Bentrovati prodi lettori, oggi attorno al falò di Tribe Games ci riuniamo con lo scopo di discorrere di Card Shark, un’innovativa avventura narrativa la cui architettura, a metà fra il barocco e il rococò, trova le sue più auree fondamenta nella storia della Francia illuminista e nei vizi che, in quest’epoca di mezzo, hanno portato le istituzioni ad un fatale rovesciamento.

La trama del gioco prende le mosse a partire dal 1746, anno in cui la Francia esce vittoriosa dalla seconda battaglia più importante della Guerra dei sette anni. Il nostro giovane protagonista è un garzone afono che inizialmente lavora nella locanda in cui l’avventura incomincia. Lì conoscerà il Conte di Saint-Germain, un nobiluomo furbo e licenzioso che ci accompagnerà per la maggior parte delle disavventure dei cinque capitoli della storia. Con lui ha inizio il rapporto di complicità che ci condurrà di partita in partita, per tutte e otto le ore di gioco necessarie al completamento, a spostarci in tutti i punti nevralgici della storia prerivoluzionaria francese, sino al dorato palazzo di Versailles, dimora di uno degli ultimi Luigi di Francia.

Una breve introduzione

Anzi tutto stiamo parlando di un gioco davvero raffinato, non soltanto a livello di affidabilità storica e di raffinatezza del parlato dei personaggi, ma anche per il concept particolarissimo: una tintura simile a quella del disegno a matita-pastello dei primi anni del settecento è il flare scelto da Nerial per rappresentare personaggi e scene di gioco, frutto dell’ingegno di Nicolai Troshinsky l’ideatore dello stile grafico e delle animazioni.

Il tipo di design proposto per questo gioco, collocato nell’epoca in cui è ambientato, tratteggiato con le linee delicate e veloci tipiche dei bozzetti per incisioni dell’epoca illuminista, rende molto bene l’idea di questa Francia sull’orlo del precipizio, eretta su pilastri davvero sottili e traballanti, i cui nobili, che reggono le fila dello stato, s’aggrappano sempre più ai propri privilegi e si dilettano in sfarzi di tutti i generi dell’ormai dimenticata mondanità raffinata.
Proprio uno di questi è il gioco d’azzardo.

Il Gioco delle Carte

Avere per le mani fortune inestimabili e tanto, tanto tempo da distribuire fra noia e divertimento scellerato ci conduce all’anima del gioco in esame: le carte.

Schermata di gioco che presenta, nella barra in fondo, il grado di sospetto raggiunto dall'avversario dopo ogni nostra mossa.

Il titolo stesso del gioco rimanda alla locuzione inglese che indica colui che è mago nella truffa, il che restituisce in modo eccellente la dinamica principale del gioco.
Ora, essendo il gioco uscito ormai da un paio di settimane, sul web s’argomenta sul fatto che questo utilizzo delle carte possa avvicinare Card Shark a quella categoria di giochi quali Heartstone o Mtg Online. Essere in accordo con affermazioni così affrettate potrebbe però condurre ad una mala interpretazione di un titolo del genere: le carte compongono sì l’essenza respirante delle dinamiche attorno a cui il gioco forma la sua storia, ma di fatto si limitano ad essere un mezzo, una funzione, di certo preminente rispetto alle altre presenti (come i duelli a fil di spada o i dialoghi a scelta multipla fra i personaggi), ma che rimane comunque uno strumento.
Il fine di questo strumento delle carte è duplice: abbiamo in primo luogo la funzione che esse assolvono nel conferire spazio ai momenti QTE, che carpiscono l’attenzione del giocatore mantenendolo saldamente avvinghiato al joicon per riuscire a non farsi scoprire mentre architetta, con il Conte di Saint-Germain, le proprie giocate truffaldine; in secondo luogo una profonda critica storica mirata a mettere in evidenza, attraverso i ritratti paesaggisti, i dialoghi e gli eventi la moralità annoiata di una ricca società votata al lusso e allo sfarzo costruito all'insegna della decadenza.

Qui sopra il protagonista che osserva la mano dell'avversario del suo complice mentre rabbocca lui il bicchiere.

Altro tratto che si pone come conferma di un siffatto utilizzo del sistema di gioco offerto dallo strumento delle carte è proprio la innecessaria conoscenza delle regole di gioco fondamentali per una partita a poker o tressette. Il vero gameplay consiste nel divertente dinamismo delle dinamiche QTE, che, differenti per una totalità di 28 tipologie di ingegnosi metodi per barare, propongono una sfida non basata sull’alea, la fortuna, ma di fatto sull’abilità mnemonica del giocatore che sarà chiamato a ricordarsene la schematica ogni volta che sarà necessario, con tutte le possibili combinazioni a cui il gioco ci comanderà di far appello.

Parlare di Card Shark come un gioco di carte, considerando le parole di Caillois quando definì tipico del gioco delle carte l’affidarsi di tutti i singoli giocatori alla sorte in maniera equa, è a dir poco impossibile: innanzi tutto perché l’alleanza stessa dell’accoppiata di personaggi protagonisti si basa su una truffa, quindi sulla rottura delle regole basilari che rendono gioco un gioco; in secondo luogo perché chiunque può dedicarsi a questo gioco, sia chi conosce le regole del poker sia chi non ne ha mai nemmeno fatto esperienza.

Arte... Musica... Gameplay!

Card Shark quindi si presenta a noi come un bellissimo specchio attraversabile, un portale narrativo che ci riporta indietro nel tempo proponendo scenari tipici della Francia settecentesca. Questo volo ad uccello, che gli sviluppatori ci consentono di fare da un luogo all’altro dello stato prerivoluzionario, ci consegna piccoli dipinti animati dalla fantasia di Troshinsky che per la magistrale applicazione al design del gioco merita un ampio encomio.

I luoghi del potere come i luoghi urbani rappresentati nel gioco posseggono una magia rara, evocata dal tratto davvero peculiare del disegno a pastello che il team di sviluppo è stato in grado di rendere vivo, attivo e al contempo meccanico.
La meccanicità dei movimenti dei personaggi è forse un ulteriore indice di ingegnosità critica da parte del team di animazione: rendere così composti dei giocatori annoiati, divertiti o sconsiderati dà veramente l’idea della cortesia di metà settecento, l’apice del bon ton nobiliare.

Inoltre, la vivacità dei colori di certe zone come la freddezza di altre conferiscono una medaglia al valore per arte e stile a questo gioco che non smette mai di presentare al giocatore un vero e proprio dipinto, una sorta di pastello su pixel si potrebbe definire, dettagliato nella scelta dei finimenti sia ambientali che propri di ogni abito dei personaggi. Lo stile stesso del dorso dei mazzi di carte fa riflettere per raffinatezza e caratterizzazione.

Ancora parlando d’arte s’arriva alla musica che ci accompagna nelle varie fasi di gioco, adattata ai vari ambienti e davvero evocativa questa ci arriva come un messaggio cifrato. Composta da un italiano, Andrea Boccadoro, la colonna sonora risente moltissimo della classica d’autore del settecento cortese.
Il classicismo che si percepisce nella melodia di gioco rievoca dal Vivaldi al Mozart e si alimenta non solo dei diversi accadimenti interni alla partita, che ne variano significativamente il motivo, ma anche dal contesto stesso: da un luogo come un palazzo ad uno come la locanda campestre o suburbana il suono s’adatta e diventa grave ed intenso se siamo in procinto di essere scoperti a barare; procede con un crescendo lieto se invece ci avviciniamo al conseguimento di una vittoria grazie alle nostre giocate truffaldine.

Un estratto indicativo dalla colonna sonora del gioco.

