzata su PlayStation 5 base, utilizzando un monitor 1440p con la console impostata su questa risoluzione. Il risultato è apparso altalenante: le prime aree si sono dimostrate solide e prive di problemi evidenti, mentre dalla seconda regione in poi i cali di framerate diventano più frequenti, soprattutto durante alcune boss fight. Un display compatibile con VRR, Variable Refresh Rate, può certamente aiutare a mitigare la situazione, garantendo una fruizione più fluida dell’esperienza complessiva.

Una formula che funziona?

Nioh 3 è un gioco che vive di due anime ben distinte. Da una parte troviamo uno dei gameplay più solidi e riusciti mai visti in un titolo appartenente al cosiddetto circolo dei souls-like, anche se definire Nioh in questo modo resta una forzatura; dall’altra c’è la scelta di rendere l’open world il fulcro dell’esperienza.
L’introduzione dell’open field appesantisce il gioco sia dal punto di vista tecnico, con un framerate che non sempre riesce a reggere, sia da quello strutturale. Gli sviluppatori si trovano infatti costretti a riempire il mondo di attività e contenuti, con un riciclo frequente che finisce per incidere negativamente sull’esperienza complessiva. È possibile ignorare quest e attività secondarie, ma così facendo si rischia di arrivare impreparati contro determinati boss, con equipaggiamento o livello non adeguati. Un vero peccato, perché mantenendo la formula classica della serie staremmo probabilmente parlando di uno dei migliori capitoli in assoluto.
Così com’è, Nioh 3 resta un ottimo titolo che perfeziona ulteriormente il gameplay già affinato in Wo Long e Rise of the Ronin, ma che inciampa in scelte strutturali discutibili.

Nel 2016 il primo Reigns ridefinì il concetto di narrativa interattiva su mobile grazie al suo stile visivo minimalista e all’ormai iconico sistema di scorrimento a destra e sinistra per prendere decisioni. Da allora, il team di Nerial ha ampliato la formula con sequel e spin-off sempre più tematici. Con Reigns: The Witcher, la serie incontra l’universo di The Witcher 3: Wild Hunt e affida a Dandelion il compito di raccontare le leggendarie imprese di Geralt. In apparenza può sembrare un titolo immediato, ma sotto la superficie nasconde un sistema strategico sorprendentemente profondo, fatto di equilibri delicati e scelte spesso spietate.

Il cuore del gameplay resta fedele alla tradizione di Reigns: praticamente ci troviamo davanti a due opzioni rappresentate da carte e decidiamo il corso degli eventi semplicemente scorrendo verso sinistra o verso destra. Dietro questa semplicità, però, si cela una gestione attenta delle conseguenze. Ogni decisione influenza quattro parametri fondamentali: i rapporti con Umani, Non Umani e Stregoni, oltre alla reputazione di Geralt come Witcher cacciatore di mostri. Se uno di questi indicatori si riempie o si svuota completamente, la nostra avventura termina bruscamente, tra morti premature e pensionamenti inattesi. Bilanciare questi valori è già di per sé complesso, soprattutto perché non sempre è evidente in che direzione si muoveranno le statistiche dopo una scelta. A rendere tutto più articolato intervengono le carte Ispirazione, che stabiliscono il tipo di racconto che il pubblico desidera ascoltare quella sera. Dobbiamo quindi costruire una narrazione coerente con le aspettative degli spettatori, senza compromettere l’equilibrio politico e sociale del Continente. In certi casi le richieste entrano in conflitto diretto: una carta come “Sii gentile con i bambini” può farci guadagnare consenso tra gli umani, ma rischia di sbilanciare troppo il parametro corrispondente.

