Pongiornissimo, ragazzi della Tribù! Sembra ieri di esserci seduti qui per parlare della mia ultima recensione, vero? Eppure siamo già qua, a distanza di nemmeno un paio di settimane, per chiacchierare di un altro titolo, che ho avuto il piacere di giocare sempre grazie al suo publisher europeo, nuovamente su Nintendo Switch.
Se il mio precedente pezzo era riuscito a mettermi di fronte ai miei più ardui scogli, riguardanti gusti e generi narrativi, anche il gioco di oggi è riuscito a fare altrettanto, andando però a parare su punti piuttosto diversi. Il titolo di cui andremo a parlare oggi è infatti Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island, un roguelike che ha messo a dura prova la mia pazienza, stimolandomi a non abbattermi, e la mia abilità di videogiocatore… facendomi abbastanza sentire una schiappa, inutile girarci attorno. Ma non indugiamo oltre, addentriamoci nella recensione di questo ultimo lavoro di Spike Chunsoft!

Capitolo 1: A plea for help

Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island (che per comodità d’ora in poi chiameremo Shiren the Wanderer 6) è, per l’appunto, il sesto capitolo di questa saga omonima, a sua volta derivata dalla ben più grande e nota serie Mystery Dungeon [se pensate a Pokémon Mystery Dungeon fate bene, quelli non sono altro che dei crossover tra i mostriciattoli tascabili e le meccaniche di questi giochi N.d.R.].
Shiren, il protagonista silente, è un rōnin, un guerriero vagabondo (da cui il nome della serie stessa), che gira per quello che, all’atto pratico, è una sorta di Giappone feudale fantastico. Pur non avendo una specifica calendarizzazione, le avventure narrate all’interno di questo capitolo si piazzano a metà della cronologia di giochi già pubblicati di Shiren the Wanderer, col ragazzo che è ancora piuttosto giovane. Serpentcoil Island è una delle isole di questa versione fittizia del Paese del Sol Levante, nonché ambientazione di quest’ultimo gioco della saga, in cui il nostro giunge, assieme al suo fidato furetto parlante Koppa, apparentemente attirato da leggende di incredibili ricchezze sepolte qui dai pirati.

Pare però che ci sia qualcosa di più importante del semplice oro a muovere il giovane e il suo peloso amico a tal punto da spingerli sull’isola. I due hanno infatti ricevuto la visione di una fanciulla che dice di essere prigioniera di un tremendo mostro, Jakaku, colui che risiede nelle profondità più recondite dell’isola e che tiene per sé le più grandi ricchezze del luogo.
“Quando comincia il gioco?”, vi starete chiedendo. Beh, poco prima di affrontare Jakaku in persona [tranquilli però, non siamo davanti al finale circolare citato da Aldo, Giovanni e Giacomo N.d.R.]! Per via di un’amnesia, Shiren perde infatti la memoria di ciò che è accaduto fin dal suo arrivo sull’isola e si ritrova nella stanza del pericoloso nemico. La sconfitta, inevitabile, lo farà però risvegliare in una locanda, facendoci scoprire la capacità unica di questo dungeon misterioso: esso riporta all’inizio del percorso tutti gli avventurieri che vi si addentrano quando questi dovrebbero invece raggiungere la loro dipartita. Al protagonista non resta altro che rimboccarsi le maniche e lottare ancora per tornare sulla vetta, ma ciò non sarà per nulla facile…

Shiren the Wanderer

Capitolo 2: Rise, and rise again

Shiren the Wanderer 6 è, a pieno titolo, un vero e proprio roguelike dungeon crawler, duro come l’acciaio e inflessibile nella sua brutalità. Il gioco sfrutta una griglia e un sistema di turni per gestire gli spostamenti del giocatore, che quindi può affrontare l’esperienza in modo estremamente lento o anche più veloce (grazie ai diversi comandi disponibili). Muoversi consuma man mano la “pienezza” (fullness in inglese) di Shiren mentre i colpi avversari erodono la sua barra vitale, che di contro è però ricaricabile col passare del tempo. Combattendo si guadagnano livelli, denaro e tante cosine utili e, nel giro di qualche partita, ci si rende conto che l’inventario, dacché pareva immenso, va gestito in modo attento per poter sfruttare ogni singolo slot.
Quando cadrete a terra, il ritorno all’area iniziale comporterà la perdita di tutto: dovrete dire addio alle vostre armi, agli oggetti e anche ai tanto sudati livelli. Al punto di partenza vi ritroverete colla vostra esperienza di giocatori e ciò che sarete riusciti ad annotare nel vostro diario, che terrà conto di qualsivoglia cosa utile che potrete incontrare nei pericolosi corridoi del dungeon.

Come impone il genere di appartenenza del titolo, ogni partita genererà proceduralmente piani da esplorare diversi, rendendo tutto sempre imprevedibile sotto tanti punti di vista. Imparando a conoscere meccaniche, nemici e sistemi di gioco, sarete chiamati a far tesoro delle vostre (tante) sconfitte. Approfondire ulteriormente singoli aspetti del gameplay di Shiren the Wanderer 6 richiederebbe una conoscenza che non sentiamo di avere [penso, anzi, di aver ancora veramente tanto da scoprire N.d.R.], quindi ci fermeremo qui. Riassumendo: il loop funziona e stimola, ma può essere frustrante per chi non è abituato!
Se pensate che la vostra partita corrente sia DAVVERO eccellente e non vada sprecata, il gioco consente anche di chiamare aiuto online o, per la prima volta nella serie, salvarsi letteralmente “da soli”. Ricominciando lo stesso tipo di dungeon in cui siete caduti, voi o un altro giocatore avrete la possibilità di raggiungere il corpo tramortito di Shiren e risvegliarlo, salvandolo/si così in corner. Aiutando altri viandanti si guadagnano inoltre speciali punti che possono essere spesi per rendere più semplici le missioni di salvataggio.

Shiren the Wanderer

Capitolo 3: The distant isle

Come di consueto, giungiamo ora a parlare dei diversi aspetti tecnici del gioco, che sono stati in grado di soddisfarci appieno per tutta la durata della nostra esperienza.
Possiamo per esempio iniziare a elogiare la commistione di dettagli grafici e sonori del gioco, molto fedeli alle radici della serie stessa. Tra onigiri, ninja, tengu e tanti altri elementi tipici (anche per noi occidentali) della cultura giapponese, Shiren the Wanderer 6 è ricco di riferimenti a ciò a cui la saga ha abituato i suoi appassionati. Visivamente il gioco non è il top del top, e probabilmente su alcuni frangenti si poteva fare di più [soprattutto per quanto riguarda la pulizia del binomio mappa-ambienti N.d.R.], ma al contempo il suo stile relativamente semplice, che ne evidenzia gli aspetti più cartoon e quindi morbidi, ben si sposa col tono leggero e variegato delle musiche, che cambiano ogni volta che ci si ritrova a esplorare una nuova area. I ritratti dei personaggi durante i dialoghi sono inoltre molto graziosi e mostrano un ampio ventaglio di espressioni, mentre le animazioni sono piuttosto basilari, ma efficaci. Non ci si stanca mai, poi, della musica del level-up!

Il comparto di questa categoria che più si è comportato bene è forse però quello tecnico vero e proprio, dato che il gioco non ci ha causato mai nessun tipo di problema dopo il suo avvio [certo, durante le prime scene animate non è possibile modificare le opzioni e il volume ci è parso altissimo, ma stiamo parlando di qualcosa che ci ha fatto più sorridere che altro N.d.R.]. Pur avendo dei menù e dei controlli a volte un po’ ostici da padroneggiare, le meccaniche del gioco vengono introdotte grazie a tutorial sempre (ri)consultabili, mentre una funzione di collegamento delle parole chiave permette di passare agilmente da una voce all’altra. Va inoltre fatto notare come il gioco dia accesso a una vasta gamma di opzioni di personalizzazione della schermata, consentendo soprattutto di visualizzare la propria partita in tre modi differenti, ovvero riportando a schermo molti dettagli, con una selezione di statistiche chiave o, anche, con nessuna informazione riguardo al personaggio, al suo equipaggiamento e all’inventario.
Fanalino di coda è purtroppo il dettaglio che il gioco non è disponibile in lingua italiana, anche se l’inglese resta molto affidabile.

Conclusioni: To new heights!

Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island è un titolo decisamente orgoglioso di essere un roguelike. Dopo una breve introduzione vi prenderà e vi getterà a capofitto nella sconfitta per farvi imparare quanto possa essere stimolante ritrovarsi al punto di partenza, pronti a ripartire solo accompagnati dalle proprie conoscenze. Se sarete attenti e calcolatori, avrete modo di aiutare il voi del futuro, lasciando in precisi punti oggetti utili [rinunciandovi nel momento corrente, beninteso N.d.R.], ma la strada per la riuscita della missione di Shiren sarà costellata comunque di fallimenti.
Con una storia che si scopre pian pianino, date anche le sottotrame legate a personaggi (vecchi e nuovi) che procederanno solo dopo determinati tentativi o il raggiungimento di punti specifici, il titolo ha in serbo per i più coriacei un ammontare di ore difficile da quantificare, ma resta un acquisto un po’ improbabile per chi non è fan del genere. Non demoralizzatevi, quindi, imparate dai vostri errori e ricordate: non si ruba al negoziante!

Benvenuti, ragazze e ragazzi della Tribù, in questa terra fatta di dadi e chimere pronte ad essere domate! Questo è Dicefolk, un interessante titolo sviluppato da Tiny Ghoul e Leap Game Studios e pubblicato da Good Shepherd Entertainment, che ci ha fornito un codice PC per poter recensire il gioco.
Dicefolk viene descritto come un Roguelike tattico di dadi e di cattura dei mostri, proprio perchè ci permette di calarci nei panni del nostro Ash Ketchum più profondo nel tentativo di catturarle tutte per poi utilizzarne solo le migliori. A differenza però del nostro amico allenatore, noi dovremo decidere quali chimere tenere, poichè ne potremo avere solamente tre che ci accompagneranno per tutto il viaggio… o quasi.

Gli sviluppatori di Tiny Ghoul e di Leap Game Studios hanno voluto provare a fare un salto nel vuoto con uno dei titoli più innovativi, in termini di gameplay, che ho visto negli ultimi periodi; l'idea di far utilizzare al giocatore anche le chimere nemiche fa sì che il livello di strategia richiesto prima di effettuare una mossa si alzi notevolmente, dato che dobbiamo anche considerare quanti danni possiamo fare alle nostre chimere e come distribuirli per far sì di vincere la battaglia. Insomma, il titolo, nonostante abbia pochi mondi esplorabili, anche se con nemici diversi a seconda della nostra classe, risulta molto divertente e fruibile, perfetto per una partita in quella mezz'ora libera durante la pausa pranzo.

Ma senza ulteriori indugi, ecco a voi la recensione di Dicefolk!

Le chimere e i Dicefolk

L'unico vero elemento di trama che viene presentato dal titolo è quello di un malvagio stregone, Salem, che ha preso possesso delle creature magiche di questo mondo e le ha trasformate in chimere al suo servizio, portando quindi l'umanità sull'orlo del collasso. In questo mondo in rovina, intervengono i Dicefolk, uomini e donne capaci di domare le chimere attraverso i loro dadi magici e uno di loro [ovvero noi N.d.R.] decide di utilizzare questo potere per andare a sconfiggere Salem stesso.

La trama rimane estremamente semplice ed è palese fosse stata introdotta come un semplice fil rouge, utile a collegare le varie parti del gameplay senza risultare completamente folle. In questo essa riesce benissimo, ma per le seguenti ore non se ne sentirà praticamente più parlare e non verrà più trattata se non nel finale.
Probabilmente avrebbero potuto espandere un po' di più questa sezione, ma in ogni caso la trama non è uno degli elementi principali del titolo e riesce a supportare bene il gameplay.

Il gameplay

Passando a parlare del gameplay stesso, esso si sviluppa, come detto in precedenza, intorno alle chimere e alle tipologie di talismani che i Dicefolk utilizzano per domarle.
Inizialmente ci viene concesso di utilizzare solo la prima delle quattro classi presenti, rappresentate da uno specifico talismano: la prima è quella del Guerriero, la seconda della Tempesta, la terza della Furia e la quarta e ultima, del Dolore.
Una volta che si supera un determinato mondo o livello, uno degli altri talismani si sbloccherà; per esempio, per sbloccare la Furia, bisogna arrivare al termine del terzo mondo con il talismano della Tempesta, il quale a sua volta viene sbloccato dal superare il secondo mondo con quello del Guerriero.
Ognuno di essi offre chimere reclutabili di tipologia diversa e che vanno sbloccate man mano che si gioca con quel determinato talismano.