Insomma, parlare di musiche e stile grafico per un gioco come Card Shark avvicina il discorso ad una raffinata seduta da salotto settecentesco ed anche in ciò il gioco si mantiene davvero fedele al contesto che propone oltre che interfacciarsi a noi secondo vestimenti di raffinata cultura e totale coinvolgimento durante l’andare degli eventi dell’avventura.

Lettori, possiamo dire che Card Shark consente ancora una volta ai videogiochi di assurgere ad una rara commistione di valori essenziali di ogni tipo di raffigurazione artistica, maggiorando quest’unione con un gameplay davvero peculiare, ricco di momenti d’azione e di tensione, in grado di riprodurre la vertigine del gioco d’azzardo versandola però nei momenti in cui sarà necessario barare per portare a termine la missione.

L’estrema tensione prodotta dai crescendo musicali, dalle situazioni a cui questi si abbinano e dalla scena rappresentata crea una trasmutazione della tensione prodotta dal gioco d’azzardo, che quasi dimentica il valore singolo delle carte nel gioco andando a concentrarsi verso le dinamiche QTE. Proprio riguardo a queste dinamiche, ventotto come già detto precedentemente, è necessario avere buona memoria per sfruttarle tutte, farne adeguato esercizio [è possibile in vari punti del gioco che si propongono al giocatore come dei momenti test in cui affinare la propria abilità con i comandi N.d.R.] aiuterà a portare a termine tutte le missioni.
Il fallimento di alcune produrrà un piccolo rateo di finali alternativi, ai quali sarà possibile andare in contro o confrontandosi fallacemente con le tecniche da baro o facendo scelte particolari nei dialoghi. Quest’ultimo tipo di variazione al tema rende Card Shark un gioco, per quanto artisticamente raffinato, abbastanza ripetitivo per certi versi.

La dinamica che ci consentirà di imbatterci in più finali porta a dover rincominciare il gioco più volte e la schematica di base dell’avventura la rende davvero piacevole al massimo sino alla seconda run, ulteriori partite, a meno che non siate rimasti catalizzati dai contenuti proposti, risulteranno alla lunga noiose.
Ma questo, a fronte dell’analisi, risulta l’unico punto dolente di un piccolo ma grandioso gioco, punta di diamante del LudoNarraCon 2022 per la categoria indie.

Infine, prodi lettori, necessario è dire che Card Shark è disponibile per Steam e Nintendo Switch al prezzo di 19,99 euro, senza dubbio accettabile considerando l’essenza del gioco in questione, dalla breve durata (come già detto otto ore) ma dalla spettacolare architettura grafico-narrativa.
Il gioco è stato davvero coinvolgente, carico di colpi di scena e di riferimenti a storia e forme d’arte del mondo settecentesco, piacevolissimi da cogliere. Considerata la sua natura di avventura narrativa lo si può oltretutto considerare innovativo e rivoluzionario, per stile e tematiche proposte, non solo attinenti alla questione di un gioco che si basa interamente sulla prima regola da non infrangere mai quando si gioca: barare, ma anche per la sua vena manifestamente artistica e fedele alla corrente di pensiero e d’arte del periodo che ci consentirà di rivivere pienamente, per dialoghi, stile grafico, musiche e sfarzo.

Bentornati ragazzi e ragazze in questa nuova recensione! Questa volta andremo ad esaminare il titolo Loot River, sviluppato da straka.studio e distribuito da SUPERHOT PRESENTS.

Loot River e' un dungeon crawler roguelite d'azione nel quale è possibile modificare i dungeon in tempo reale, facendo muovere le varie piattaforme sulle quali ci ritroveremo a combattere e in molti altri modi.
Il titolo è stato rilasciato il 3 maggio 2022 per Xbox One, Xbox Series X|S e Steam.

Prima di iniziare con la recensione, vi dico che ho giocato all'incirca 7 ore al titolo, trovandovi purtroppo alcuni bug pesanti nella generazione casuale dei dungeon.

Ma bando alle ciance, è arrivato il momento di presentarvi la nostra recensione di Loot River!

Launch Trailer

Ambientato in una serie di labirinti generati proceduralmente, Loot River è un roguelite d'azione dungeon-crawling che combina il combattimento teso e in tempo reale e lo stile dark fantasy di Dark Souls con i puzzle spaziali di Tetris.

In questo titolo ci troviamo ad esplorare i vari dungeon nei panni di un guerriero senza nome. Uccisi in battaglia e rianimati da una donna misteriosa di nome Iphis, veniamo incaricati di cercare e distruggere una reliquia che apparentemente ha intrappolato noi e molti altri in un mondo molto pericoloso.

In questo mondo esiste un solo luogo dove potersi riposare: il Santuario.

Il Santuario è in tutto e per tutto l'Hub di gioco dal quale partono tutte le nostre run e dove possiamo potenziarci man mano che avanziamo nei livelli. Qui troviamo alcuni NPC di base, come la guerriera Freya, che ci permette di acquistare nuove strane armi, o come Iphis, la donna che ci ha risvegliato e che ci permette di utilizzare i Manufatti, strani oggetti trovabili nei dungeon dai vari ed eventuali effetti.
Altri personaggi ci consentono di ottenere molteplici bonus, come un migliore equipaggiamento, nuovi incantesimi o la possibilità di sentire piacevoli ed interessanti filastrocche. Inoltre, per ogni livello superato ci verrà concesso di visitare l'Hub per spendere i punti guadagnati, prima di perderli morendo.

Il Santuario

Ci ha incuriosito molto il sistema di avanzamento del personaggio, il quale si sviluppa non attraverso le caratteristiche del personaggio, che sono comunque presenti, ma utilizzando gli NPC presenti nel Santuario. Ognuno può migliorare il nostro personaggio in una maniera diversa e sta a noi decidere come spendere i punti guadagnati tra nuovi cappelli, nuove armi, nuovi incantesimi e altro ancora.

Molto interessante anche la meccanica di puzzle, basata sul muovere le piattaforme galleggianti con la levetta destra, spostandole nell'acqua per trovare il giusto percorso attraverso i labirintici livelli. Dobbiamo, però, mantenere alta l'attenzione, dato che queste piattaforme possono essere fornite di trappole di vario tipo, dall'incendiario al velenoso.

I puzzle ci hanno messo alla prova e creano momenti di pausa tra un combattimento e l'altro all'interno del dungeon stesso, evitando di farci camminare per corridoi lunghissimi o attraverso stanze interamente vuote.

In questi dungeon è anche possibile trovare vari personaggi che li abitano: diversi mercanti che ci vendono, ad ogni incontro, un singolo oggetto; strani esseri in punti nascosti che ci offrono accordi per potenziarci... ad un prezzo; vari NPCs che torneranno al Santuario per offrirci i loro vari servizi.

Il punto dolente che abbiamo riscontrato arriva con la generazione randomica dei dungeon, dato che modificarla attraverso l'uso dei Manufatti da Iphis ha portato a errori piuttosto grossolani: i vari livelli venivano generati con stanze fuori dai limiti della mappa, o addirittura senza i limiti stessi, permettendoci di uscirne ed una volta ci siamo ritrovati con un livello senza l'uscita.
Ciò portava anche la stanza del primo vero Boss al di fuori dei limiti, concedendoci comunque di andarci, ma togliendo tutte le piattaforme necessarie a battere la Boss fight e bloccando il nemico in un loop continuo e mortale per il nostro guerriero senza nome.

Il reparto grafico e sonoro ci ha veramente sorpreso. Gli ambienti sono resi vivi ed animati dai vari effetti visivi, dalla costante presenza di nemici e da una colonna sonora ben realizzata.

Lo stile 2D in pixel art degli ambienti è meraviglioso e lascia a bocca aperta per l'attenzione ai dettagli del team di straka.studio, nonstante si perdano in parte nei personaggi.