Proseguendo nelle partite sblocchiamo nuove carte, nuovi eventi e incarichi speciali per Dandelion. Tra questi troviamo enigmi musicali, veri e propri rompicapi narrativi in cui dobbiamo selezionare la sequenza corretta di carte per soddisfare un pubblico specifico o persino una porta incantata. A questo si aggiunge un minigioco di combattimento che interrompe la routine dello swipe: quando il valore legato alla caccia ai mostri raggiunge determinati livelli, veniamo catapultati in una schermata a griglia dove dobbiamo muovere Geralt lateralmente per intercettare icone in caduta, trasformandole in attacchi o schivate. È una meccanica più complessa di quanto sembri e, se falliamo, la storia termina quasi sempre all’istante. Questa varietà contribuisce a rendere Reigns: The Witcher un’esperienza ricca rispetto al suo prezzo contenuto, soprattutto per chi apprezza giochi strategici e narrativi. Tuttavia, non tutto scorre senza intoppi. All’inizio disponiamo di poche carte e ci ritroviamo a ripetere gli stessi eventi più volte, con una sensazione di ciclicità che può diventare monotona. Solo con il tempo [e dopo numerose sconfitte N.d.R.] il ventaglio di possibilità si amplia davvero. Sbloccare nuove Ispirazioni e incarichi richiede pazienza, e una serie di morti premature può facilmente generare frustrazione. Anche gli enigmi musicali, pur interessanti, talvolta si presentano prima che abbiamo accesso alle carte necessarie per risolverli, rallentando la progressione.
Nel complesso, l’opera appare come un gioco strategico pensato per un pubblico specifico: chi conosce già la formula di Reigns o ama profondamente l’universo di The Witcher troverà pane per i propri denti, grazie alla ricchezza di scelte e alla profondità del sistema. I giocatori più occasionali, invece, potrebbero sentirsi respinti dalla ripetitività iniziale e dalla difficoltà nel mantenere l’equilibrio tra le fazioni.

In definitiva, Reigns: The Witcher dimostra ancora una volta quanto la semplicità apparente possa nascondere una struttura sorprendentemente complessa. Non è un titolo immediato né indulgente, ma per chi accetta la sfida offre una raffinata esperienza di narrativa strategica, capace di trasformare ogni scorrimento del dito in una decisione potenzialmente fatale.

Il codice ci è stato fornito dal distributore per PC.

Quando l’originale Code Vein debuttò nel 2019, riuscì a ritagliarsi uno spazio preciso nel panorama dei Souls-like, unendo la formula punitiva resa celebre da FromSoftware a un’estetica anime marcata, tra atmosfere postapocalittiche, toni cupi ed elementi ecchi (エッチ) ben evidenti. Eravamo tra i pochi sopravvissuti a un mondo devastato, circondati da rovine industriali e da un’umanità corrotta. Con Code Vein II, invece, il legame con il predecessore resta soprattutto nominale: la nuova avventura propone una storia quasi indipendente e abbandona gran parte del tono opprimente per abbracciare una dimensione più fantasy e meno disperata.

Uno dei pilastri narrativi di Code Vein II è il viaggio nel tempo, espediente utilizzato per tentare di riscrivere un futuro ormai compromesso. L’avventura si apre su un’isola innevata che dobbiamo attraversare per raggiungere un portale verso il passato. Rispetto agli ambienti industriali monocromatici PC gli scenari risultano spettacolari: l’acqua che riflette la luce in lontananza, la neve sospinta dal vento, gli alberi che si piegano sotto le raffiche creano un colpo d’occhio notevole, tanto da invitarci spesso a fermarci per osservare il panorama. Dopo una fase iniziale piuttosto guidata, veniamo proiettati nel passato, dove il gioco si apre in una struttura open world leggera, con un’enorme isola liberamente esplorabile. Ed è proprio qui che emergono alcune delle criticità principali. Il ritmo di Code Vein II ci è sembrato altalenante: si alternano sequenze narrative cariche di esposizione a lunghe sessioni esplorative in cui accade ben poco. Il risultato è una progressione frammentata, sospesa tra due identità. Da un lato un Souls-like open world, dall’altro un JRPG anime più tradizionale. Questa indecisione si riflette nella struttura della storia, che spesso avanza a blocchi, attraverso dialoghi esplicativi piuttosto che tramite una costruzione organica e graduale degli eventi. In più di un’occasione abbiamo avuto la sensazione di attraversare vaste porzioni di mappa solo per raggiungere il prossimo segmento narrativo, senza che l’esplorazione fosse davvero integrata nella progressione emotiva.

Sul fronte del gameplay, invece, il combat system rappresenta un deciso passo avanti rispetto al primo capitolo. Code Vein II resta un action RPG estremamente punitivo: anche i nemici comuni possono eliminarci in pochi colpi. Tuttavia, gli scontri risultano più dinamici e reattivi. Gli attacchi sono più rapidi, l’enfasi si sposta sull’agilità e sulla mobilità piuttosto che sui colpi lenti e pesanti che caratterizzavano l’originale. Quando riusciamo a sorprendere un avversario o a gestire correttamente un’imboscata, il sistema restituisce grande soddisfazione. Al contrario, alcuni colpi improvvisi dei nemici possono risultare eccessivamente penalizzanti, generando una sensazione di squilibrio. Nel complesso, però, il combattimento è più fluido e divertente.
Il nuovo approccio visivo, per quanto tecnicamente superiore, introduce una dissonanza tematica non trascurabile. Se il primo Code Vein faceva della sua desolazione un elemento coerente con la narrativa postapocalittica, qui ci troviamo spesso in ambientazioni quasi idilliache: spiagge soleggiate, boschi luminosi, scorci che sembrano cartoline turistiche. Questo rende più difficile percepire il peso di una presunta catastrofe globale. L’atmosfera perde parte della sua tensione, e l’impatto emotivo ne risente.