Una volta scelta la classe, ci si ritrova in una mappa simile a quella dei dungeon di Cult of the Lamb, ma rivista per adattarsi al tipo di gioco; in Dicefolk, infatti, il giocatore ha la possibilità di scegliere in quale
direzione prefissata andare, sapendo immediatamente se va incontro ad un combattimento oppure ad un negozio o ancora al Boss dell'area.
La strategia parte quindi sin da questo momento, dato che esplorare ogni angolo della mappa non è sempre la migliore delle idee: il rischio di arrivare al Boss con le chimere in fin di vita è alto e può portare a scenari alquanto frustranti, specialmente se si è arrivati in fondo ai mondi disponibili. Il titolo invita comunque all'esplorazione, dato che per aggiungere o sostituire i nostri combattenti abbiamo bisogno di determinati luoghi, come i Santuari delle Chimere o gli Scrollmaster che offrono chimere casuali da poter utilizzare.
Superato l'ostacolo della progettazione del percorso, si presentano davanti i combattimenti, i quali forzano il giocatore a prendere il controllo del nemico e a far di tutto per cercare di sabotarlo, ma tenendo conto della salute delle proprie "pedine", dei dadi a disposizione e dei token che ci è possibile usare.

Possiamo quindi parlare del sistema di combattimento, il quale si basa su un combattimento a rotazione, dove le tre chimere ruotano di posizione quando si usa il dado corretto. La chimera che occupa il posto più avanzato è considerata Leader e i due Leader sono coloro che normalmente si scontrano e scambiano danni. Esistono ovviamente anche dadi che permettono attacchi dalla distanza che possono colpire un nemico a scelta e dadi che li colpiscono tutti, ma la maggior parte dell'azione avviene tra le due chimere più avanzate.
Il gameplay quindi si basa su questi concetti, i quali si espandono nella creazione del proprio set di dadi, che può essere modificato da determinati negozi chiamati Dicesmith. Inizialmente abbiamo tre dadi base che hanno dei set prefissati di facce, ognuna con un effetto diverso, dall'attivazione di scudi agli attacchi semplici, ma avanzando li possiamo modificare per essere più adatti al nostro stile di gioco.

Infine, Dicefolk offre anche dei token da utilizzare per volgere la battaglia a nostro favore e che hanno la capacità di curare l'intera squadra o di annullare l'effetto di un dado o ancora di concludere il turno prima ancora che tutti i dadi siano stati usati. Questi token vengono scartati dopo l'utilizzo e ne possiamo portare un massimo di cinque contemporaneamente, acquistabili dai negozi che si trovano per la mappa. Questo elemento insieme agli oggetti da dare alle chimere, aggiungono un'ulteriore strato di strategia, dato che alcuni possono cambiare drasticamente il modo in cui si utilizza la squadra.

I comparti grafico, tecnico e sonoro

A livello tecnico, Dicefolk è un titolo dalle basse richieste di sistema, risulta quindi giocabile su quasi ogni computer e non presenta alcun tipo di problema, riuscendo ad offrire un'esperienza fluida. Il titolo risulta anche interessante a livello grafico, anche se non esalta o cattura troppa attenzione, ma riesce a rimanere negli standard per giochi di questo genere. Insomma, senza infamia e senza lode.

Infine, ultimo, ma non per importanza, il comparto sonoro fa bene il suo lavoro sia per gli effetti audio che nei riguardi della colonna sonora, ma purtroppo quest'ultima, dopo alcune ore, risulta un po' troppo ripetitiva.

Conclusioni su Dicefolk

Dicefolk è un titolo molto interessante e dalle alte potenzialità che meritano di essere sviluppate in un prossimo capitolo o nel prossimo gioco di Tiny Ghoul e Leap Game Studios, ma che in questo caso risultano ancora un po' troppo grezze. Queste meccaniche necessitano di una lavorazione ulteriore per poter rendere al massimo dato che, nonostante siano ben utilizzate anche in questo contesto, si vede che al momento rimangono limitate.
Quindi, in conclusione, ci sentiamo di consigliare questo titolo agli appassionati di roguelite e deck-builder, mentre lo sconsigliamo a chi non si è mai avvicinato al genere.
In ogni caso, non vediamo l'ora di vedere cosa questi studi saranno capaci di tirare fuori in seguito e, nel mentre, noi ci continueremo a divertire con questo particolare Dicefolk.

Ben ritrovati ragazzi in questa nuova recensione: oggi vi parlerò di Persona 3 Reload.
Finalmente anche io posso dire di aver recensito un titolo Atlus e un Persona nella fattispecie. Dovete sapere che in questa redazione aleggia una maledizione su di me ed i titoli Atlus in generale, ma nello specifico qualsiasi cosa riguardi Shin Megami Tensei e Persona; ogni singola volta che arrivava uno dei suddetti titoli succedeva qualcosa per cui la recensione veniva affidata ad un altro membro (estremamente competente in merito) della redazione. Anche questa volta fino all’ultimo si è pensato che la recensione non la facessi io, ma dovesse farla il buon Hickem, invece tre settimane fa la maledizione è stata spezzata e oggi posso finalmente raccontarvi la mia su Persona 3 Reload. Buona lettura!

Tenete conto che Persona 3 Reload è una rivisitazione fedele, e più che cambiamenti radicali ha delle aggiunte alla trama interessanti, ma che per evitare spoiler non vi diremo in questa recensione. Partiremo innanzitutto con il trattare del più grande “cambiamento”: la nuova grafica conferisce un aspetto e un'atmosfera più contemporanei, pur conservandone l'estetica e la personalità altamente stilizzata. Inoltre, la possibilità di camminare di nuovo negli ambienti 3D completamente renderizzati, dopo la loro rimozione in Persona 3 Portable, è fantastica e vi riporta davvero in quel mondo, mentre camminate per i corridoi della Gekkoukan High School o per le strade di Tatsumi Port Island mentre svolgete le vostre attività quotidiane.

A migliorare ulteriormente l'immedesimazione c'è il nuovo cast vocale, che fa un lavoro straordinario nel fornire interpretazioni che non si allontanano mai troppo dall'atmosfera dell'originale, riuscendo persino a suonare meglio in alcuni aspetti. Tutti gli incredibili panorami e suoni che si ricordano sono tornati, accompagnati da una colonna sonora aggiornata che infonde nuova energia all’originale. Le nuove voci sono fantastiche, anche se i veterani potrebbero aver bisogno di un po' di tempo per abituarsi.

Uno degli elementi migliori delle moderne versioni di Persona è il tentativo di bilanciare i propri impegni quotidiani per mantenere le relazioni e allo stesso tempo tentare di completare obiettivi specifici come l'esplorazione dei dungeon. Questa natura frenetica, che conferisce alla serie gran parte della sua identità, torna con prepotenza in Persona 3 Reload, con tante nuove attività sociali, come passare il tempo al PC del dormitorio condiviso per sbloccare nuovi vantaggi. Ci sono anche attività aggiuntive nel dormitorio che possono aumentare le statistiche e sbloccare nuove abilità per personaggi specifici, fornendo allo stesso tempo nuove interazioni divertenti che conferiscono al gioco un fascino ancora maggiore.

Se siete nuovi alla serie, il senso che proverete di perdere o lasciare qualcosa indietro è reale, ma se vi sembra troppo stressante, non preoccupatevi perché Persona 3 Reload apporta diverse modifiche che rendono più facile la gestione del tempo, in modo da non perdervi facilmente alcune cose come in passato. La più importante è la nuova funzione di riavvolgimento, che consente di tornare indietro a una delle diverse date e orari precedenti se ci si pente di una certa decisione dopo averne visto il risultato. Ovviamente è ancora possibile effettuare più salvataggi [cosa che ho fatto io, ma non fa testo visto che sono vecchio N.d.R.] per ottenere lo stesso risultato, ma avere un'opzione più rapida e intuitiva è un brillante cambiamento in meglio.
Tutte queste interazioni quotidiane permettono un meraviglioso sviluppo dei personaggi e, anche se la storia di ogni persona non è di vostro gradimento, ce ne sarà sicuramente almeno una che vi colpirà e vi farà desiderare di stringere un legame più forte con loro ogni volta che sarà possibile. Sono state apportate delle revisioni ad alcuni aspetti della narrazione e della scrittura del gioco, tra cui la modifica di alcune scene e alcuni aggiustamenti alla sceneggiatura, ma in definitiva la storia di Persona 3 Reload rimane fedele all'originale.

Certo, Junpei è ancora un po' inquietante e molte delle linee di trama dei legami sociali contengono sviluppi problematici. Può anche risultare frustrante essere ricompensati per aver dato i peggiori consigli possibili ad alcuni di questi personaggi in nome dell'avanzamento delle proprie relazioni. Tuttavia, questo aspetto rappresenta uno dei punti di forza della narrazione, poiché la maggior parte di questi filoni si conclude con una sana dose di auto-riflessione, in quanto ogni persona è costretta ad affrontare i propri difetti e a cercare di migliorare sé stessa.

Questo si inserisce perfettamente nell'intero tema di Persona 3 Reload e nel suo mondo disordinato in cui non esistono risposte perfette. Inoltre, il gioco mescola pesantemente i temi della morte e del lutto, e di come ogni persona li elabori in modo diverso. A volte si spinge un po' troppo verso i tropi del "potere dell'amicizia", ma nel complesso la narrazione di Persona 3 Reload è molto riflessiva e matura, senza contare che vanta un finale incredibilmente potente che si colloca tra i migliori della serie.

Forse una delle domande più grandi riguardo a Persona 3 Reload è se sono state apportate modifiche a Tartaro, la sezione di dungeon che è generalmente considerata uno degli elementi più deboli di Persona 3. Sebbene Tartaro abbia ricevuto alcuni miglioramenti e aggiustamenti, questi non sono sufficienti. La revisione visiva è un tocco di classe, così come le lievi modifiche al layout dei blocchi superiori che conferiscono a ogni porzione un aspetto e una sensazione più distinti, ma si tratta per lo più di modifiche superficiali. Non è stato aggiunto nulla di simile agli enigmi introdotti in Persona 5. Si tratta sempre di dungeon e basta. Si tratta ancora di un semplice dungeon-crawling, che a volte può risultare insipido e ripetitivo oltre che troppo facile.

Questo non vuol dire che non ci siano cambiamenti significativi. È sicuramente molto più facile avvicinarsi di soppiatto alle ombre per iniziare il combattimento, e ora vi danno finestre molto più generose per catturare le ombre rare che erano famose per scappare e sparire rapidamente. Ci sono anche nuovi tipi di forzieri che richiedono una valuta specifica per essere aperti, il che può sembrare fastidioso all'inizio, ma di solito contengono armi o equipaggiamenti estremamente preziosi. Alcuni forzieri possono anche attivare un passaggio speciale che permette di scegliere due membri del party per aumentare i loro livelli dopo il prossimo combattimento a cui partecipano. È un ottimo modo per assicurarsi che alcuni membri del gruppo non rimangano indietro, riducendo la necessità di grindare.

La navigazione tra i numerosi piani del Tartaro è resa più semplice anche grazie ad alcune nuove abilità del membro della squadra Fuuka. Oltre a scansionare i piani e permettere al gruppo di tornare all'ingresso, Fuuka può ora fornire potenziamenti alle statistiche prima di una battaglia o rendere il gruppo non rilevabile dai nemici su ogni piano, consentendo loro di camminare ed esplorare in tutta sicurezza. Queste aggiunte contribuiscono a mantenere un ritmo costante e a fornire qualche rete di sicurezza in più per arginare la natura più spietata di alcune delle precedenti versioni.