Gli effetti sonori e la colonna sonora sono perfetti per trasmetterci la frenesia e l'adrenalina del titolo.

Siamo rimasti delusi dalla durata del gioco, che è abbastanza breve e con pochi livelli; i finali multipli aiutano, ma il titolo ci ha comunque lasciati con la sensazione che manchi qualcosa, che ci fosse bisogno del passo in più.

In conclusione, Loot River è un buon gioco che ha bisogno di essere migliorato, ma che ci ha preso e divertito per alcune ore. Lo consigliamo agli amanti del genere roguelite perchè porta una ventata di novità con una meccanica particolare ma molto interessante, nonostante gli evidenti problemi dei quali ancora soffre.

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Benvenuti ragazzi e ragazze in questa mia prima recensione del titolo Eternal Threads!
Di cosa si tratta?
Eternal Threads è un gioco a parti uguali avventura narrativa e puzzle sviluppato da Cosmonaut Studios e pubblicato da Secret Mode.
Prima di iniziare con la recensione vera e propria del titolo, vi dico che ci ho giocato una decina di ore e sono riuscito a concludere al 100% il gioco, incontrando solo pochi bug minori.
Quindi, senza ulteriori indugi, vi presento la nostra recensione di Eternal Threads!

In Eternal Threads assumiamo i panni dell’Agente 43, un agente recentemente qualificato per il viaggio nel tempo dal Second Chance Project.

Il nostro compito è di indagare ed aggiustare i punti corrotti nel passato così da ristabilire il giusto flusso temporale. Verremo quindi inviati in una casa nel nord dell’Inghilterra nel maggio del 2015, la settimana prima che vi scoppi un incendio con i sei inquilini ancora all’interno.

La nostra missione sarà trovare il modo di salvare tutti i sei ragazzi, cambiando le loro decisioni durante la settimana precedente all’incendio e modificando così anche il loro futuro. La trama dei sei inquilini si è rivelata molto interessante, ben costruita e con vari ed efficaci colpi di scena che ci hanno spesso colto impreparati.

La storia è accattivante soprattutto grazie ai vari personaggi, che sono molto ben definiti: i loro caratteri sono vari e ben distinguibili ed è facile mettersi nei loro panni, al punto che spesso ci siamo ritrovati a pensare che, se fossimo stati al loro posto, avremmo fatto la stessa cosa [è facile giudicare a posteriori! N.d.R.].

La trama del Second Chance Project, invece, ci ha lasciato con molte domande e poche risposte: viene trasmessa ai giocatori unicamente con dialoghi del gestore che parla di oggetti ed eventi al di fuori della linea temporale nella quale si trova l’Agente 43, tranne che nell'introduzione e nel finale dove vediamo anche luoghi differenti dalla casa.
Questo modo di raccontare ci ha dato, durante tutto il gioco, la sensazione che manchi qualcosa, una sensazione che non ci ha lasciato neanche dopo il finale, nonostante quest’ultimo sia uno dei punti più alti della trama e faccia chiaramente intendere l’intenzione di produrre un seguito.

Passando al gameplay, Eternal Threads propone un modo di giocare innovativo nel quale ci è permesso di spostarci avanti e indietro nel tempo e di cambiare le decisioni dei sei inquilini senza un limite.
Tutto questo ci consente di esaminare con calma ogni evento e di arrivare quindi ad avere un quadro generale completo, ma dovremo stare attenti dato che ogni decisione, anche quella più insignificante, può essere quella decisiva.

A primo impatto, una simile meccanica può dare l’idea di un gameplay stancante dopo poco tempo, ma gli eventi sono ben realizzati e riescono a catturare l’attenzione del giocatore. Inoltre, per dare varietà, ci sono vari puzzle per sbloccare aree della casa che riescono a rafforzare la narrativa stessa; l’aprire una porta o una scatola precedentemente chiusa, nell’ambiente quasi spettrale della casa bruciata, è sempre un'azione piena di tensione e ansia di cosa ci aspetti oltre.

Sono anche presenti delle attività secondarie, come ascoltare dei messaggi lasciati alla segreteria telefonica di ognuno dei telefoni dei sei inquilini o trovare e leggere tutte le lettere nella casa.
Tutte queste attività finiscono per ricondursi al gameplay principale: le soluzioni sono sempre da cercare nelle diverse possibili timeline.
Queste parti secondarie non pesano sul giocatore e riescono a dare, in maniera efficace, informazioni più approfondite sui vari personaggi.

Si sente, però, la necessità di un miglioramento del sistema della timeline e della gestione degli eventi; spesso ci siamo ritrovati confusi dalla stessa nello scoprire quale decisione potesse sbloccare un evento. Questo ci ha costretto, in alcuni casi, a continuare a tentare e fallire fino a quando non fossimo riusciti a trovare la combinazione di scelte giuste, cosa che può diventare frustrante dopo alcuni tentativi.
Siamo comunque riusciti a vedere tutti gli eventi del gioco, quindi nulla che effettivamente rovini l’esperienza del titolo.

A livello estetico Eternal Threads ha una grafica sicuramente migliorabile, ma che fa bene il suo lavoro, insomma, senza infamia e senza lode.
L’atmosfera creata dalla casa è in perfetta sintonia con la trama e, grazie alla combinazione delle due, la narrativa è stata capace di far passare le nostre emozioni dalla tristezza alla felicità in un battito di ciglia; spesso, infatti, ci siamo resi conto di star ridendo per semplici scambi di battute tra gli inquilini, nonostante pochi secondi prima fossimo stati terrorizzati dall'essere dovuti andare nell’oscurità del sotterraneo.

L’unico problema si trova nelle animazioni: sia gli inquilini che l’Agente 43 sono molto legnosi e innaturali nella maggior parte dei movimenti e delle espressioni. Purtroppo questo ci ha portato a perdere la concentrazione o persino l'atmosfera in certe scene, anche durante alcuni momenti importanti per la trama.

Una delle parti migliori del titolo è il comparto sonoro: la musica nel menù iniziale è perfetta per dare quel senso di paranormale che ci accoglie non appena avviato il gioco.
Il doppiaggio è stato ben eseguito: gli inquilini trasmettono, grazie alle loro voci, le emozioni che il team di Cosmonaut Studios voleva comunicare. Infine, gli effetti sonori contribuiscono in maniera importante sull'atmosfera: infatti durante il gioco è assente una colonna sonora, ma il silenzio unito ai rumori della pioggia e dei fulmini all’esterno, oltre agli scricchiolii del legno bruciato rendono benissimo l’atmosfera da thriller.

Tirando le somme, nonostante non abbia una grafica stupenda e abbia bisogno di maggiore lavoro sul gameplay, Eternal Threads ha una grande trama ben supportata dagli altri reparti ed un gameplay innovativo e sicuramente interessante da esplorare.
Quindi alla domanda "Lo consiglieresti ad un amico?", la risposta è assolutamente sì.

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Come era già accaduto con il primo FAR, anche Changing Tides è un lungo viaggio all’interno di un mondo desolato e vuoto. Un viaggio portato avanti da un barlume di speranza che ci porterà a superare innumerevoli ostacoli ed attraversare le ambientazioni più incredibili. Ad accompagnarci in quest’avventura la nostra fida imbarcazione che, grazie alla sua inesauribile resistenza, ci accompagnerà attraverso i luoghi più inospitali ed estremi.
Senza ulteriori indugi suggerirei quindi di buttarci a sviscerare l’opera sviluppata da Okomotive per vedere cosa ha da offrire.