Un altro aspetto che ha generato discussioni riguarda il cambiamento nel tono generale e nel fanservice. Il primo capitolo era classificato per un pubblico maturo e presentava un’estetica dichiaratamente ecchi in contrasto con la sua storia cupa. Code Vein II, ora classificato per un pubblico più ampio, introduce modifiche evidenti nei costumi e nell’impostazione visiva di alcune scene. Alcuni outfit risultano più coprenti e meno provocanti, anche se permangono personaggi dal design marcato. Questo cambio di direzione può non infastidire tutti, ma rappresenta una differenza netta rispetto all’identità originale della serie.
Nel complesso, Code Vein II è un action RPG solido e a tratti molto godibile, ma penalizzato da problemi strutturali difficili da ignorare. L’open world più ampio e variegato è un’evoluzione necessaria rispetto ai corridoi ripetitivi del passato, e il combattimento è senza dubbio migliorato. Tuttavia, il ritmo lento, la frammentazione narrativa e l’incoerenza tonale impediscono al gioco di raggiungere un livello davvero memorabile. Abbiamo percepito il tentativo di ampliare la formula sotto più aspetti, ma questa ambizione non sempre si traduce in un’esperienza più compatta e incisiva.

Code Vein II brilla per qualità tecnica, varietà degli ambienti e profondità del sistema di combattimento, oltre a offrire un editor del personaggio ancora una volta eccellente. Eppure, la sensazione finale è quella di un titolo che fatica a integrare armoniosamente tutte le sue componenti. Con una narrazione più tagliente e una gestione dell’esplorazione meno dispersiva, avrebbe potuto ambire a ben altro. Così com’è, nonostante i numerosi aspetti positivi, però, si ha la sensazione che il tutto non si integri a creare un'esperienza migliore e non rispetta il salto di qualità definitivo che ci aspettavamo.

Il codice ci è stato fornito da Bandai Namco Italia per PC.

Lo scorso anno abbiamo accolto con entusiasmo la rinascita della serie grazie a Dynasty Warriors: Origins, un capitolo che ha rilanciato il franchise con idee fresche, una maggiore attenzione alla narrazione e sistemi RPG più solidi. Non lo abbiamo mai considerato un semplice ritorno alla formula classica, bensì l’inizio di una nuova direzione per la saga Musou targata Omega Force. A quasi dodici mesi dal lancio, KOEI TECMO e Omega Force tornano su quel terreno con il DLC narrativo Visions of Four Heroes, un’espansione che propone quattro archi alternativi incentrati su Zhang Jiao, Dong Zhuo, Yuan Shao e Lu Bu, reinterpretati attraverso scenari “what if”.

La serie Dynasty Warriors aveva già esplorato ipotesi alternative in passato, ma qui l’approccio è più intimo e quasi analitico. Piuttosto che limitarsi a cambiare l’esito di una battaglia, il DLC costruisce versioni idealizzate di questi leader, immaginando cosa sarebbe accaduto se avessero saputo contenere i propri difetti o sfruttare appieno il loro potenziale. Il risultato è una sorta di fanfiction strutturata, che rilegge i “villain” storici in chiave eroica, offrendo una prospettiva inedita sulla mitologia di Romance of the Three Kingdoms.
L’accesso ai contenuti avviene tramite la locanda del gioco base e ogni arco narrativo è indipendente dagli altri. Manteniamo però livello, equipaggiamento, statistiche e abilità già sbloccate. A differenza della campagna principale di Origins, qui non troviamo diramazioni o scelte multiple: le storie sono lineari e concentrate. L’arco di Zhang Jiao funge da introduzione obbligatoria, mentre una volta completato possiamo scegliere liberamente tra Dong Zhuo, Yuan Shao o Lu Bu. Le missioni riutilizzano ambientazioni già viste, rimescolate con varianti climatiche, assetti tattici differenti e nuove configurazioni nemiche. Non abbiamo mappe completamente inedite, ma il sistema di scaling dinamico mantiene alta la sfida anche con un personaggio endgame di livello elevato. Abbiamo affrontato l’espansione alla difficoltà massima disponibile e possiamo confermare che il DLC non si lascia attraversare superficialmente.