Il sistema di combattimento riceve anche una manciata di nuove eccellenti caratteristiche che forniscono più opzioni tattiche e rendono le battaglie più gratificanti. La prima è la meccanica dei turni, che premia il giocatore che colpisce un punto debole del nemico con la possibilità di passare il turno a un altro personaggio. In precedenza, ogni personaggio che sfruttava una debolezza del nemico poteva compiere un'altra azione, ma era limitata allo stesso personaggio. Ora, invece, è possibile continuare a concatenare gli attacchi che sfruttano le vulnerabilità dei nemici, per scatenare più facilmente l'opportunità di sferrare i propri attacchi a tutto campo, che infliggono danni ingenti. A rendervi la vita più facile c'è anche l'abilità di assistenza, che mira automaticamente alla debolezza di un nemico se avete già scoperto quell'informazione e avete un attacco in grado di sfruttarla.
Queste sono già delle aggiunte fantastiche, ma Persona 3 Reload si spinge ancora più in là con un'altra novità: una nuova meccanica di battaglia cruciale chiamata Teurgia, un misuratore di energia che si accumula soddisfacendo alcuni requisiti specifici del personaggio in battaglia. Una volta pronto, è possibile scatenare un attacco devastante, appariscente e potente. Queste tre nuove meccaniche rendono i combattimenti molto più veloci, il che è fantastico in un sistema puramente a turni.

Un effetto collaterale delle nuove meccaniche di battaglia è che molti combattimenti sembrano più facili di prima. Fortunatamente, ci sono ancora diverse impostazioni di difficoltà tra cui scegliere e si può passare liberamente da una all'altra in qualsiasi momento al di fuori del combattimento. Anche se le battaglie sembrano più facili, ci sono ancora alcuni picchi di difficoltà quando si tratta di diversi boss, soprattutto più avanti nel gioco.

Allora perché [come starete vedendo o avrete appena visto N.d.R.] non ha preso un perfect score? Rivisitare un classico è una proposta entusiasmante, ma ci si preoccupa sempre di rispettare l'originale. Persona 3 Reload non risolve tutti i difetti delle versioni precedenti, né include tutti gli extra aggiunti nel corso degli anni [cosa che ha influito non di poco sul voto finale N.d.R.]. Tuttavia, si tratta di un'altra incredibile rivisitazione che si affianca con orgoglio alle altre versioni stellari del gioco. Con tutte le sue nuove aggiunte e caratteristiche, in particolare la grafica aggiornata, la funzione di riavvolgimento e le nuove meccaniche di battaglia, Persona 3 Reload è il modo migliore per vivere Persona 3.

Il codice ci è stato fornito dal publisher per Xbox Series X

Bentornati, ragazzi e ragazze della Tribù, nelle aule di Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy, pronti ad obiettare ad ogni tesi della prosecuzione! Infatti, grazie a Capcom che ci ha fornito un codice per PC su Steam, il vostro crostaceico redattore ha potuto divertirsi con questa versione moderne della trilogia.
Parto subito col dirvi che sono gran fan della saga sin da quando sono bambino, e vedere questi titoli con grafica migliorata è meraviglioso ed emozionante.
In ogni caso, il titolo si compone di tre giochi, Apollo Justice: Ace Attorney, Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies e Phoenix Wright: Ace Attorney - Spirit of Justice e, nonostante questi puntino a Phoenix come protagonista, l'ultimo si cala più nei panni del mentore del giovane Apollo Justice, il quale vedrà tutta la trama trasversale dei tre titoli seguirlo in maniera ravvicinata.

Non dirò molto altro al momento per non rovinare la sorpresa più tardi, quindi, dopo avervi comunicato che la trilogia mi ha richiesto quasi un centinaio di ore per essere conclusa, vi lascio alla recensione di
Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy!

La trama di Apollo Justice

La trilogia vede molteplici trame svilupparsi nel corso dei capitoli, alcune autoconclusive, altre che ci porteremo dietro fino all'ultimo caso dell'ultimo gioco; ognuna delle prime approfondisce il rapporto tra i personaggi e dà informazioni maggiori sulla loro storia, mentre le seconde portano avanti un'interessante racconto di sotterfugi e segreti ben nascosti, che dovremo scoprire attraverso un (bel N.d.R.) po' di ragionamento e di esplorazione delle scene del crimine.

La trama si fonda quindi su Apollo Justice, un ragazzo di 24 anni che finisce a lavorare per l'agenzia di Phoenix, il quale non opera più nel campo della legge da ben sette anni.
Nei panni di questo avvocato alle prime armi, ci ritroviamo quindi a doverci occupare di casi che inizialmente sembrano di poco conto e che invece poi finiscono per concludersi con omicidi dai piani sempre più complicati. Niente di strano per un Ace Attorney, se non fosse che in questo caso ognuna delle trame trasversali va a toccare la storia di Apollo e il suo passato, spiegando approfonditamente da dove viene e perché sia arrivato dove è adesso.
Stessa cosa si potrebbe dire per quasi tutti gli altri personaggi, che siano primari, secondari o terziari, ma si vede ad occhio nudo come la storia di Apollo sia il centro di tutte le altre.

La trilogia inizia quindi permettendoci di conoscere perlopiù Apollo e Trucy, la 'figlia' di Phoenix (chi sa, sa N.d.R.), ma andando avanti introduce sempre più nuovi personaggi come Athena Cykes, una nuova collega avvocato che inizia a lavorare per l'agenzia, mentre mantiene anche la presenza di altre figure dai giochi precedenti, come il Capo Prosecutore Edgeworth o la detective forense Ema Skye. Questa trilogia è stata chiaramente creata con la chiara intenzione di essere accessibile anche a chi non ha giocato i titoli precedenti, ma è palese che una migliore fruizione dell'esperienza arriva con la conoscenza dei precedenti capitoli di Ace Attorney, specialmente a causa dei tantissimi riferimenti sparsi per le scene, dall'urna di Ami Fey all'abitudine di Phoenix nel portare alla sbarra i testimoni più assurdi.

La storia di questa trilogia va quindi a toccare argomenti sensibili e non facili da trattare (non una novità per questo brand N.d.R.) come l'abuso di potere, la vendetta, l'abbandono e la rivoluzione contro l'ingiusto status quo. Tratta anche di famiglia e dell'importanza dei legami che si creano, di gelosia e di incomprensione. La trilogia di Apollo Justice punta ad essere un titolo estremamente completo nelle sue "velate" critiche alla società moderna e ci riesce benissimo.
In generale, quindi, la trama è scritta perfettamente, grazie a dei personaggi che son vivi e realistici (entro certi limiti N.d.R.) e capaci di farci affezionare a loro, a colpi di scena inaspettati e ben preparati e, ancora, a dialoghi che riescono ad esprimere a pieno le sensazioni ed emozioni di sospettati, testimoni e, in generale, di tutto il cast.

Il gameplay

Questa trilogia riprende a piene mani quello che è il gameplay dei capitoli precedenti, sfruttando l'esplorazione degli ambienti e i dialoghi con altri personaggi per il ritrovamento di indizi, inserendo minigiochi utili ad eseguire indagini forensi come rilevare impronte digitali su una maniglia o trovare residui di sangue grazie al Luminol.
Il gameplay dunque non varia eccessivamente dal passato, ma introduce comunque delle novità, principalmente nei 'Poteri' che sia Apollo che Athena possono utilizzare. Apollo ha infatti un braccialetto che gli permette di individuare tensione nel corpo dei testimoni che stanno mentendo, anche se normalmente sono movimenti impercettibili; Athena invece, grazie al suo super udito, può riconoscere le vere emozioni di una persona dal tono della voce (e molti altri dettagli che menziona una volta quando lo spiega N.d.R.) e sfruttare le sue conoscenze in psicologia analitica per eseguire una rapida sessione di terapia e tirare fuori la verità dal cuore delle persone.
Questi poteri si uniscono all'utilizzo di Phoenix del Magatama che Maya gli regalò tempo addietro e, grazie ad esso, questo trio di avvocati risulta praticamente infermabile… o almeno così credono.

Il gameplay relativo ad ognuno di questi poteri è vario e generalmente divertente: se con Apollo si deve trovare il tick del testimone che possa rivelarci la verità, con Athena si deve stare attenti a spingere nei momenti corretti il testimone a rilevare la fonte di discordia presente nel suo cuore.

In definitiva, il gameplay di questa trilogia non è mai noioso e permette al giocatore di rompere il ritmo di lettura dei dialoghi di questa visual novel investigativa, il che lo rende perfetto per supportare una trama eccellente.

Comparti tecnico, grafico e sonoro

A livello tecnico il titolo si difende decentemente, anche se presenta alcuni problemi di delay in determinati caricamenti nei doveva cambiare completamente scena o passare dal 2D al 3D (problema riscontrato anche giocando con Steam Deck N.d.R.). In compenso, il titolo funziona perfettamente su Steam Deck, la quale probabilmente offre la migliore esperienza, dato che questi titoli erano stati inizialmente pensati per essere giocati su console portatili come il DS (mettersi la sera in letto a risolvere un caso è spettacolare N.d.R.).

Sotto il punto di vista grafico la trilogia di Apollo Justice è molto ben realizzata ed è meraviglioso poter osservare come ognuno dei giochi porta un'innovazione diversa alla saga che verrà poi riutilizzata nei capitoli di The Great Ace Attorney Chronicles. Apollo Justice: Ace Attorney presenta infatti una visuale completamente in 2D e fedele a quella della trilogia precedente, mentre in Phoenix Wright: Ace Attorney - Spirit of Justice ogni cosa è in 3D, dai personaggi agli ambienti. Questo cambio di direzione nella grafica porta ottime cose, infatti viene ben sfruttato sia nel livello di dettaglio (Anche se rimane inferiore ai modelli 2D N.d.R.) sia nella fluidità delle animazioni.

Infine, il sonoro del titolo è sinonimo di perfezione per questo tipo di giochi, capace di aumentare la sensazione di ansia mentre investighiamo il covo del colpevole o di esaltare nei momenti più concitati dei processi, quei momenti nel quale i tavoli vengono ribaltati e le carte rimescolate grazie a qualche geniale intuizione dei nostri protagonisti.
Anche i semplici 'BIP' legati ai dialoghi, sono resi in modo da far si che il giocatore possa immaginare il tono di voce e la cadenza del personaggio che li pronuncia, offrendo un'immersione totale nel discorso che si sta seguendo.

Conclusioni sulla trilogia di Apollo Justice

In conclusione, questa è una trilogia che ci sentiamo di consigliare a chiunque dato che, come la precedente, è un meraviglioso tuffo nel passato per i fan della serie e un'enorme opportunità per i nuovi giocatori di appassionarsi ad una saga che nel corso degli anni ha tenuto molti di noi attaccati agli schermi, intenti nello svelare la verità dietro ogni caso, in barba ai rischi.
Beh, dopotutto lo dice anche Dhurke "A dragon never yields!" e sia noi che Phoenix e Apollo non abbiamo intenzione di essere da meno.

Pongiornissimo, spiriti della Tribù, e ben ritrovati per una nuova recensione su Nintendo Switch! Oggi si torna a parlare di un titolo narrativo nipponico, sembra che questa sia diventata la mia nicchia di appartenenza qui in redazione. Non che mi lamenti, eh, anche se…
Dovete sapere che io sono un gran fifone e cerco di tenermi alla larga da qualunque prodotto “pauroso” che il mercato dell’intrattenimento mi possa tirare dietro, sia che si parli di film, fumetti o, ovviamente, videogiochi. Immaginate la mia grande sorpresa quando mi è stato assegnato il compito di giocare Spirit Hunter: Death Mark II. Una visual novel horror a stampo investigativo. Direste bene voi che ci troviamo davanti alla ricetta per il disastro, ciononostante… sono riuscito a sopravvivere (e più avanti scoprirete meglio anche come) a questa esperienza e ora sono qui per parlarvi di questo titolo. Accendete la vostra fidata torcia e preparatevi dunque ad addentrarvi con me nella recensione di questo terrificante titolo in salsa investigativa!

Capitolo 1: The Departed's Presence

Death Mark II è il terzo capitolo di una serie di storie interattive dell’orrore intitolata, in maniera piuttosto letterale se si guarda al titolo giapponese, Spirit Hunter. Questi titoli mettono il giocatore nei panni di personaggi che si ritrovano a fronteggiare per la propria sopravvivenza eventi paranormali che coinvolgono degli spiriti. Al contrario di quelli che noi occidentali potremmo chiamare fantasmi o spettri (quindi presenze incorporee), gli “spiriti” di cui qui si parla sono invece esseri sovrannaturali che hanno sì un legame coll’anima di un defunto, ma che venendo generati sempre da un grande senso di risentimento dello stesso possono causare seri danni a noi esseri umani.
Al contrario del secondo gioco della saga [ovvero Spirit Hunter: NG N.d.R.], Death Mark II riporta oltretutto in scena il protagonista e molti comprimari del primo capitolo della serie, legandosi spesso ad esso nei riferimenti alle vicende passate. In particolar modo, i suoi personaggi vengono identificati in un modo preciso, tramite il termine Mark Bearer (letteralmente “portatori del marchio”), a seguito degli eventi che hanno vissuto.