Una narrativa silenziosa

Chi conosce il primo capitolo di FAR sa benissimo di cosa stiamo parlando, questo perché anche il primo capitolo si basava su questa strana, ma incredibilmente valida premessa. Anche in Far: Changing Tides non esiste alcuna forma di narrativa diretta, e non solo questo. Non aspettatevi alcun narratore esterno a spiegarvi gli avvenimenti che vivremo, e non pensiate che il nostro protagonista sia di molte parole.
Al contrario, ciò che caratterizzerà il nostro viaggio sarà proprio l’assenza di questi elementi, in favore di un’espressione artistica che urla a pieni polmoni quello che vuole raccontare. Non sarà infatti tramite testi elaborati, documenti o dialoghi che scopriremo i frammenti di questa silente narrativa, ma tramite il mondo di gioco, la sua estetica ed il contesto che vivremo. Far: Changing Tides fa un sapiente uso non solo dei suoni ambientali e degli indizi visivi, ma riesce a sfruttare persino la colonna sonora, e la sua assenza, per sottolineare e raccontare. Il risultato è un viaggio veramente speciale che non mancherà di cullarci tra il dolce sciabordare delle onde e la musica delicata e quasi evanescente, il tutto mentre veleggiamo verso mete sempre più ignote ed inospitali. Cosa ci spinge ad attraversare questi luoghi desolati ed avversi? La risposta, come già detto, è dettata dalla speranza, una flebile speranza forse di incontrare qualcuno che, come noi, ha intrapreso questo periglioso viaggio mosso da una volontà altrettanto ferrea.

Un gameplay semplice ma efficace

Un altro aspetto estremamente interessante di FAR, oltre alla sua narrativa ed alla sua direzione artistica, è sicuramente il gameplay. In un gioco dove non esistono testi scritti o dialoghi di sorta non è infatti semplice trasmettere una storia, ma allo stesso tempo non lo è nemmeno fornire sul suo gameplay. FAR in questo riesce a fare un lavoro egregio fornendo indizi visivi ed ambientali ad ogni nuova meccanica di gioco portandoci naturalmente a sperimentare con gli elementi a schermo. Grazie a questo semplice ma efficiente trial and error saremo quindi presto in grado di individuare gli elementi con cui potremo interagire e quelli che potremo raccogliere dando quindi il via al nostro viaggio.

Ad accompagnarci per la maggioranza della nostra avventura, il nostro fido mezzo di trasporto, una strana imbarcazione simile ad una torre spezzata ed accessoriata con un motore, presumibilmente a vapore, e molte altre funzionalità interessanti. Il gioco è infatti diviso in due momenti distinti, un primo dove saremo chiamati a prendere il comando del nostro vascello, ed un secondo dove invece dovremo esplorare il mondo attorno ad esso per recuperare risorse oppure per liberare il cammino e proseguire. La nostra avventura sarà inoltre scandita da una serie di potenziamenti e migliorie che potremo apportare al nostro veicolo, momenti che delineeranno il capitolo della storia a cui saremo giunti, e che sbloccheranno tutta una serie di funzionalità che renderanno il nostro viaggio sempre più agevole.

Puzzle ed esplorazione

In questa fase del gioco vedremo gli unici momenti in cui ci allontaneremo del nostro vascello, anche per periodi di tempo piuttosto lunghi. I motivi principali per cui dovremo fare ciò potrebbero essere molteplici, tra cui recuperare propellente per il nostro motore o raccogliere un kit di riparazione, ma principalmente la ragione più comune sarà liberare il percorso da un qualche ostacolo o recuperare uno dei nuovi potenziamenti da una qualche struttura. In questi frangenti il gioco ci proporrà alcuni brevi momenti di platforming ed una serie di puzzle ambientali che potremo risolvere interagendo con gli elementi dello scenario. Questi ultimi come potete immaginare non sono particolarmente complessi, ma risultano comprensibili semplicemente esplorando l’ambiente e facendo qualche tentativo qua e là.

Marinai e sommergibilisti

La seconda fase, nonché la più importante, ci vedrà invece alle prese con il controllo della nostra nave improvvisata. All’inizio del viaggio avremo a diposizione solamente la navigazione a vela, funzionalità che ci richiederà di issare l’albero maestro, fissare le vele ed infine tenerle orientate a favor di vento per raggiungere la velocità ottimale. A mano a mano che esploreremo il mondo però la nostra nave sbloccherà nuove funzionalità e metodi propulsivi tra cui un vero e proprio motore ed anche la possibilità di immergersi come un sommergibile. Queste sono in realtà solo alcuni dei potenziamenti che troveremo e, credeteci, alcuni sono veramente geniali e ben piazzati, anche se renderanno le interazioni con i controlli della nostra nave saltuariamente un po' frenetiche.

Ciò che infatti caratterizza FAR è il fatto che dovremo pilotare la nostra nave dall’interno, senza prenderne il diretto controllo. Ogni singola operazione, dall’issare le vele, al caricare più propellente nel motore, dovrà essere eseguita da noi manualmente correndo per i ponti del velivolo e spostando fisicamente gli oggetti per riparare o rifornire il tutto. Questo potrà sembrare un pelo confusionario all’inizio [e in alcuni momento lo sarà per davvero N.d.R.], ma una volta fattaci la mano ci ritroveremo ad eseguire anche manovre complesse senza rendercene conto, soprattutto grazie alla progressione con cui il gioco ci introduce alle manovre ed alle azioni più complesse.

Conclusioni

FAR Changing Tides è uno di quei titoli che, per quanto possano essere brevi e non troppo impegnativi, lasciano un segno. Per concludere il gioco, infatti, ci abbiamo messo circa sei ore, e questo senza correre in modo particolare. Vero, a prima vista potrebbe non sembrare una longevità pazzesca, ma alla luce della sua struttura e impostazione, a nostro modo di vedere FAR: Changing Tides presenta una durata più che onesta e anzi, se avessero deciso di prolungarlo ulteriormente forse sarebbe risultato persino meno piacevole. Grazie alla sua atmosfera, al suo gameplay semplice ed immersivo e alla musica veramente eccezionale, FAR non mancherà di lasciarvi incantati mentre navigherete verso lidi sconosciuti, o esplorerete macchinari appartenenti a civiltà scomparse. Certo il gameplay non è privo di qualche difetto, e sinceramente alcuni intermezzi di pura e semplice navigazione potevano essere resi un po’ più corti in modo da ridurre i tempi morti. Ciò non di meno anche questi passaggi potrebbero risultare estremamente piacevoli ad alcuni giocatori che amano particolarmente l’atmosfera o le colonne sonore.
Gli unici giocatori a cui ci sentiamo di sconsigliare FAR sono proprio coloro i quali cercano un gioco di azione pura e semplice, e ai quali per forza di cose la narrativa proprio non interessa. Per tutti gli altri il nostro consiglio è di partire dal primo e proseguire con questo, in modo da godersi appieno l’evoluzione di questi racconti di viaggio incredibilmente immersivi e caratteristici.

Ben ritrovati ragazzi in questa nuova recensione. Oggi vedremo Ghostwire: Tokyo, inutile nascondervi che quando nel non troppo lontano 2019 fu annunciato, ha attirato non poco la mia attenzione non solo per il team e la persona che c’era dietro [Tango Gameworks e Shinji Mikami N.d.R.], ma soprattutto per l’ambientazione che mi ha fin da subito ricordato il periodo più bello della mia vita e quell’anno passato a Tokyo [per quanto qui fosse in chiave abbastanza inquietante N.d.R.]. Detto questo, bando alle ciance e andiamo a vedere insieme come si è comportato il nuovo Action Adventure dei Tango Gameworks.