Visions of Four Heroes punta tutto sull’azione serrata. Le battaglie si susseguono con pochissimi momenti di pausa, enfatizzando l’identità musou fatta di scontri su larga scala e ufficiali nemici da eliminare in sequenza. Ziluan si schiera al fianco di coloro che, nella timeline principale, avremmo affrontato come antagonisti, e questo porta a duelli contro figure iconiche delle fazioni Wei, Wu e Shu in contesti alternativi.
Tra le novità più concrete troviamo due nuove armi: l’arco e il dardo a corda. Entrambe introducono meccaniche più tecniche rispetto all’arsenale standard. L’arco si ottiene piuttosto presto, mentre il dardo a corda è legato al drop casuale degli ufficiali. Le nuove armi espandono il moveset con combo aggiuntive, follow-up dopo la schivata e abilità sbloccabili nel negozio, utilizzabili anche nel gioco base. In ottica build, rappresentano un’interessante evoluzione del combat system. Il DLC introduce inoltre un albero abilità dedicato, attivo esclusivamente nelle missioni dell’espansione. Le nuove skill sono legate a una meccanica inedita: le Battaglie Strategiche. Questo sistema rielabora la mappa del mondo trasformandola in una sorta di scacchiera tattica, dove alleati e nemici si affrontano a turni prima dello scontro finale. Ridurre la forza avversaria prima della battaglia conclusiva diventa cruciale per ottenere un vantaggio. Il funzionamento è relativamente semplice: sconfiggendo gruppi nemici otteniamo risorse per attivare abilità strategiche, come paralizzare unità avversarie o curare le nostre truppe. Alcune abilità attivano duelli immediati, semplificando lo scontro. È un sistema ancora acerbo, ma interessante, che immaginiamo possa essere ampliato in un eventuale sequel.

Le Battaglie Strategiche ricompensano anche con Tattiche Segrete per le guardie del corpo, capaci di generare zone di potenziamento o effetti ambientali offensivi. Sebbene non rivoluzionino l’esperienza, aggiungono uno strato tattico supplementare. Dal punto di vista strutturale, l’espansione include un piccolo hub con locanda, negozio e campo di addestramento. Qui possiamo testare le armi, ottenere equipaggiamenti alternativi e, superato il livello 102, affrontare prove avanzate.
Il vero punto di forza del DLC resta la concentrazione pura di battaglie epiche. Se Origins brillava nei grandi scontri tra eserciti, Visions of Four Heroes ne distilla l’essenza, eliminando quasi del tutto i tempi morti. Le boss fight finali di alcune campagne rappresentano tra i momenti più riusciti dell’intero pacchetto. Narrativamente, tuttavia, la natura isolata delle campagne limita il peso emotivo degli eventi. Le storie alternative sono intriganti per chi conosce bene la saga, ma restano episodi slegati dal percorso principale.

In definitiva, il DLC Visions of Four Heroes consolida quanto di buono visto in Dynasty Warriors: Origins. Amplia il combat system, introduce meccaniche tattiche interessanti e propone scenari alternativi capaci di stuzzicare i fan più affezionati. Non rivoluziona la formula né aggiunge mappe completamente nuove, ma offre un’esperienza intensa e coerente con la nuova direzione narrativa della serie.

Il codice ci è stato fornito da publisher per PS5.

Quando parliamo di stealth fantasy, negli ultimi anni, il nome di Styx: Blades of Greed merita senza dubbio attenzione. Terzo capitolo dedicato al goblin più sboccato, cinico e irresistibilmente avido del panorama videoludico, questo episodio rappresenta l’esperienza più ambiziosa e strutturata dell’intero franchise, attivo ormai da quasi un decennio. Non definiremmo Styx un eroe, né tantomeno un classico antieroe: è semplicemente un goblin fedele alla propria natura, ossessionato dal Quarzo, amante delle ombre e allergico [come da tradizione N.d.R.] a nani, elfi e praticamente chiunque incroci la sua strada.