Il titolo ci fa quindi vestire i panni di Kazuo Yashiki, il celebre “Spirit Doctor” [ma non chiamatelo così N.d.R.] sopravvissuto a inquietanti esperienze pochi mesi prima, che viene invitato a investigare su alcuni eventi oscuri nella prestigiosa Konoehara Academy, nella periferia di Tokyo. Dopo la sparizione di una studentessa, a cui le autorità non hanno potuto dare alcuna spiegazione, il preside vuole che qualcuno di più avvezzo all’occulto si occupi di scongiurare un’ulteriore scomparsa. Le sparizioni dei ragazzi paiono infatti sempre legate ad avvisi sinistri, firmati da una misteriosa figura, il tanto chiacchierato The Departed, e appesi alla bacheca dell’istituto con vistose impronte digitali rosse.
Senza addentrarci troppo nella storia, possiamo dirvi che l’intreccio porterà il protagonista e i suoi compagni a dover fronteggiare una minaccia sempre più crescente nel tentativo di scoprire chi è colui che firma la condanna a morte degli studenti. Impresa tutto tranne che semplice, dato che The Departed si nasconde all’interno della stessa scuola, camuffato come un essere umano, e sembra sempre un passo avanti a tutti.

Death Mark II

Capitolo 2: This is just a hunch…

Pur non potendo discorrere dei risvolti narrativi che Spirit Hunter: Death Mark II affronta nel corso della sua narrazione, possiamo senza dubbio parlare della messa in scena dei suoi personaggi e temi.
Yashiki è una figura ben scritta, un uomo quasi normale [il “quasi” è importante N.d.R.] che si ritrova ad affrontare problemi ben al di fuori dell’ordinario e con cui un approccio troppo razionale non ha spesso effetto. Gli spiriti dei morti, in fondo, non appartengono a questo mondo e non seguono la logica dei vivi. Si percepisce come la sua psiche venga erosa pian piano dai tremendi eventi della trama, ma egli, con un po’ di fortuna e supporto dai suoi alleati, nonostante tutto riesce a perseguire il suo obiettivo. I diversi comprimari, pur non potendo prendere direttamente il suo ruolo, lo sostengono e si dimostrano preziosi nell’affrontare ciò che minaccia la scuola e i suoi studenti. A parte Yashiki, sono pochi i personaggi molto approfonditi, però, discorso che si applica in particolare a coloro che ritornano dal primo Spirit Hunter, il cui profilo psicologico è solitamente affidato a descrizioni [o a riferimenti rivolti ai fan N.d.R.].

Molti sono poi i temi trattati dal gioco, anche e soprattutto perché ogni spirito presente in Death Mark II si porta dietro la sua sottotrama [mai davvero slegata da quella principale N.d.R.]. In modo mai banale il team di Experience mette in scena argomenti come l’amicizia e gli amori giovanili, ma anche il suicidio e la corruzione. Uno spietato miscuglio che va così a denunciare la stessa cultura giapponese, colla sua facciata di perfetta austerità ben esposta davanti… e le sue colpe ben tenute nascoste per non insozzare la prima.
Tutti gli argomenti che gli sviluppatori hanno voluto trattare confluiscono però in un punto centrale, ciò che genera e tiene in piedi l’orrore stesso del titolo, ovvero il rancore, reso in inglese col termine “grudge. È il risentimento generato dalle azioni malvagie e ingiuste, qualcosa di così terribile e profondo che riesce a sopravvivere oltre la morte, a far nascere i mostri vendicativi del titolo: un circolo d’odio di questo tipo non nasce spontaneamente, ma è opera dell’uomo stesso. Solo coloro che comprendono che i carnefici di oggi sono anche le vittime di ieri possono salvare l’anima degli spiriti.

Capitolo 3: The Departed's Wrath

Al contrario dei suoi predecessori, Spirit Hunter: Death Mark II è una visual novel che ha dalla sua, oltre a una storia ottima, anche delle fasi di gameplay d’avventura, che permettono di accentuare le caratteristiche investigative del gioco.
Esplorare le varie zone della scuola muovendosi in ambienti a scorrimento è il primo di questi aspetti e, a essere sinceri, è forse anche quello che nella sua semplicità risulta più impattante. Navigare i vari corridoi dell’accademia, passando dagli edifici ben tenuti alle zone abbandonate, non è qualcosa che si può fare con leggerezza, soprattutto di notte, e a volte può risultare quasi un processo lungo e tedioso. Paradossalmente, questo tratto va quindi a intensificare la tensione del titolo, che nelle fasi dopo il tramonto sblocca anche la sua parte di “caccia al tesoro”, dove i giocatori che esplorano minuziosamente ogni anfratto vengono premiati con delle lost soul, collezionabili che permettono sia di comprare oggetti protettivi che di aumentare di livello. L’infermeria scolastica sarà inoltre la vostra base operativa e per tornare lì si potrà almeno usare il viaggio rapido… quasi sempre.

Per risolvere il mistero che circonda The Departed sarà però necessario mettere le mani in pasta; così, in diverse occasioni, avremo la possibilità di scegliere chi accompagnerà Yashiki nelle indagini. Sarà poi possibile indagare con una visuale in prima persona zone precise della mappa e risolvere piccoli enigmi anche grazie all’ausilio dei comprimari.
Sfruttiamo poi questo momento per parlare di uno degli aspetti che probabilmente avrebbe dovuto essere approfondito meglio sul lato gameplay, i cosiddetti Suspensive Act. In questi momenti al cardiopalma, i giocatori sono chiamati a fare delle scelte cruciali, tra una lista di possibili opzioni, per poter proseguire. Ogni alternativa per esser eseguita necessita di una dose di energia e ha anche la sua percentuale di successo [e state attenti, perché una percentuale alta non equivale a un’azione corretta N.d.R.], un po’ come in un gioco da tavolo: malgrado le intensità di queste situazioni, le differenze dei personaggi (rappresentate da delle statistiche) non sembrano impattare in modo sufficientemente marcato le situazioni. L’idea è buona, ma manca di quel guizzo in più, insomma.

Death Mark II

Capitolo 4: Insects and Mold

Come da tradizione, l’ultima parte di questa recensione andrà a toccare gli aspetti tecnici e artistici del titolo in questione, tutti di alta qualità. A livello grafico, principalmente, il gioco alterna i tipici ritratti dei personaggi o le sue tavole statiche, usate nel corso dei dialoghi, ad ambienti bidimensionali esplorabili tramite lo scorrimento orizzontale, che fanno la loro comparsa durante le investigazioni. Il saggio utilizzo dei colori e delle scritte a schermo (in particolare nell’alternarsi del bianco, del nero e del rosso) esegue ottimamente il compito di dare una solida base visiva alla narrazione. Unico momento in cui il titolo perde mordente a livello visivo è durante le fasi di confronto coi “boss”, dove alcune animazioni applicate a immagini prettamente 2D probabilmente non rendono a sufficienza, rispetto ad altri aspetti del titolo.
Alla resa grafica già ottima, comunque, aggiungiamo anche un commento positivo al comparto tecnico. Il titolo non ci ha infatti mai causato problemi, sia giocando dalla TV che in portatile [anche se il gioco non supporta i controlli touch N.d.R.] e si è comportato egregiamente.

Dove forse programmatori e artisti non sono riusciti a raggiungere la perfezione, il reparto che ha lavorato al sonoro di Death Mark II ha invece toccato le stelle e pensiamo meriti quindi un plauso davvero speciale.
Le note brusche di un pianoforte, i rintocchi di una campana, l’orrenda voce che appartiene a The Departed… tutto ciò che ha un ruolo rilevante nel gioco è pensato per essere reso a livello sonoro in maniera chiara e distinguibile. Temi visivi come gli insetti e la muffa fanno costantemente capolino, ma sono in realtà i rumori e le musiche [per non parlare dell’assenza degli stessi N.d.R.] a farla veramente da padrone nel corso dell’avventura. Tramite le orecchie di Yashiki, il giocatore arriva dopo poche ore a riconoscere le sonorità chiave del gioco, riuscendo a capire, anche prima che qualcosa venga effettivamente mostrato a schermo, chi (o cosa) sta per arrivare, alzando la tensione e l’anticipazione per ciò che deve ancora avvenire. Le stesse voci dei personaggi, che di base non sono doppiati, vengono usate col contagocce proprio in quei momenti chiave in cui gli sviluppatori sanno bene che ciò potrà fare la differenza. Davvero spettacolare.

Conclusioni: cAn i BIte YoU?

Prima di concludere questa analisi sul gioco, dobbiamo fermarci un attimo e fare una dovuta confessione. La nostra avventura nei corridoi della Konoehara Academy si è totalmente svolta grazie all’ausilio di due opzioni diverse che il gioco rende disponibili fin dall’inizio: la prima consiste nel poter censurare (sgranando e ingrigendo) le immagini più cruente, mentre la seconda rimuove ogni sorta di jumpscare dal gioco. Inoltre, il titolo avvisa il giocatore subito prima di una serie di scene animate particolarmente cruente, permettendo anche di sostituire i filmati in questione con descrizioni scritte. Non sappiamo come mai gli sviluppatori siano stati COSÌ attenti nei confronti di persone estremamente sensibili [ecco svelato l'arcano sulla mia sopravvivenza N.d.R.], ma abbiamo trovato queste scelte delle soluzioni di design efficaci e in grado di non alterare l’immersività del gioco, preservandone anzi la tensione e ampliandone, forse, addirittura il pubblico.
Detto ciò, il fatto che il gioco sia stato valutato come PEGI 16 e non 18 ci ha abbastanza lasciati dubbiosi, ma ciò non dipende di certo dagli sviluppatori…

Così giungiamo al termine di questo pezzo, “traumatizzati”, ma soddisfatti. Colle sue profonde radici che si innestano nel folclore nipponico, Spirit Hunter: Death Mark II fin da subito rivela la sua anima di racconto dell’orrore e trascina il giocatore in una spirale di follia di quasi venti ore che, nei momenti più alti della sua narrazione, è sicuramente in grado di scuotere gli animi di molti. Anche in questo caso ci troviamo davanti a un prodotto che si rivolge a un pubblico che ha voglia di leggere molto in lingua straniera (non essendo presente l’italiano), ma che indubbiamente riesce nel suo obiettivo di creare una storia che tratta di terrore, realtà e investigazione, in un mix di horror psicologico e paranormale.
Considerando che il titolo è stato finanziato grazie a una raccolta fondi dei fan e, rispetto a nomi più altisonanti, il numero di persone che ci ha lavorato è decisamente esiguo, riteniamo che questo sia un prodotto veramente pregevole nel suo genere. Se cercate un gioco che vi faccia vivere un’avventura da affrontare tutta d’un fiato, siete sulla pista giusta!

Death Mark II

Ben ritrovati ragazzi! Oggi vi parlo del travagliato Suicide Squad: Kill the Justice League. Ci sarebbero tanti aneddoti divertenti da raccontare che mi legano alla genesi e sviluppo di questo gioco, ma purtroppo non lo posso fare. Quello che invece posso raccontarvi in parte è che questo mese avreste dovuto leggere una sola recensione da parte mia (che sto lavorando in questo momento) e che quella di questo gioco avrebbe dovuto farla il vostro Greco, ma il destino e determinati eventi (purtroppo sono secretati dalla A.R.G.U.S.) hanno voluto che fossi io a giocare  e recensire la nuova fatica di Rocksteady. Detto questo, continuerò la mia battaglia nelle conclusioni di questo pezzo, per ora buona lettura.

Dopo un lungo cammino verso l'uscita, Suicide Squad: Kill The Justice League è finalmente arrivato. Ambientato nella città di Metropolis, gli antieroi Capitan Boomerang, Harley Quinn, King Shark e Deadshot - conosciuti collettivamente come Task Force X - sono stati chiamati a distruggere la Justice League. Superman e i suoi alleati benefattori sono stati corrotti dal malvagio Brainiac, il che significa che tocca al nostro gruppo di sfortunati “eroi” salvare la situazione.