Come dicevamo in apertura, fin dal suo annuncio nel 2019 Ghostwire: Tokyo ha subito attirato l’interesse di molti giocatori, vuoi per l’ambientazione sempre affascinante del “lontano” Oriente, vuoi per lo stesso folklore, vuoi perché era il nuovo progetto di Shinji Mikami [papà del genere survival horror N.d.R.]; quello che ci ha affascinato fin da subito, però, era questo setting misto a l’immaginario che ci aveva lasciato, anche se non c’era davvero nessun indizio chiaro su che tipo di gioco sarebbe stato.

Ghostwire: Tokyo inizia proprio nel bel mezzo del caos, poiché il protagonista Akito non solo si ritrova posseduto da uno spirito, KK, ma sembra anche essere l'ultimo umano la cui anima non è stata intrappolata dai nemici invasori, chiamati The Visitors. Per impedire a questi esseri di conquistare il piano mortale, i due dovranno lavorare insieme, usando i poteri elementali, noti come Tessitura, per sconfiggere gli spiriti nemici, liberando anche quelli buoni e riportando gli umani intrappolati nei loro corpi reali.

Il combattimento all'inizio vi sembrerà semplice, poiché gli attacchi sono per lo più stili diversi che andranno a ricordarvi lo sparare proiettili, con alcuni altri buff e trappole inclusi, ma più andrete avanti e proseguirete nell’avventura più scoprirete la profondità del sistema di combattimento “shooting” e la sfida a livello di design sarà sempre abbastanza alta e appagante, il tutto arricchito ed espanso da un sistema di livellamento che porterà a spendere i propri punti in 3 diversi alberi di abilità. Questi alberi della abilità saranno suddivisi in 3 categorie: Abilità, che sarà l’albero che vi servirà per aumentare le caratteristiche di Akito, ad esempio la possibilità di planare/volare per tot secondi, ridurre la velocità con cui strappare il nucleo del nemico e altre cose ancora; Tessitura [Ethereal Weaving N.d.R.], che vi permetterà di potenziare la velocità dei proiettili sparati, piuttosto che le singole caratteristiche di ognuno di essi; infine c'è quello degli Equipaggiamenti che vi permetterà di equipaggiare uno o più rosari, portare più quantità di consumabili, più quantità di frecce e così via.
Inutile dire che questo non solo vi permetterà di personalizzare il vostro Akito nel modo migliore per il vostro stile di gioco, ma aggiungerà un altro strato di profondità al titolo. Vi possiamo dire che niente sarà più soddisfacente del passare da un attacco elementale all'altro e allo stesso tempo dover tener conto dei pugni e i proiettili in arrivo per eseguire un blocco perfetto.

Sebbene la progressione in generale sarà un po’ lenta, poiché il gioco presenterà molti tutorial e impostazioni, non passerà molto tempo prima che Akito e KK possano esplorare le strade di Tokyo a loro piacimento e credeteci, ci sarà molto da esplorare, visto che la mappa di Tokyo, per quanto rifatta non del tutto fedelmente, avrà un sacco di Torii da liberare, missioni secondarie da completare e piccole chicche a cui lasciamo a voi il gusto della scoperta.

Il movimento non si limita semplicemente alle strade e zone di Tokyo, poiché gli edifici possono essere attraversati e alcune zone sotterranee possono essere esplorate. Ciò si traduce in alcuni panorami mozzafiato e locali interessanti, inclusa una raccapricciante stazione della metropolitana abbandonata.

Ci siamo ritrovati costantemente sbalorditi da quanta libertà offriva Ghostwire: Tokyo in termini di esplorazione, poiché aree che sembravano essere off-limits spesso custodivano tesori e segreti da scoprire. Quasi ogni volta che una nuova area si apriva e mostrava con un grattacielo/diversi complessi residenziali,  ci venivano in mente subito divere domande: "posso arrampicarmi su quello? o arrivare in cima? o esplorarlo al suo interno?". Il più delle volte la risposta era sì.

Per accedere a tutti questi fantastici siti, Ghostwire: Tokyo usa i Torii come mezzo di progressione. Come un punto di sincronizzazione [che ci hanno ricordato le torri di Assassin's Creed N.d.R.] che oltre a darti delle ricompense come oggetti equipaggiabili o da vendere ai vari gatti mercanti, la liberazione di questi cancelli andrà a eliminare la pericolosa nebbia che riempie le strade, sbloccando nuovi punti di interesse e missioni secondarie.

Sebbene questa meccanica non sia particolarmente innovativa per il genere, dover andare a liberare questi Torii per far avanzare la mappa ha reso la progressione più naturale. Forzare un po' di esplorazione ci ha portato a trovare molte missioni secondarie uniche che altrimenti avremmo potuto ignorare e perderci.

Nonostante siano opzionali, le missioni secondarie che compongono Ghostwire: Tokyo sono dove il gioco brilla davvero. Oltre a premiare Akito con valuta e oggetti di valore che portano a potenziamenti, queste missioni raccontano anche alcune storie straordinarie basate sul folklore giapponese.

Queste storie andranno dall'aiutare gli spiriti yokai a trovare reliquie al tentativo di impedire a una bambola assassina di reclamare un'altra vittima. Per quanto siano molto veloci e semplici da affrontare, [che non è un punto a loro sfavore, ma anzi renderà ancora più piacevole affrontarle e perdersi nella loro narrazione N.d.R.] la bellezza risiederà nella scoperta e approfondimento di tutto quello che è il folklore giapponese, quindi non sarà mai un peso doverle sostenere tanto che non vi accorgerete di aver speso magari 4 o 5 ore in una sessione di gioco a fare solo questo tipo di attività; anzi ne vorrete sempre di più e vi ritroverete a pensare, una volta finite: “sono già finite!? Peccato, ne avrei volute di più”.

Passiamo ora alla vera croce e delizia di questo tiolo… il comparto sonoro. Se da una parte avrete una colonna sonora buona e giusta che accompagnerà bene i momenti di gioco, un audio ambientale praticamente perfetto, dall’altra avrete un doppiaggio italiano appena sufficiente; sia chiaro niente di così aberrante come alcuni titoli degli anni '80/'90, però sapendo la qualità media del nostro doppiaggio e dei nostri doppiatori, qualcosa in più si poteva sicuramente fare! Ovviamente inutile dire che invece il doppiaggio giapponese è perfetto e ottimamente eseguito.

Detto questo, in conclusione vi possiamo dire che Ghostwire: Tokyo è un gioco imperdibile per chiunque ami l'azione, l'avventura, il Giappone e il suo folklore anche con alcune scelte di design poco fantasiose e una struttura un po’ vetusta per quanto ottimamente realizzata. Anche se è ambientato in una città in cui gli unici altri abitanti sono spiriti, yokai e The Visitors, tutto in Ghostwire: Tokyo sembra vivo. Ha storie fantastiche, un'ambientazione ricca e un gameplay davvero avvincente che continua a migliorare man mano che il gioco procede. Se amate tutto ciò che riguarda il paese del Sol Levante e saprete godervi il viaggio lasciandovi affascinare e cullare da tutto ciò che i ragazzi di Tango Gameworks hanno inserito, allora questo titolo non uscirà mai più dai vostri cuori e pensieri!

Ben ritrovati ragazzi in questa nuova recensione di Syberia: The World Before. Inutile dirvi che quando in redazione è arrivato l’annuncio di un nuovo titolo di questa [personalmente amata N.d.R.] serie, io mi sono subito arrogato la prelazione sulla futura recensione. Quindi diversi mesi dopo eccoci finalmente qui a raccontarvi una delle esperienze più belle e più toccanti [visto anche il periodo N.d.R.] che io abbia mai provato!