È importante chiarire subito un punto: chi si aspetta un action RPG tradizionale rischia di fraintendere completamente l’esperienza. Sebbene Styx possa eliminare i nemici, il cuore pulsante del gameplay resta la furtività pura. Il nostro protagonista non è un tank corazzato, non brandisce arsenali esagerati e non può permettersi scontri prolungati. Ogni volta che torniamo nei suoi panni dobbiamo reimparare la stessa lezione: in Styx, il miglior combattimento è quello che evitiamo. I nemici, dal canto loro, non sono semplici pedine. Sono attenti, dotati di ottimo udito, vista acuta e sorprendente perseveranza. Se veniamo scoperti, non si limitano a una rapida ispezione: ci inseguono a lungo, perlustrano le aree e costringono a ripensare completamente l’approccio. Per fortuna, Styx compensa la sua fragilità con agilità e strumenti intelligenti. Oltre ai classici salti, doppi salti, corse sui muri e arrampicate, dispone di rampino e aliante, oltre a poteri legati al Quarzo [la nuova risorsa che sostituisce l’Ambra N.d.R.] come invisibilità e controllo mentale. L’approccio resta quindi tattico, verticale e creativo, perfettamente in linea con i migliori giochi stealth fantasy. Non tutto però scorre liscio. Una delle criticità più evidenti riguarda la telecamera. Negli spazi angusti [e ce ne sono molti N.d.R.] l’inquadratura tende a chiudersi troppo, nascondendo potenziali vie di fuga o appigli utili. Inoltre, per quanto le animazioni siano fluide e spettacolari, a volte risultano eccessivamente leggere, quasi prive di peso fisico, dando la sensazione che Styx sfidi la gravità con troppa facilità.

La vera svolta di Styx: Blades of Greed è però la struttura più aperta. Non siamo più davanti a un’esperienza rigidamente mission-based: il gioco introduce tre macro-aree esplorabili: The Wall, Turquoise Dawn e Akenash Ruins, sbloccabili durante la campagna e accessibili tramite viaggio rapido. L’inizio è guidato e lineare, ma progressivamente si apre a soluzioni più creative, man mano che ampliamo abilità e potenziamenti.
The Wall, la prima grande area, è una fortezza verticale costruita su una parete rocciosa, un vero e proprio labirinto progettato attorno alle capacità di Styx. Sporgenze, passaggi segreti, ombre strategiche e piattaforme sospese trasformano l’esplorazione in un puzzle tridimensionale. Il posizionamento dei nemici contribuisce a questa struttura quasi enigmistica. Le aree successive mantengono lo stesso livello di cura estetica, introducendo nuove tipologie di avversari e variando atmosfera e palette cromatica. Dal punto di vista narrativo, il gioco si inserisce nel classico immaginario dark fantasy: umani, elfi, orchi, goblin e nani popolano un mondo segnato da tensioni e conflitti. Styx, ovviamente, ha problemi con tutti, soprattutto perché controllano il Quarzo che lui desidera. La trama non rappresenta un punto di rottura rispetto ai capitoli precedenti: funziona meglio se consideriamo la trilogia come un unico grande arco narrativo. I nuovi giocatori farebbero bene a recuperare un riassunto, perché Styx: Blades of Greed riprende immediatamente gli eventi precedenti.

Sul piano artistico, il titolo brilla. Il level design è intricato e studiato nei dettagli, mentre l’art direction alterna le tonalità grigie e decadenti di The Wall ai colori più accesi di Turquoise Dawn. Gli ambienti appaiono vissuti, coerenti e raramente artificiali, anche se qualche oggetto collezionabile piazzato in modo poco credibile e qualche nemico “messo lì” per esigenze ludiche tradiscono la natura dell’esperienza. Il sound design, elemento cruciale in un gioco stealth, alterna momenti eccellenti ad altri meno riusciti. L’audio posizionale funziona spesso bene, aiutandoci a individuare le pattuglie, ma talvolta il mix risulta confuso. Ottimo invece il doppiaggio: Styx rimane irresistibilmente sboccato e sarcastico. La colonna sonora di H-Pi, ormai veterano della serie, è ricca, varia e sorprendentemente stratificata.
I limiti più evidenti emergono però sul piano tecnico. Screen tearing, pop-in e cali di frame rate si fanno notare, soprattutto nelle aree più complesse. Anche il sistema di controllo, pur supportando movimenti acrobatici spettacolari, talvolta restituisce una sensazione di imprecisione o leggera lentezza nelle risposte.

Nel complesso, Styx: Blades of Greed rappresenta un’evoluzione coerente per la serie. L’approccio open world valorizza le qualità stealth del protagonista, il level design è tra i migliori del franchise e le nuove abilità ampliano le possibilità tattiche. Non è un punto di ingresso ideale per i neofiti, ma per chi ama la serie o cerca uno stealth fantasy impegnativo e verticale, il ritorno del goblin verde resta un’esperienza solida e, nonostante qualche inciampo tecnico, decisamente meritevole di attenzione.

Il codice ci è stato fornito dal publisher per PS5.

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