Realizzato da Rocksteady, lo stesso studio dietro agli stupefacenti giochi di Batman Arkham, Suicide Squad: Kill the Justice League vi colloca proprio al centro dell'Universo DC. Il team non è nuovo alla creazione di campagne eccellenti con personaggi memorabili e, fin dall'inizio, lo stesso vale per questo gioco. In questa campagna di 10 ore si ha la sensazione di trovarsi su una grande montagna russa a tema DC, che si sposa bene con le fantastiche interpretazioni della Justice League che pronuncia monologhi diabolicamente divertenti. Ogni membro della Suicide Squad ha anche alcune grandi battute e momenti in cui si trova a fare i conti con il fatto che gli sia stato chiesto di uccidere la Justice League.

Anche se si è in grave inferiorità contro questi mitici eroi della DC, la scrittura arguta, le battute ben calibrate e il lavoro comico della telecamera rendono la loro storia di sfavoriti incredibilmente divertente dall'inizio alla fine. Sebbene tutti i personaggi offrano performance fantastiche, dalla severa e inappuntabile manager Waller all'iterazione adolescenziale di Poison Ivy, i personaggi al di fuori della Justice League si sentono come una vetrina all'interno di questo mondo dei semplici venditori di armi, piuttosto che persone con una storia alle spalle avvincente. Suicide Squad: Kill the Justice League ha un'ottima costruzione del mondo in generale, ma manca di quei momenti di intimità con i suoi eroi e i suoi cattivi per cui Rocksteady è famosa.

Un'area in cui il gioco fa bene il suo lavoro [sia chiaro, senza eccellere o raggiungere dei picchi mai visti N.d.R.] è il combattimento: oltre a un solido gioco d'armi, si è incoraggiati a colpire i nemici con abilità e attacchi in mischia. Le battaglie sono veloci e, soprattutto, sono ben realizzate. Saltare da un edificio all'altro, sbattere contro i nemici e guardare le esplosioni che illuminano lo schermo è gratificante, e concatenare tutto questo è incredibilmente fluido. Tuttavia, a parte una o due abilità uniche per ogni personaggio, la concentrazione sul gioco d'armi fa sì che tutti i personaggi si sentano praticamente identici, soprattutto rispetto a un gioco come Marvel's Avengers, in cui ogni eroe aveva uno stile di gioco unico.

Inoltre, non c'è molto da fare nel mondo aperto di Suicide Squad: Kill the Justice League. Le ripetitive missioni secondarie si riducono a "difendere quest'area", "uccidere questi nemici" o "salvare queste persone", insieme a un mucchio di oggetti da collezione dell'Enigmista a cui dare la caccia. Ma il gioco è dolorosamente carente in termini di missioni e attività secondarie, così come per le loro ricompense: armi, granate e abilità sono insipide e poco ispirate. A parte un breve cambio di colore o una mimetica leggermente diversa, le armi di ogni categoria sono tutte uguali. Una volta che si è visto un fucile o una pistola d'assalto, li si è visti in gran parte tutti, anche se sono di rarità, elementi e archetipi diversi.

Raccogliere questo equipaggiamento semplicemente non vale la pena. Alcuni nuovi perk per le armi e gli equipaggiamenti possono dare vita a build interessanti, ma non c'è alcuna progressione o punteggio di equipaggiamento legato alle armature e alle armi trovate, quindi sembra di raccogliere un mucchio di armi per poi smantellarle quando arriva qualcosa di nuovo. Allo stesso modo, non vale la pena sincronizzare i perk per ottenere effetti bonus dall'equipaggiamento, perché richiede lo sblocco di un perk grindoso e di scarso impatto. Anche modificare le armi attraverso gli alleati nella Sala della Giustizia è un po' uno spreco di materiali, perché spesso le armi sono peggiori di quelle che già si possiedono.

La caccia al bottino nel gioco finale è altrettanto noiosa. Sebbene ci siano circa una dozzina di armi a tema Bane durante la pre-season in corso, tutte hanno lo stesso identico vantaggio, il che fa pensare a un potenziale sprecato. È possibile ottenere bonus alle statistiche equipaggiando diversi oggetti a tema con un cattivo, ma questi non cambieranno radicalmente il modo di giocare. In fin dei conti, si tratta sempre di completare le stesse missioni [o di ripetere una boss fight ambientata in un'arena diversa N.d.R.] che si sono completate durante la campagna principale. Tutto ciò significa che, al di là della sua eccellente storia, Suicide Squad: Kill The Justice League è ripetitivo e banale.

In conclusione possiamo dire che dopo 25 ore di gioco con l'ultimo nato in casa Rocksteady, si ha la sensazione che diversi giochi siano stati cuciti insieme come per creare un Frankenstein videoludico. Una campagna fantastica è ostacolata da missioni ripetitive che sembrano uscite dal 2015. I combattimenti divertenti sono rovinati da un equipaggiamento poco ispirato e da un open world sterile. Quasi tutto in Suicide Squad: Kill The Justice League è incongruente con le altre parti. A differenza della squadra improbabile della Task Force X, che riesce a unirsi e a portare a termine la missione, Suicide Squad: Kill The Justice League non riesce a fare lo stesso. Ora arriviamo a quello che dico da diversi mesi e diversi titoli a questa parte, i publisher DEVONO SMETTERLA di obbligare i propri team a snaturarsi per inseguire quel miraggio dei titoli GAAS per avere la loro gallina dalle uova d’oro, perché così facendo è certo che rovinino i loro grandiosi team e persone producendo dei titoli mediocri o appena sufficienti.

Il gioco ci è stato fornito dal publisher per PS5

Ben ritrovati ragazzi, oggi vi parlerò di Prince of Persia: The Lost Crown, un fulmine a ciel sereno che spero porti speranza e una piccola rivoluzione nel mondo dei videogiochi, nell’industria e soprattutto nello sviluppo... ma bando alle ciance ed ecco a voi la recensione.

Prince of Persia: The Lost Crown è forse il gioco più sicuro che Ubisoft abbia pubblicato in questa generazione di console. Questo soft-reboot stilizzato, un action-platformer metrodvania ben focalizzato e ben realizzato che si contrappone nettamente a ciò che i giocatori [purtroppo N.d.R.] si aspettano da Ubisoft, è un titolo stand-alone straordinario e allo stesso tempo un colpo purificatorio alla prua della nave che sta rapidamente affondando, il mercato dello sviluppo di videogiochi mainstream.

Prince of Persia: The Lost Crown porta un nuovo eroe a sostenere il peso del tempo, il simpatico e un po' rudimentale Sargon. Dotato di un desiderio ardente di migliorare la sua posizione nella vita, Sargon è il membro più giovane degli Immortali, la guardia d'élite della Persia, inviata a salvare il principe rapito, Ghassan. L'inseguimento del principe e dei suoi assalitori porta entrambe le parti all'interno del Monte Qaf, una città d'oro un tempo fiorente e distrutta dalla guerra e da una maledizione, ora corrotta e recuperata dallo splendore naturale che si sprigiona dalle imponenti catene montuose che la accompagnano.

Il dio del tempo Simurgh ha rotto Qaf, fratturando il passato, il presente e il futuro; l'intersecarsi delle linee temporali rende questo luogo fondamentalmente sbagliato da vedere, ma piacevole da esplorare. L'inseguimento di Ghassan e dei suoi aggressori da parte di Sargon lo porta ad attraversare una dozzina di biomi diversi, ognuno dei quali è sufficientemente distinto da essere guardato ed esplorato. Disseminato di oceani congelati nel tempo, corsi d'acqua trasudanti nei sotterranei e monumenti incontaminati alla ricchezza e all'eccesso, Prince of Persia: The Lost Crown presenta un cast di personaggi divertente e variegato, alcuni dei quali sono davvero avvincenti, almeno nella concezione. Le prime ore di gioco sono molto promettenti, con toni e testi che puntano ad alcune idee interessanti che, anche se non del tutto riuscite, danno all'azione e all'esplorazione un'ossatura emotiva abbastanza solida.

Tutto questo allestimento significherebbe ben poco se Prince of Persia: The Lost Crown non fosse così straordinariamente ben realizzato. Nelle venti ore circa che vi occorreranno per vedere tutto ciò che vi viene offerto, passerete senza soluzione di continuità dal combattimento al platform, entrambi basati sullo stesso lavoro di base che Ubisoft Montpellier si sente destinata a costruire [sono gli stessi sviluppatori di Rayman N.d.R.]. Sargon è quanto di più vicino alla perfezione si possa immaginare per un personaggio in questa ambientazione, la sua manovrabilità e reattività di base sono rafforzate da una serie crescente di poteri e mosse aggiuntive che si completano e si intersecano fino ai titoli di coda. Benedetto da Simurgh, Sargon può mettere in campo una serie di abilità che gli permettono di piegare il tempo al suo volore, come cristallizzare una copia di sé stesso sul posto per poi tornare indietro, sfrecciare nello spazio per colmare le distanze e persino saltare di dimensione in un istante per accedere a piattaforme eteree.

Il ritmo con cui Prince of Persia: The Lost Crown distribuisce le sue abilità e le situazioni progettate per insegnare l'uso di base prima che le cose aumentino per enigmi più complicati è magistrale, mantenendo l'esperienza coinvolgente e fresca per tutta la sua sostanziosa campagna. Innumerevoli volte ci siamo trovati a dover affrontare una complicata sezione platform che richiedeva l'uso di diverse abilità in rapida successione, ma Prince of Persia: The Lost Crown ha un bilanciamento perfetto nel gameplayloop e nel proporre sfide sempre più difficili da superare così da insegnare e far rimanere in testa le varie abilità apprese e come combinarle.

Se comunque le cose dovessero risultare troppo difficili, non c’è da preoccuparsi o spaccare mouse e tastiera o pad, perché i ragazzi di Ubisoft Montpellier hanno inserito varie impostazioni, tra cui ampie opzioni di difficoltà adattiva del gioco, che consentono di accedere a diversi cursori di combattimento, un sistema di mappe più guidato e veri e propri portali per superare rapidamente le sezioni platform che potrebbero darci troppo filo da torcere.
Si tratta di un gioco che vuole disperatamente essere giocato e che, di conseguenza, non si lascia sfuggire l'occasione di essere affrontato. C'è anche una buona dose di enigmi da risolvere, con non tutte le sezioni platform orientate al controllo della risposta rapida, ma all'osservazione ponderata e, quando alla fine si incastra il tutto, ci si ritrova in una nuova area o si viene ricompensati con valuta, oggetti da collezione, oggetti per potenziarci e simili.

Prince of Persia: The Lost Crown vi mette anche contro una serie di nemici ben progettati e divertenti da combattere, con un set di strumenti di combattimento reattivo e gratificante quanto il suo platforming. Gli incontri con i boss sono particolarmente emozionanti, alcuni vi colpiranno in maniera particolare, ma ognuno di essi è comunque gratificante e unico. Proprio come il flusso costante di nuovi poteri, anche le capacità offensive di Sargon si sviluppano nel tempo, con le sue due spade iniziali e l'arco/boomerang acquisito all'inizio che costituiscono la base dei suoi Athra Surges. Durante i combattimenti, Sargon accumulerà Athra su tre livelli, ognuno dei quali è collegato a un'abilità speciale di combattimento che può utilizzare con brevi cooldown, mentre l'Athra cade se viene colpito. Sargon può anche equipaggiare una serie di amuleti con potenziamenti difensivi e offensivi, potenziare le sue armi presso la fabbra ed è ampiamente libero di mescolare e combinare questi componenti con i suoi poteri temporali per un combattimento fluido ed esplosivo.

Forse il gioiello più brillante di Prince of Persia: The Lost Crown è il suo buon senso nell'impiegare tutto questo con moderazione: ogni sistema a incastro sembra deliberato e misurato. Le valute e i materiali aggiuntivi da trovare per i potenziamenti sono minimi, le missioni secondarie sono brevi e gratificanti e il design degli scenari e del mondo applica pressione e sollievo con il giusto equilibrio. La narrazione probabilmente non vi stupirà, alcune conclusioni affrettate raggiunte nel finale sono tecnicamente valide, ma mancano del tono ponderato applicato alle ore iniziali, lasciando alcune implicazioni in sospeso al servizio di un finale più pulito e veloce. Allo stesso modo, le interpretazioni vocali in inglese risultano un po' rozze, anche se è difficile stabilire se si tratti di un difetto di recitazione o di sceneggiatura. The Lost Crown offre comunque cinque lingue diverse.