Syberia: The World Before, per chi non lo sapesse è il quarto gioco della serie iniziata nel 2002. La serie stessa e i tre giochi precedenti sono stati ideati e progettati del belga Benoit Sokal che, purtroppo, è scomparso nel maggio del 2021, prima che questo titolo fosse completato, e c'è un doveroso tributo alla sua memoria quando inizierete una nuova partita. Tutte queste esperienze sono ambientate in una versione alternativa e steampunk del mondo occidentale e in questo capitolo vi troverete alle prese con varie linee temporali.

L'apertura di questa nuova iterazione di Syberia vi metterà nei panni di una Dana Roze, una giovane donna nel 1937 che sta cercando di diventare una pianista nella sua città natale di Vaghen, una città immaginaria (tedesca) che deve affrontare la miriade di conflitti e problemi che la portano alla seconda guerra mondiale.

La narrazione si concentra anche sulla protagonista della serie di lunga data, Kate Walker, che è stata imprigionata in una miniera di sale “Taiga” (russa) e riprende quindi dove ci aveva lasciato il finale dello scorso capitolo. Lei e la sua compagna di cella/amante si imbattono in un treno del tesoro abbandonato che contiene un dipinto di Dana (sebbene Kate non sappia nulla di Dana in questo momento) e, per coincidenza, Kate e Dana sembrano sorprendentemente simili. Kate si mette quindi in missione per trovare l'origine di questo quadro, chi l'ha dipinto e chi è in realtà questa ragazza.

La stessa storia generale è strettamente elaborata e avvincente fin dall'inizio, poiché sembra evocare eventi attuali [così come sicuramente gli eventi storici che capirete subito dall’inizio del gioco N.d.R.] con l'ascesa di un dubbio potere fascista [l'ombra bruna... nazisti “““sottilmente””” velati N.d.R.] in Europa. Vi scambierete tra Dana e Kate per l'intero gioco per scoprire indizi e risolvere enigmi per progredire nella storia sempre più fino all'inevitabile e [per lo più N.d.R.] soddisfacente finale.

La serie Syberia nel suo insieme è sempre stata sufficiente in termini di presentazione in generale, grafica e musica e in Syberia: The World Before sono decisamente all'altezza dei suoi tre predecessori poiché la sua vibrante sensibilità steampunk è prevalente durante l'esperienza. Anche la partitura orchestrale non è male e brilla davvero nei momenti in cui Dana è al pianoforte, portando un po' di leggerezza necessaria in ambienti altrimenti toppo cupi.

Le cose fondamentali di ogni buon gioco di avventura punta e clicca sono i suoi enigmi e Syberia ne ha alcuni che ci hanno davvero stupito [visto la tendenza degli ultimi anni di tarare qualsiasi esperienza e genere verso il basso, il baule della soffitta del ritiro ne è un esempio N.d.R.], ma fortunatamente il gioco è stato ben bilanciato da questo punto di vista portando enigmi che partiranno semplici per poi complicarsi sempre di più verso il finale, dando così una buona cura di difficolta e abituando il giocatore ad una sfida sempre più impegnativa e appagante [non nascondo che mentre lo giocavo insieme a due persone, che ringrazio per avermi accompagnato in queste lunghi notti di recensione, ci siamo trovati più volte piacevolmente galvanizzati dalla risoluzione di uno di questi enigmi e/o momenti di trama N.d.R.], il che va a merito del gioco e dei designer [sempre poco apprezzati e citati N.d.R.]. Da segnalare anche la possibilità sia per gli enigmi che nelle indagini durante l’avventura di un sistema di suggerimenti che non vi lascerà mai bloccati e frustrati in nessun momento.

Sfortunatamente, non tutto è perfetto in questo universo alternativo poiché la recitazione vocale e la sceneggiatura a volte ci hanno spezzato un po’ il ritmo e la sensazione di coinvolgimento, principalmente perché una persona quasi tedesca non dovrebbe avere un accento britannico e/o parlare con gergo/idiomi britannici. Questa incongruenza ci ha fatto riflettere e ci ha spezzato l'esperienza in diverse occasioni. Inoltre, ci sono momenti in cui il doppiaggio di Kate è del tutto incoerente, in quanto suona come se fosse stato registrato da due persone diverse.

Abbiamo menzionato gli enigmi in precedenza come nota positiva in quanto ben realizzati e bilanciati, ma sebbene all’inizio pensassimo che andassero bene per la maggior parte del gioco e ci si aspettava fossero ben dosati, però purtroppo verso la fine alcuni espedienti con dovuti “enigmi” ci sono sembrati non utili all’esperienza e messi giusto per allungare di pochi minuti l’esperienza di gioco, vedasi la parte finale del cimitero. Cosa sinceramente inutile, visto che comunque anche senza quelli il gioco sarebbe durato più di una quindicina d’ore, compresi gli incarichi secondari, invece della ventina che ci abbiamo messo per concludere l’avventura al 100% con tutto completato.

Per continuare il discorso di “bello, ma…” anche l’incipt della trama, per quanto poi si evolva in maniera molto bella, è stato un po’ troppo telefonato; infatti, il "mistero" che circonda chi è nel dipinto che Kate trova all'inizio è abbastanza facile da dedurre fin dall'inizio, basta fare un paio di deduzioni e di calcoli e arriverete ad un'ipotesi abbastanza plausibile. Inoltre, c'è un momento in cui Kate sta guardando una vecchia bobina di una ripresa dove scopre chi ha dipinto questo quadro, dove si trova e si chiede perché questo dipinto è stato creato ed è completamente ignorato nel dialogo. Ovviamente nel corso del gioco si scoprirà tutto e non ci sarà nulla lasciato in sospeso, ma questa sospensione dell’incredulità spezzata, come dicevamo prima, con enigmi e doppiaggio, ci ha spezzato ancora una volta l’immersione, solo per quel momento, però lo ha fatto.

Altri elementi che ci hanno fatto riflettere sono la telecamera e i controlli un po’ "legnosi", obsoleti in stile Resident Evil che vengono impiegati in Syberia quando si utilizza un controller. Non ci ha infastidito più di quel tanto, ma dopo le prime ore inziali a giocare con il pad abbiamo optato per continuare il resto dell’avventura di Kate e Dana con mouse e tastiera. Con questo non stiamo dicendo che risulta ingiocabile giocato con il pad, ma solamente che il suo meglio lo esprime nella seconda opzione di gioco.

In conclusione, possiamo dirvi che Syberia: The World Before è un gioco di avventura piuttosto solido che si appoggia alla sua storia generale e ai trop dei giochi di avventura standard, però lo fa con un amore per il mondo di gioco, i personaggi e i giocatori che pochissime altre volte si è visto. Questo titolo è una lettera d’amore al genere di gioco di cui fa parte, al mondo e personaggi che sonno stati creati e a tutti i giocatori non solo fan della serie, ma dell’intero genere dei punta e clicca. Anche se potrebbe non essere adatto a tutti, tesse sicuramente una narrazione rilevante per comprendere il nostro triste passato [da cui sembra non si impari mai la lezione N.d.R.] e quindi riconoscere perché si sta ripetendo in maniera preoccupante oggi, circa ottant’anni dopo. Già solo per questo per noi è uno di quei giochi che consigliamo a tutti di acquistare e soprattutto e uno di quei titoli da dover giocare almeno una volta nella vita. Ci piacerebbe che più videogiochi potessero essere così rilevanti e fossero creati con lo stesso amore e cura per i dettagli come questo. Grazie Benoit, ci [mi N.d.R.] mancherai…

Affrontare Horizon: Forbidden West, seguito diretto di Zero Dawn, è stato un lungo viaggio sia effettivo, attraverso un nuovo mondo ricco di colore e avventure, sia emotivo nel ritornare in contatto con quegli eventi e personaggi che Aloy già aveva conosciuto durante la sua precedente avventura. Come ogni viaggio, però, anche Forbidden West si è dimostrato non parco di pericoli e momenti difficili, così come di attimi di pura meraviglia lasciandoci, una volta concluso, con un grande sorriso in faccia, ma anche con qualche smorfia qua e là.
Per questa ragione vogliamo iniziare subito con il mettere le cose in chiaro e rasserenarvi, Horizon: Fobidden West è un gran bel gioco, un open world ricco e denso di vita che farà da palcoscenico alle avventure ed alle vicende non solo della nostra eroina, ma che lascerà spazio anche alle vicissitudini di amici, compagni e persino antagonisti. Un mondo imperfetto e talvolta ostico da affrontare, ma nel complesso soddisfacente e generoso tanto nel gameplay quanto nello story telling.

Detto ciò prima, di immergerci nella parte principale della recensione crediamo sia una buona idea fare un paio di dovute precisazioni. In primo luogo, abbiamo deciso di evitare il più possibile di approfondire la trama del gioco, sia per evitare fastidiose anticipazioni e odiati spoiler, sia per lasciare il più possibile ai lettori il compito di godersi l’ambientazione. In secondo luogo, cercheremo di limitare il più possibile i paragoni ed i riferimenti al primo capitolo in modo che anche chi non ha avuto modo di giocarlo potrà facilmente comprendere cosa questo secondo capitolo ha da offrire [fermo restando che di un seguito si tratta e, inevitabilmente, porta con sé sia un’eredità in termini di gameplay che in termini di narrazione N.d.R.].
Detto questo però, bando alle ciance e prepariamoci a seguire Aloy in questa sua seconda avventura nell’ovest proibito.

Macchine, IA e l'Ovest Proibito

La storia di Horizon: Forbidden West inizia esattamente dove Zero Dawn la aveva lasciata. I festeggiamenti per la vittoria della nostra alter ego virtuale sono iniziati, ma Aloy non è li per prenderne parte, anzi veniamo a sapere che si è immediatamente imbarcata per una nuova missione, altrettanto importante e vitale per la sopravvivenza delle tribù e del pianeta stesso.
Un morbo sembra infatti diffondersi per il pianeta rendendo la terra sterile e sterminando flora e fauna. I calderoni impazziti riversano macchine da guerra fuori controllo e i villaggi tentano di sopravvivere come meglio possono. La biosfera in definitiva è sull’orlo del collasso e Aloy sembra essere l’unica in grado di poter porre rimedio a questo cataclisma annunciato. La soluzione non è però proprio a portata di mano e, per giungere ad essa, sarà necessario avventurarsi nell’Ovest Proibito, una regione popolata da una serie di tribù estremamente belligeranti, ed a quanto pare non in ottimi rapporti con i vicini ad est. I Teanakth sono però in effetti ancora suddivisi in tribù più piccole che non sempre condividono la medesima filosofia ed opinione. In tempi più recenti sembra infatti che una certa maggioranza abbia iniziato a stemperare i rancori con i Carja e le popolazioni più ad est, ma non per tutti si può dire lo stesso. In questo scenario, a dir poco complicato, Aloy non dovrà solo di salvare il mondo, ma dovrà anche conquistare la fiducia dei Tenakth ed aiutarli, ove possibile, a fare pace anche tra di loro.

Un tale viaggio però è una vera sfida, ricca di ostacoli e momenti difficili, e fortunatamente  la nostra eroina non sarà sola, per lo meno non sempre. Ad affiancare Aloy troveremo una serie di nuovi e vecchi amici che diventeranno a tutti gli effetti una squadra, creata su misura per portare a termine questa missione assolutamente vitale.

Un mondo di missioni

Horizon: Forbidden West è un open world vasto e ricco di elementi, ma non per questo Guerrilla ha deciso di cadere nel trabocchetto delle missioni secondarie insulse ed inutili. Uno degli elementi riusciti meglio all’interno del gioco è infatti il sistema delle quest, inserito e collocato con estrema cura all’interno del contesto narrativo ed ambientale, che crea letteralmente per ogni giocatore un viaggio unico. Ogni missione che affronterete è infatti perfettamente contestualizzata all’interno della storia e, spesso e volentieri, ne sarà una componente facoltativa, ma estremamente piacevole. Il mondo di Forbidden West è infatti vivo e coinvolgente, e non mancheremo di incontrare eventi lungo la strada che a loro volta ci trascineranno dentro ad una serie di missioni opzionali. Missioni che avranno i loro dialoghi perfettamente doppiati e che non mancheranno di presentare nuove storie, personaggi o luoghi, introdurranno nuovi nemici e macchine, o semplicemente aggiungeranno colore al mondo di gioco.

Non fraintendete, lo scopo di Horizon non è rendere le missioni secondarie indistinguibili dalla trama principale, e a tale scopo il menu di gioco le separa nettamente, quanto più rendere l’intera avventura di Aloy un'unica grande storia nella quale noi in quanto giocatori avremo l’onere della scelta. Detto questo all’interno del sistema di gioco sarà addirittura possibile creare delle missioni su misura per recuperare i materiali mancanti per una certa ricetta o per uno scambio da un mercante, semplificando non poco il compito di migliorare il nostro equipaggiamento e prepararci agli scontri più difficili.

Macchine da guerra

In Horizon: Forbidden West ci ritroveremo, presto o tardi, a dover affrontare uno scontro aperto con una qualche macchina. Potrà essere una piccola avanguardia o una gigantesca macchina da guerra, ma sappiate che non sarà possibile sempre evitare lo scontro. Sebbene molte situazioni permettano di sfruttare le dinamiche furtive del gioco per svicolare lontano dalle minacce, lo stesso non si potrà fare durante le boss fight. In queste situazioni saremo spesso vincolati all’interno di un’area circoscritta e saremo costretti a distruggere il nostro nemico. In nostro aiuto però avremo un gran bel numero di gingilli e giocattoli, nonché il nostro fidato focus che, con la dovuta calma, ci permetterà di analizzare il nostro avversario ed identificarne debolezze e punti di interesse. A tal proposito questa meccanica a nostro modo di vedere le cose non è proprio invecchiata bene, e ci ha lasciato non poche perplessità soprattutto all’interno delle boss fight più caotiche. Usare il focus non solo richiederà diverso tempo, ma limiterà anche la velocità ed i movimenti di Aloy, rendendoci molto vulnerabili, se non quasi indifesi. Questa meccanica ha molto senso nel momento in cui saremo mimetizzati e, nelle fasi esplorative, avremo tutto il tempo di scansionare ogni nuovo avversario e studiare quali parti siano deboli, e quali possano fornire materiali utili. Nel momento però in cui verremo gettati in un’arena proprio davanti ad una macchina colossale che non vede l’ora di farci la pelle, le cose cambiano non poco. Ciò riduce incredibilmente l’uso del focus nelle battaglie al chiuso o contro un numero elevato di nemici, relegando l’uso del focus ai soli momenti più furtivi.
Tutto ciò non sarebbe un problema se non che il combat system di Horizon poggia proprio su questo. L’idea è che le macchine sono grosse e cattive, e noi siamo piccoli e fragili; dunque, per vincere in uno scontro frontale, sfruttare tutte le debolezze e la conoscenza possibile diventa fondamentale. Questo si materializza nel gioco sotto forma di punti deboli, debolezze elementali, archi con punte speciali, armi esplosive, trappole ecc…  ma perde molto significato nel momento in cui si devono tirare ad indovinare le debolezze del nemico, soprattutto se si tiene a mente che contro alcune macchine sarà sufficiente infliggere grosse quantità di danni nel breve periodo per incapacitarle [cosa raggiungibile sfruttando semplicemente le frecce base di alcuni archi e delle abilità sbloccabili N.d.R.]. Questo rende complesse e molto più difficili le fasi iniziali del gioco, dove qualsiasi macchina rappresenta una minaccia quasi mortale ed il nostro arsenale è piuttosto limitato, mentre a mano a mano che Aloy cresce le cose si invertono, rendendo la nostra eroina una vera e propria macchina da guerra.