L'accoglienza iniziale di Prince of Persia: The Lost Crown da parte dei fan della serie è stata afflitta da lamentele sulla sua presentazione: il realismo fumettistico sempre più cupo dei titoli precedenti è stato sostituito da un lavoro sui personaggi fortemente stilizzato e da colori vivaci. Tuttavia, questi cambiamenti non fanno altro che migliorare l'estetica e l'atmosfera generale del gioco: il prodotto finale sembra una miscela di cartoni animati occidentali e anime giapponesi, con una serie di tonalità che riescono a stare insieme in modo gradevole. Le sgargianti title card che introducono i boss, le animazioni facciali espressive, le roboanti mosse finali e uno strano mix di violenza incruenta e colpi ad alto impatto conferiscono a Prince of Persia: The Lost Crown un'identità visiva distinta che probabilmente resisterà alle sabbie del tempo.

In conclusione, possiamo dirvi che Prince of Persia: The Lost Crown sarà considerato uno dei migliori titoli pubblicati da Ubisoft da almeno un decennio, a seconda del punto di vista. I sistemi di base offerti sono funzionalmente perfetti, e rendono omaggio alle radici e alla storia del franchise, pur puntando con sicurezza al suo futuro. Ubisoft Montpellier stabilisce un nuovo punto di riferimento per il franchise e, idealmente, inizia a illuminare la strada verso un settore migliore con questo revival della serie, ragionevolmente mirato e realizzato con perizia. Per questo noi ci sentiamo di consigliare questo gioco a tutti gli amanti del franchise, ma anche a tutti gli amanti dei action-platformer metroidvania e.. praticamente a tutti! Questo è un gioco che tutti dovrebbero giocare almeno una volta nella vita. Concludo con la mia solita battaglia personale, questo è quello che succede quando dei publisher lasciano fare quello che sanno fare meglio ai propri sviluppatori senza obbligarli a dovere inseguire la “moda” del momento per fare dei “soldi facili”.

Il codice per la recensione ci è stato fornito dal publisher per PS5

Nintendo Switch si è distinta da sempre come macchina “macina remaster” che, nel corso degli anni, ha portato nuovamente in auge capolavori passati dell’era DS, 3DS e Wii U rilasciando delle versioni studiate appositamente per essa.
Nel corso del 2023 molti annunci sono stati rivolti proprio verso questa direzione con remaster o remake del calibro di Luigi’s Mansion o Paper Mario: Il Portale Millenario che hanno fatto capolino dagli studi Nintendo e saranno rilasciati più avanti nel corso di questo 2024 su Switch. Il debutto di questa annata videoludica lato Grande N vede, però, l’arrivo di uno di questi titoli rimasterizzati in una versione che innova il gameplay portando il singolo schermo dove, dapprima, ce n’erano due. Stiamo parlando ovviamente di Another Code arrivato con la versione Recollection, comprendente sia Two Memories che R: A Journey into Lost Memories, nei negozi lo scorso 16 gennaio al costo di € 59,99.
Dopo svariate ore passate a rivivere i ricordi di Ashley, siamo pronti a parlarvi di Another Code: Recollection e del perché il recupero di un gioco simile debba essere quasi fondamentale per ogni fan delle visual novel.

Due Memorie

Another Code: Recollection ci mette davanti al completo remake di due giochi intitolati Two Memories e R: A Journey into Lost Memories, che compongono una dilogia molto apprezzata dai fan delle visual novel, con il primo uscito su Nintendo DS nel 2005 e il suo sequel su Wii nel 2009.
Two Memories narra la storia di Ashley Mizuki Robbins, una ragazza che il giorno prima del suo compleanno riceve una misteriosa lettera dal padre, creduto morto per lungo tempo insieme a sua madre. La ragazza parte, insieme alla zia, alla volta di Blood Edward Island per scoprire tutta la verità sulla ricomparsa di una persona creduta morta e finisce per incontrare il fantasma di un ragazzo che ha perso tutti i ricordi. D, questo il nome del ragazzo, inizierà ad accompagnare Ashley per la sua avventura nella villa alla ricerca del padre nel tentativo, al contempo, di scoprire anche tutta la verità su quello che è accaduto al giovane. Ovviamente non vogliamo rovinarvi l’intera avventura con spoiler riguardanti la storia, proprio in quanto le visual novel puntano molto del loro aspetto positivo sulla narrazione. Allo stesso modo, quindi, parlare di A Journey into Lost Memories vorrebbe dire discutere elementi narrativi del primo episodio e ciò è praticamente impossibile. I due titoli infatti sono strettamente collegati e questo è possibile vederlo anche semplicemente notando come non esista una vera e propria scelta del capitolo in Recollection, ma, anzi, sarete costretti a giocare Two Memories prima di avventurarvi in R.

Possiamo, però, parlare della narrativa di Another Code come qualcosa adatto principalmente a un pubblico giovane vista la semplicità con cui viene raccontata l’intera avventura e come siano stati adattati al 2024. Rispetto al rilascio originale il gioco è più fedele alla controparte giapponese, procedendo con un lavoro di totale remake pur cercando di mantenere la visione originale dell’autore. Il budget non è stato palesemente dei più alti – comprensibile vista la natura del titolo comprendente una stretta cerchia di persone – ma il lavoro possiamo dire che è stato portato a termine senza infamia e senza lode, riuscendo a mantenere l’atmosfera originale, nascondendo al contempo i punti deboli di questo lavoro. Tra i punti forti, invece, dobbiamo far notare assolutamente la colonna sonora riadattata che riesce a prendere le atmosfere dell’originale e riesce a riprodurle praticamente perfettamente con un upgrade tecnologico di tutto rispetto, pensando soprattutto a Two Memories, uscito 19 anni fa su Nintendo DS. Sempre dal punto di vista audio è da segnalare assolutamente l’arrivo del doppiaggio per entrambi i titoli: manca comunque l’italiano ed è possibile scegliere se avere la traccia audio giapponese o inglese con i sottotitoli nella nostra lingua natia.

Un’ancora del passato

Another Code è un prodotto che radica le sue origini quasi 20 anni fa e in questo remake si nota tutto, non presentando particolari novità per il genere nonostante l’opera di rifacimento quasi totale affrontata dal team di sviluppo. Nei panni della protagonista è possibile esplorare le ambientazioni, analizzare oggetti, parlare con altri personaggi, combinare strumenti e così via proprio come nel classico stilema del genere la cui origine è radicata ancora più indietro nel tempo. Recollection compie un ottimo lavoro dal punto di vista del rifacimento visto che Two Memories è stato praticamente ricostruito da zero partendo con la base, molto solida, di A Journey into Lost Memories, passando da uno stile punto e clicca classico a un’avventura grafica 3D più in linea con i nostri tempi. Il cambio di gioco ha reso necessario rilavorare alcuni elementi come la telecamera o gli enigmi che ai tempi prevedevano l’utilizzo di feature esclusive del Nintendo DS (con qualche cambiamento effettuato anche nel suo sequel visto l’uso dei Wiimote obbligatori ai tempi); le soluzioni funzionano, ma si perde ovviamente parte dell’immersività presente negli originali. Sarebbe stato ovviamente difficile immaginare un risultato migliore, ma è chiaro come Switch non sia DS o Wii, quindi sarebbe stato difficile riportare lo stesso feeling dei controlli classici anche nel 2024.

I due giochi che compongono Recollection sono tanto diversi tra loro e lo si vede anche nella composizione: Two Memories ha una durata di circa 5 ore mentre R può arrivare a durarne anche il triplo in base all’esplorazione che decidete di effettuare. Questo perché non esistono percorsi alternativi e sono abbastanza lineari, le uniche difficoltà possono arrivare dal raggiungimento o meno del finale segreto (o true ending nel caso di Two Memories) o dall’esecuzione degli enigmi, che seppur più facilitati possono discretamente essere una rottura di scatole per coloro che non ne sono avvezzi. A questo proposito è necessario parlare anche dell’introduzione di un comodo aiuto per coloro che non sono abituati a giocare visual novel con enigmi o, semplicemente, vogliono giocare Another Code con i propri figli: un sistema di aiuto per la risoluzione delle sezioni puzzle suddiviso in vari livelli. È possibile avere quindi solo un leggero indizio su dove muoversi o addirittura avere la soluzione fornita direttamente dal gioco, in modo da velocizzare il processo e non rimanere bloccati per troppo tempo in una stanza.

Una collezione di ricordi

In definitiva Another Code: Recollection è un titolo che consigliamo apertamente a coloro che amano le visual novel e che vogliono partecipare a una bella storia seppur più leggera e non impegnativa. Nelle oltre 25 ore necessarie per completare entrambi i titoli [come detto, 5 per Two Memories, quasi il triplo per A Journey into Lost Memories N.d.R.] ci siamo trovati davanti a un gioco completamente rifatto con nuovi enigmi (anche se più semplici dell’originale) e uno a cui son stati tolti i comandi esclusivi della sua console originale di appartenenza (Wii) per qualcosa di più semplice, ma senza snaturare l’intero prodotto. Another Code non è un'opera che può essere apprezzato da tutti anche a causa dei suoi temi e linguaggi “troppo adolescenziali”, ma se si decide di dargli una possibilità siamo sicuri che non ne rimarrete delusi. Ultima considerazione per l’operazione di remake e sulle performance, il gioco è stato completamente rifatto e la qualità non la possiamo certamente discutere visto l’enorme lavoro effettuato su entrambi i titoli che lo compongono. La nuova colonna sonora colpisce al posto giusto e il doppiaggio dona al gioco un qualcosa di più, anche se purtroppo non è presente la traccia italiana possiamo ben dirci soddisfatti della localizzazione dei testi nella nostra lingua che permetterà a un pubblico più ampio di poter avere a che fare con il gioco.

Era il 2020 quando, prima dell’annuncio di PlayStation 5, Naughty Dog e Sony Interactive Entertainment rilasciarono uno dei giochi più amati dal pubblico: The Last of Us Parte II.
Nell’anno della sua uscita il gioco è stato incensato da stampa e pubblico, accolto con premi su premi vincendo oltre 40 riconoscimenti e portando a casa oltre 90 nomination. Negli anni a seguire, l’ormai brand ha ritrovato una sorta di seconda giovinezza con la serie TV targata HBO e, soprattutto, il remake del titolo originale rilasciato su PlayStation 5 e PC. Per questo motivo in tanti si sono chiesti quando sarebbe arrivato qualcosa dedicato a Parte II, relegando il primo pensiero a una semplice patch, ma, a quanto pare, Naughty Dog non è stata dello stesso avviso. Lo scorso 17 novembre 2023, infatti, la compagnia americana ha annunciato (a seguito di un clamoroso leak) l’arrivo di The Last of Us Parte II Remastered nel corso del primo mese del 2024. Il gioco, infatti, arriverà ufficialmente il prossimo 19 gennaio e oggi siamo qui per parlarvi di questa operazione e della sterilità delle sue polemiche. Potremo confermare anche questa volta la valutazione massima oppure ci sarà qualche difetto enorme che inficerà il giudizio? Scopriamolo insieme in questa recensione di The Last of Us Parte II Remastered!

Remaster sì o no

Di The Last of Us Parte II ne abbiamo già parlato tanto nella recensione di quattro anni fa (e se volete vedere di più del gioco potete trovarla a questo link) e la brutalità della sua storia è – ancora oggi – uno degli apici del medium. Dal 2020, infatti, la situazione non è cambiata e la storia di Ellie e Abby ancora regge perfettamente il confronto con le narrazioni più attuali, e quel realismo che tanto abbiamo trovato sconvolgente ancora si mantiene in maniera perfetta. Nel corso delle ore trascorse a Seattle con questa remaster non abbiamo sentito per nulla il peso degli anni (che invece si sono sentiti enormemente toccando con mano il remake di Parte I), e tutto ciò che ha impressionato stampa e videogiocatori è ancora presente e perfettamente in linea coi tempi, come se The Last of Us Parte II fosse un gioco originario di questa generazione e non della scorsa. Questo perché alcune tecnologie utilizzate da Naughty Dog hanno effettivamente avuto una base solida nella generazione attuale oppure, probabilmente, perché dopo anni a sfruttare un hardware si diventa capaci di gestirlo al massimo delle sue possibilità sfiorando, addirittura, l’impossibile. Il sistema di IA è ancora uno dei migliori in circolazione e negli ultimi anni [questo è il quarto, incredibile ma vero N.d.H.] di PlayStation 5, non abbiamo ancora trovato un prodotto realizzato con la medesima cura immessa da Neil Druckmann e tutto il team di sviluppo in questo gioco. I nemici rimangono più vivi che mai, con un’intelligenza sopraffina – forse anche troppo in certi casi, ma ne parliamo dopo – e un realismo che sfiora la cinematografia. Basti pensare ad alcune sezioni con i Lupi o le Iene, dove i nemici attuano vere e proprie tattiche studiate per distrarre il giocatore e colpire alle spalle oppure, ancora, un sistema di comunicazione con dei suoni particolari per verificare lo stato dell’intero gruppo e la sua condizione.

Tutto questo ha fatto sorgere nei giocatori un grandissimo dubbio: ma era davvero necessario una remasterizzazione di un gioco uscito soli quattro anni fa? Non era meglio puntare su altro e, magari, rilasciare giochi richiesti a grande voce, bloccati ancora dalla tecnologia di inizio generazione scorsa e con quei 30 FPS che rimangono ancora troppo limitanti per certi capolavori come Bloodborne? La risposta l’abbiamo ottenuta avviando il gioco e facendo partire la prima cutscene, portando poi a termine il prologo dell’intera avventura con un sonoro “Si, c'era bisogno”. Questo perché serviva un upgrade grafico e tecnico per un prodotto che – appunto – provenendo da PlayStation 4 aveva delle ovvie limitazioni, nonostante già ai tempi lo acclamammo come un gioco “rivoluzionario” pari a Red Dead Redemption 2 [sviluppato da altri mostri provenienti dal futuro denominati Rockstar Games N.d.H.]. Soprattutto, però, le aggiunte della remaster servono ai fan per apprezzare ancora di più il lavoro fatto da Neil Druckmann e soci, facendo uscire un prodotto che ben si sposa con PlayStation 5 e le sue immense capacità che ancora non abbiamo visto sfruttate al massimo.
La sterile polemica si ferma quando si fanno notare alcune particolarità della formula con cui viene venduto The Last of Us Parte II Remastered: il gioco è acquistabile a 50 € sia in digitale che retail (con alcuni store online che offrono ottimi prezzi) e, soprattutto, coloro che già possiedono la versione PlayStation 4 possono fare un upgrade a soli 10 €. Parliamo di una formula già utilizzata proprio da remaster targate PlayStation Studios come quella di Uncharted o di Death Stranding che, nel suo piccolo, ha acquisito la denominazione di Director’s Cut. Questo è proprio quello che rappresenta il lavoro fatto da Naughty Dog, unito alla capacità di portare al pubblico un gioco che non risente per nulla del peso del tempo approfittando, contemporaneamente, della grande ricezione avuta dalla serie TV targata HBO e dalla sua seconda stagione che dovrebbe proprio raccontare gli avvenimenti di questo gioco. A livello di marketing era ovvio che questa remaster sarebbe arrivata e, dobbiamo dire, l’inizio del 2024 è stato perfetto per lanciare l’anno targato PlayStation, consapevoli che qualche mese dopo (precisamente a marzo) verrà rilasciata la prima vera esclusiva di peso chiamata Rise of Ronin.

Senza Ritorno e Livelli Perduti

Parliamo ora delle novità vere e proprie di questo The Last of Us Parte II Remastered, che andiamo a suddividere in due categorie: quelle rilevanti e quelle minori, ma altrettanto apprezzate.
The Last of Us Parte II Remastered offre due contenuti preponderanti che, tra l’altro, sono anche parte del titolo di questo paragrafo e stiamo parlando di “Livelli Perduti” e “Senza Ritorno”. Il primo vede l’introduzione di tre livelli esclusi dal gioco principale nel loro stato embrionale, resi giocabili per mostrare ai giocatori alcune ambientazioni che sono state eliminate durante lo sviluppo. Livelli Perduti permette di giocare alcune scene che avremmo voluto vedere nel gioco finale come, ad esempio, la famosa festa che dà inizio agli eventi del gioco o una sezione in cui dar la caccia a un cinghiale. Ad abbellire tutto questo è presente anche il commento del team di sviluppo che, tramite alcuni checkpoint, spiega alcuni elementi chiave del livello che stiamo giocando e quali furono le idee da sfruttare al suo interno, con anche alcune specifiche ben chiare sul loro posizionamento nella storia o particolarità che sono poi state utilizzate per altre sezioni dell’avventura. Abbiamo enormemente apprezzato i Livelli Perduti e seppur all’inizio ci sia stato un po’ di dolore per non averli visti completati, la decisione del team di sviluppo si è rivelata perfetta e la loro composizione ci ha permesso di vedere e ascoltare alcune delle idee che avevano durante le prime fasi della produzione, arrivando così a capire e ad apprezzare alcune scelte effettivamente compiute.

Senza Ritorno, invece, è l’aggiunta più importante di tutta la Remastered (insieme a un’altra chicca, di cui parleremo più avanti). Essenzialmente l’idea di Naughty Dog è stata quella di presentare una modalità roguelike (simile a quanto pensato da Santa Monica per God of War: Ragnarök) per permettere ai giocatori di utilizzare alcuni dei protagonisti più amati e mai resi giocabili nell’avventura principale. Inizialmente potremo vestire i panni solo di Ellie ed Abby, e portando a termine alcuni stage avremo la possibilità di sbloccare loro alleati da poter utilizzare in quell’inferno di Lupi, Iene e Infetti che è Senza Ritorno. La modalità permette ai giocatori di scegliere un percorso da compiere per arrivare a sconfiggerne il boss, per farlo dovremo attraversare vari stage composti da alcune location di Parte II e come avversari troveremo una delle tre fazioni in gioco (Iene, Lupi o Infetti) in scontri all’ultimo sangue. In caso di sconfitta, ovviamente, si riparte da capo, con la scelta di un nuovo personaggio e un nuovo percorso scelto casualmente tra le varie combinazioni possibili.
Tra una battaglia e l’altra è possibile sfruttare il rifugio per sbloccare e potenziare le armi oppure migliorare le passive che possiede ogni personaggio giocabile, dando così modo di variare il proprio stile di gameplay e, perché no, provare nuovi modi per giocare e portare a termine il percorso verso uno dei sei boss finali possibili. Ad esempio Dina ha la possibilità di utilizzare trappole e bombe stordenti, mentre Abby è forte con gli attacchi in mischia e recupera salute con il corpo a corpo, Lev possiede passive in grado di migliorare l’utilizzo di arco e frecce e Jesse può craftare le fondine per portare con sé più armi rispetto ad altri personaggi. Imparare a utilizzare tutte le possibilità può portare alla vittoria della modalità che, anche sfruttando le varie opzioni di difficoltà, non rimane comunque uno scherzo e, anzi, più volte è capitato che prendessimo sonore sberle dagli avversari.
Nel corso dei nostri tentativi sbloccheremo anche dei modificatori che permettono di personalizzare ogni partita in modo da poter includere nel percorso stage con nemici invisibili, con vita dimezzata o molto più forti (tra le varie opzioni), così da dimostrare a tutti chi è il vero Re di Seattle. Ogni percorso viene valutato attraverso alcuni parametri che daranno più o meno punti. Questi permettono di essere inseriti in particolari classifiche provenienti da tutto il mondo, mettendoci in competizione con altri giocatori; per garantire una sorta di “parità di condizioni” è stata inserita la possibilità di sfruttare una playlist daily che mette tutti i giocatori sullo stesso percorso e nelle stesse condizioni, creando così una classifica più oggettiva.
Ci sarebbe molto da dire su Senza Ritorno ma, alcune cose, è necessario che vengano scoperte direttamente dai giocatori, in quanto non vogliamo rovinare la sorpresa sulla presenza di particolari personaggi o della tipologia di sfide al suo interno. L’unico appunto che vogliamo fare alla modalità è puramente di gameplay ed è qualcosa che lo riconduce molto di più a un “Mercenari” proveniente dalla serie Resident Evil: all’inizio di ogni stage, infatti, i nemici tendono a sapere subito la vostra posizione e si precipitano quasi immediatamente all’inseguimento nonostante, magari, non sia stato fatto rumore o non ci siano stati elementi che possano svelare la location in cui si è nascosti. In un gioco dove lo stealth è possibile e, anzi, è caldamente consigliato dal tipo di gameplay, ci è parsa una scelta molto strana che va a modificare enormemente l’approccio di chi ha terminato l’avventura principale a difficoltà più alte e, quindi, si è abituato a un certo tipo di comportamento. Non possiamo definirlo un vero e proprio difetto, ecco, ma è qualcosa su cui siamo rimasti molto basiti – soprattutto all’inizio – e che ci ha dato necessità di un tempo di adattamento per venirne a capo.

Chitarre, 4K e Director’s Cut

Se le aggiunte maggiori riguardano il gameplay, anche le altre non sono da sottovalutare, visto che possiamo considerarle quasi la base per quanto riguarda una remaster su console di attuale generazione. Il gioco ora supporta il 4K nativo in modalità Fedeltà, e 1440p con upscale al 4K in modalità performance con un framerate totalmente sbloccato per le TV che supportano il VRR, texture ad alta risoluzione, dettagli migliorati e animazioni più fluide. Il prodotto risulta un lavoro tecnico di tutto rispetto ed è incredibile vedere alcune delle scene tra le più iconiche di questo gioco con la qualità dell’attuale generazione, dandoci così ancora più interesse verso la possibilità di vedere nuovi giochi sfruttare queste opportunità per tornare più belli che mai.
The Last of Us Parte II Remastered, inoltre, sfrutta il DualSense PS5 con il Feedback Aptico in maniera interessante, rendendo più interattive tante sequenze di gioco - comprese le cavalcate per le lande innevate di Jackson o quelle per arrivare a Seattle - con una vibrazione diversa in base al terreno calpestato in quel momento e alla velocità a cui sta andando il nostro equino. Oltre a questo è stato incluso il classico feedback alle armi con specifica per quanto riguarda gli archi, con i grilletti che si tenderanno man mano che stiamo per scoccare la freccia con rilascio una volta che questa ha abbandonato l’arco.

Durante il primo paragrafo abbiamo parlato di come Parte II Remastered potrebbe essere considerata una Director’s Cut in tutto e per tutto e l’ultimo elemento di cui vogliamo parlarvi riguarda proprio l’introduzione di due feature che ci hanno fatto molto piacere nel corso della nostra prova: una modalità dedicata alla Chitarra e il commento di sviluppatori e protagonisti durante le cutscene. La prima ci mette semplicemente nei panni di Ellie, Joel o una special guest particolare a suonare uno degli strumenti a corde presenti nel gioco, con posizioni delle mani e corde pizzicate praticamente alla perfezione simulando completamente il suono dello strumento con l’uso del touchpad del DualSense. Una feature che i più non sfrutteranno, ma che abbiamo particolarmente apprezzato visto il rapporto della protagonista con la chitarra in Parte II.
Il commentario da parte di Neil Druckman, della responsabile narrativa Halley Gross e gli attori Troy Baker, Ashley Johnson e Laura Bailey è invece una di quelle feature che a livello personale abbiamo apprezzato di più: è interessante vedere le impressioni dei vari attori e dei responsabili riguardo determinate scelte ed è incredibile scorgere il dietro le quinte di un lavoro tanto immenso come può essere un videogioco come The Last of Us Parte II, con numerosi racconti di vita avvenuti durante lo sviluppo o – anche più semplicemente – particolarità su come Troy Baker abbia tante volte reso più difficile il lavoro a tutti quanti con i suoi gesti naturali che, al contempo, hanno consacrato Joel Miller come uno dei personaggi più apprezzati dei franchise Sony.

Una Remaster perfetta

In definitiva possiamo definire di The Last of Us Parte II Remastered come un must buy per chiunque, da chi si è avvicinato alla saga con Parte I Remake o la serie TV a chi si è già divorato il gioco su PlayStation 4 e può acquistarlo semplicemente sfruttando l’upgrade a 10 euro. Le sterili polemiche sulla questione sono state ampiamente discusse in questa recensione e, appunto, non le riteniamo valide. Parte II, infatti, è rimasto nella vita di chi vi scrive per quattro lunghissimi anni e questa remaster si pone come l’occasione perfetta per vedere il lavoro attraverso una nuova generazione, grazie agli upgrade tecnici che PlayStation 5 ha portato dal 2020 a oggi. Il gioco rimane perfetto, uno dei titoli meglio gestiti di sempre, e le aggiunte apportate da questa Remastered sono riuscite a inserire quel tocco in più che può giustificare la spesa dell’upgrade o dell’acquisto del gioco da 0 per i nuovi giocatori. Senza Ritorno e i Livelli Perduti mostrano nuove sfumature del gameplay, mentre i miglioramenti tecnici e il commentario del team di sviluppo ai filmati permette di vedere il gioco sotto un altro aspetto e scoprire come è stata effettuata la lavorazione di uno dei capolavori della scorsa generazione.

Ragazzi, oggi vi parlerò di Sovereign Syndicate. Partiamo subito con l’elefante nella stanza: se deciderete di comprare questo titolo, fin dai primi minuti di gioco capirete che gli sviluppatori sono dei grandi fan di Disco Elysium e che con questo gioco hanno deciso di presentare la loro personale versione del titolo di ZA/UM. Infatti si dice che i grandi artisti rubino, i bravi prendano in prestito e i mediocri copino, ma quelli normali? Andiamo a scoprirlo nella recensione di Sovereign Syndicate.

Il mondo di Sovereign Syndicate è ambientato in una Londra steampunk di epoca vittoriana, con un tocco di fantasy occidentale tradizionale. In altre parole, ci sono dirigibili, automi, un'oscura classe dirigente e un ragazzo dei giornali con la faccia sporca. Ma in questo caso, il ragazzo del giornale è un ciclope. Ci sono nani e lupi mannari, e i minotauri si uniscono ai ciclopi come razze fantastiche che raramente stanno alla luce del sole, ma sono comuni in Sovereign Syndicate. Sebbene la moda steampunk sia oggi piuttosto popolare, raramente è presente come ambientazione nei videogiochi. L'aggiunta dell'aspetto fantasy conferisce un'atmosfera unica che abbiamo trovato molto bella.

La scrittura e i personaggi sono piacevoli da approfondire e si ispirano a Oscar Wilde, come dimostrano le citazioni nelle schermate di caricamento del gioco. Prendiamo Atticus Daley, il minotauro triste, che, quando lo incontriamo, sta vivendo le conseguenze di una vita di rimpianti. I personaggi di Sovereign Syndicate vivono molto nella loro testa e questo si ripercuote sul “gameplay”. La scrittura è verbosa, con un linguaggio che si potrebbe sentire nella vecchia Inghilterra, come ci si augura in una storia dell'epoca vittoriana. Le strade di questa zona di Londra diventano ben percorribili man mano che si va avanti e indietro, esplorando e incontrando i residenti.

Ad Atticus si uniscono Clara Reed, Teddy Redgrave e l'amico automa di Teddy, Otto. Sebbene Atticus non vada sempre in cerca di guai, questi lo trovano comunque e gli piace svegliarsi in un canale di scolo come nel suo letto. Clara, una donna umana, è una peripatetica [signora della notte N.d.R.], anche se il suo impiego attuale è più che altro una sosta tra un lavoro e l'altro. Non lasciatevi ingannare dal suo lavoro: è una veterana del mondo dei traffici illeciti. Teddy il nano è un cacciatore di mostri di giorno e un folle ingegnere di notte. Come si può intuire dalla scelta della sua compagnia, il suo automa, preferisce la solitudine, essendo più a suo agio insieme ad una macchina rispetto ad un uomo. Sebbene Otto sia solo acciaio, ha una personalità, che la gente della città nota. Non è esattamente consapevole di sé. La dinamica tra Teddy e Otto li ha i nostri protagonisti preferiti da seguire nel periodo trascorso con Sovereign Syndicate. Aiutare Atticus e Clara a superare le loro prove e tribolazioni personali è stato un po' più lento, ma altrettanto piacevole. Ognuno di questi personaggi sta affrontando un proprio viaggio, anche se vaga per le stesse strade e si cruccia degli stessi preoccupanti eventi attuali che affliggono la città e di tanto in tanto si incrociano.

Sovereign Syndicate sposta il controllo del giocatore tra questi personaggi che cercano di orientarsi in una Londra in preda all'ascesa dell'industria. C'è una netta divisione tra l'alta borghesia e la gente comune, che si guadagna da vivere come può o chiede l’elemosina per strada. I protagonisti sono tutti messi a dura prova in qualche modo, sia che si tratti di affitti in ritardo o delle fatiche quotidiane del lavoro sessuale. In qualsiasi modo li si guardi, stanno cadendo nelle fessure della società. Poi, ci sono i pericoli quotidiani del lavoro e della vita nel ventre molle. Lord Braxton, importante imprenditore, si presenta pubblicamente come un personaggio altruista. Tuttavia, la sua aria di carità è tradita dalla sua sontuosa casa fuori città e dal suo sgargiante dirigibile, dal quale si dice che stia tramando qualcosa che non promette bene per la classe inferiore di Londra. È una storia sonnolenta e contemplativa, in cui i protagonisti lottano per riconciliare il loro passato e per superare le loro situazioni attuali. Il ritmo lento non è sempre un male, ma la lentezza causa problemi quando si tratta di alcune delle ambizioni di Sovereign Syndicate. La narrazione gioca a lungo, prendendosi il tempo necessario per preparare gli eventi principali, ma fortunatamente senza essere troppo prevedibile sulla direzione che prenderanno le cose.

Sovereign Syndicate si svolge principalmente come un gioco punta e clicca, in modo molto simile a Disco Elysium, in cui si clicca su oggetti e personaggi nell'ambiente per interagire con loro. Questo però data la poca dinamicità dello stile e la lunghezza del titolo è un punto a sfavore per l’opera di Crimson Herring Studios. Le aree in cui si muove il personaggio tendono a essere enormi, piene di personaggi con cui conversare e di oggetti e luoghi importanti che possono dare il via a missioni secondarie, dando l'impressione di un ambiente più aperto. Ci sono cinque grandi aree che si girano in continuazione, il che diventa alla lunga abbastanza noioso.

Le sfumature di Sovereign Syndicate emergono ogni volta che si interagisce con oggetti o personaggi. Ogni protagonista ha diverse voci interne, rappresentazioni delle proprie statistiche, che si contendono il controllo di ogni situazione. Per esempio, l'arguzia di Atticus si scontra con l'istinto animale, in quanto si considera un minotauro di cultura, ma come toro antropomorfo ha difficoltà a controllare il suo temperamento. In una conversazione o quando si esamina un oggetto, spesso si hanno a disposizione diverse opzioni di risposta o di azione, che danno maggiore controllo alla voce scelta. Occasionalmente, è necessario effettuare check di abilità in base alla forza della voce scelta. In molti giochi, i check di abilità vengono eseguiti tramite il lancio di dadi o l'RNG, ma in questo caso vengono utilizzati i tarocchi numerati per dare un tocco di novità, che però non basta ad entusiasmare o dare quella freschezza che un giocatore si aspetta.

L'unico problema di tutto questo [ed è purtroppo un problema sostanziale N.d.R.] è che la novità si esaurisce troppo in fretta. Anche se la scrittura ha i suoi momenti brillanti, questo stile di prosa non è abbastanza nitido per trasmettere una voce interna che si distingua dalle altre. Lo stile di scrittura è adeguatamente denso, molto bene ricercato e realizzato, ma si scontra con le ambizioni degli sviluppatori. Al punto che, soprattutto nelle lunghe sequenze di dialogo, ci è capitato di sorvolare sull'attribuzione delle voci e addirittura non prendere in considerazione alcune scelte secondarie di dialogo perché, data la mancanza di dinamicità alla scena e soprattutto di un minimo di gameplay, ci è sembrato di giocare ad una Visual Novel fatta senza aderire ai pilastri di design che la stessa dovrebbe avere, visto che giustamente questo gioco non rientra in quel genere. Per quello che riguarda la questione voci citata poco prima, non per criticare i limiti di un piccolo studio, ma Sovereign Syndicate ha un doppiaggio scarso e la presenza di doppiatori esperti avrebbe potuto rendere più distinguibili le singole voci. Se si rimuovono le etichette di attribuzione per le voci, molti passaggi si leggerebbero come un monologo interno standard del protagonista, e non si noterebbe la differenza.

L'altro problema principale è che non sembrava possibile ottenere un game over in Sovereign Syndicate. Certo, era rilassante fare le nostre scelte con conseguenze solo narrative, ma in un gioco che sembrava dovesse avere un'alta posta in gioco, non abbiamo mai avuto la sensazione che le nostre scelte potessero mettere i personaggi in reale pericolo e quindi le nostre azioni ci sono sembrate per lo più irrilevanti. Anche se il sistema di controllo delle abilità dei tarocchi inizialmente aiutava l'atmosfera, sembrava troppo casuale, come se le abilità che avevamo scelto inizialmente e coltivato non avessero molta importanza. Sovereign Syndicate ha comunque una storia scritta e narrata molto bene ed intrigante con un’ottima esplorazione profonda dei personaggi, ma purtroppo non è all'altezza delle grandi ambizioni degli sviluppatori, poiché l'intero concetto di gioco non funziona.

Nonostante la visuale isometrica, il mondo è ricco di dettagli. I modelli dei personaggi hanno animazioni modeste, ma i loro ritratti sono più vivaci e danno loro vita. Vedere regolarmente ciclopi e minotauri che indossano cappelli a cilindro, papillon e bretelle è sorprendente e rende Sovereign Syndicate più caratteristico di quanto non lo sarebbe stato se avesse avuto come protagonisti razze fantasy più esagerate come elfi e halfling. Lo stile steampunk è sempre accattivante e l'interpretazione di Crimson Herring fa riflettere. Non ci sono molte Cut Scene, ma sono presentate come fumetti abbozzati; anche qui però c’è un difetto che rimarca il problema sostanziale di tutto il gioco, ossia la poca dinamicità. La musica crea l'atmosfera giusta, ma l'esiguità della scelta significa che la varietà è limitata. L'unico numero musicale con una performance canora è eccellente e conferisce al personaggio un'ulteriore qualità. Gli effetti sonori ambientali sono sottili, ma funzionano bene.

Sovereign Syndicate si controlla quasi interamente con il mouse. Purtroppo, non si ha alcun controllo sulla telecamera, il che è problematico in un gioco in cui è necessario essere in grado di vedere tutto nell'ambiente. L'obbligo di cliccare ripetutamente per muovere il personaggio attraverso le aree più vaste diventa noioso. La storia è apparentemente ramificata, ed è normale trovare qualche bug in giochi come questo, quindi un po’ più di polishing in fase di testing non avrebbe guastato. Purtroppo ne abbiamo incontrati alcuni che ci hanno reso impossibile avanzare in un paio di occasioni. Fortunatamente, Crimson Herring è stato incredibilmente reattivo nel risolverli prima dell'uscita, quindi questo non ha influito sul verdetto finale.

In conclusione, per rispondere alla domanda posta all’inizio di questa recensione possiamo dire che gli artisti normali non si distinguono dal marasma del genere. Purtroppo Sovereign Sydicate è un’ottima visione con un’ottima scrittura, ma che non è riuscita ad uscire da quella visione e diventare un vero e proprio gioco. Avrebbero dovuto rivedere e lavorare di più sul gameplay cercando di dare una loro interpretazione ad un titolo che vuole esser il Disco Elysium steampunk. Perché per quanto tutti voi che mi conoscete e sappiate che sono un gran estimatore dei giochi narrativi, che ho fatto un’accademia di Game Design con specializzazione in Narrative Design, la prima cosa che un videogioco deve fare a prescindere che sia un gioco narrativo o meno, che abbia una bella storia o meno o che abbia un bel gameplay o meno è divertire… e questo purtroppo non lo fa. Ed è un grande peccato perché l’idea e la visone c’erano.

Il gioco ci è stato fornito dagli sviluppatori per PC

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