Ancora una volta ci teniamo però ad essere chiari, questi “difetti” appena elencati sono parzialmente ammortizzati dal fatto che, anche all’interno di alcuni confronti e boss fight, saremo in grado di interrompere il contatto visivo con il nemico e prendere qualche istante prezioso per analizzare l’avversario ed elaborare una strategia. A fronte di ciò, però, resta il fatto che oltre un certo livello, alcune armi riescono a infliggere talmente tanti danni che, persino in una situazione in cui Aloy dovesse essere diversi livelli sotto ad una macchina, questa non avrebbe comunque speranza [aggiungiamo per dovere di cronaca che la campagna principale è stata completata in fase di recensione essendo 4-5 livelli sotto a quanto raccomandato dal gioco, e senza incontrare troppe difficoltà N.d.R.]. Questo purtroppo appiattisce molto il gameplay nelle fasi avanzate del gioco, soprattutto nelle arene chiuse, dove avremo poche opzioni per sfruttare l’ambiente circostante, trasformando i principali scontri con macchine colossali in semplici hit and run veramente poco ispirate.

Il lato oscuro dell’Ovest Proibito…

Come avrete capito fin dall’incipit, durante la recensione abbiamo riscontrato alcuni elementi critici che ci hanno fatto storcere non poco il naso. La questione appena affrontata del combat system non è però l’unico neo di questa produzione ed anzi ci sarebbe ancora un elemento su cui vogliamo spendere un paio di parole in merito. Se infatti dovessimo puntare il dito su un elemento che ci ha davvero infastidito all’interno della produzione Guerrilla non sarebbe infatti il combat system la pietra dello scandalo, bensì qualcosa di più sottile e frustrante. Vedete il combat system in se può essere criticabile, ma non è certo parco di buone idee.
Ciò che ci ha invece fatto morire diverse volte è la fisica che sta dietro alle collisioni. Non parliamo però delle hitbox dei nemici, come di consueto generose sia nella dimensione sia nel danno dispensato, ma piuttosto delle interazioni tra Aloy ed il terreno circostante. Guerrilla ha infatti deciso di animare Aloy in modo piuttosto realistico, offrendo al movimento una certa inerzia oltre che un certo numero di interazioni con l’ambiente circostante. Tutto ciò ha portato ad un grado di realismo sicuramente molto bello da punto di vista estetico, ma ha anche esacerbato una serie di problemi insiti nei motori di gioco moderni. Il risultato è che ci ritroveremo spesso e volentieri a collidere con piccoli elementi dell’ambiente, ostacoli, rocce e spigoli che bloccheranno goffamente il movimento di Aloy in modo inaspettato e ci lasceranno in balia delle mazzate in arrivo. Aggiungete a questo che la telecamera negli ambienti chiusi si comporterà in modo spesso imprevedibile con movimenti casuali o assurdi e capirete come è facile subire un colpo in più durante uno scontro concitato. Tenendo a mente che in media il colpo diretto di una macchina equivale a circa metà della nostra vita il conto si fa presto, e soprattutto quello delle morti. Certo, giunti ad avere un arsenale incredibile la maggioranza dei nemici non avranno grossi possibilità, ma le boss fight in particolare, dove saremo costretti a colpire il nemico e poi correre come dei pazzi aspettando la prossima finestra di attacco, risulteranno assai meno godibili giocate in questo modo.

…e quello luminoso

Giunti fin qui nella recensione comincerete probabilmente ad avere qualche dubbio sulla nostra sanità mentale. Come facciamo a dire che Horizon è un bel gioco se fino ad ora non abbiamo fatto altro che criticare le sue meccaniche? Per rispondere a questa domanda è necessario in primis elencare a questo punto ciò che invece ci ha convinto all’interno di questo gioco, e ben presto capirete che, benché i difetti ci siano e siano pure evidenti, questi rappresentano una macchia su una produzione che ha molto di più da offrire.

Abbiamo già parlato di come il mondo di gioco e le sue missioni siano amalgamate in modo perfettamente naturale, ma a sua volta vale la pena spendere due parole sull’ambiente di gioco stesso. Partendo dalle terre dei Carja, per finire nell’Ovest Proibito il mondo è infatti vasto, colorato e sa regalare biomi e viste uniche e mozzafiato. Ogni villaggio è unico, ogni zona ha una sua identità e persino la solita meccanica dei Collilunghi, usata per rivelare la mappa, permette di avere dei punti di vista incredibili sul mondo circostante. Tutto questo arricchito da una colonna sonora incredibilmente immersiva che sulle nostalgiche note del Tema di Aloy saprà accompagnarvi per tutta la vostra avventura.

Ad arricchire questo già ricco piatto aggiungete un’esplorazione assolutamente soddisfacente che non mancherà mai di premiare e soprattutto meravigliare i giocatori fino alla fine della campagna [non vogliamo dirvi di più, ma sappiate che quasi a fine campagna avrete accesso a nuovi strumenti che vi permetteranno di esplorare in modo unico N.d.R.]

Infine, vorremo anche spezzare una lancia proprio a favore di quel combat system che abbiamo a più riprese criticato su queste pagine. A dispetto dei difetti c’è infatti anche diversa cura in queste meccaniche che spaziano dall’arsenale al crafting. Disporre di archi e armi diverse, tutte sfruttabili con proiettili elementali e non, trappole e persino il combattimento con ravvicinato, tutto contribuisce al risultato finale. Aggiungete la necessità di raccogliere specifici materiali, spesso ottenibili da parti di macchine, rende il tutto ancora più tattico ed interessante, e questo senza ancora nemmeno prendere in considerazione le abilità sbloccabili tramite la progressione nella storia e di livello, ed il potenziamento di armi ed armature.
Già solo così il gioco vi sprona ad esplorare, avventurarvi nei calderoni per ottenere override e controllare quindi macchine diverse come già accadeva in Zero Dawn, fornendovi ore ed ore di gioco. Certo ci sono saltuariamente alcuni problemi, vi capiterà probabilmente di morire un paio di volte in più, ma l’esperienza finale è comunque grandiosa e la storia non farà altro che acuire questo senso di coinvolgimento trasportandovi nella narrazione e facendovi affezionare non poco ai personaggi che incontrerete.

Horizon: Forbidden West in breve

Per concludere, Horizon: Forbidden West abbiamo impiegato circa 34 ore e, come potete immaginare, abbiamo giocato ben poche missioni secondarie per portare a termine il gioco nel minor tempo possibile. Data la sua natura open world e il numero di segreti e missioni secondarie con cui abbiamo avuto a che fare, ma soprattutto considerando la quantità di mappa che non abbiamo mai nemmeno esplorato, siamo propensi a stimare in oltre 100 il monte ore necessario per spolpare degnamente questo colossale titolo. Non ci resta quindi che tirare le somme dopo questa avventura che ci ha accompagnato in questo sali scendi di emozioni e problemi. Come già detto e sottolineato più volte, questo sequel non è certo un tiolo perfetto, o privo di difetti. Al contrario abbiamo trovato elementi su cui il team di sviluppo avrebbe potuto dedicare una maggiore cura. Chiarito questo punto, non possiamo però negare l’incredibile qualità tecnica, grafica a narrativa di questo gioco che, in quanto tale, non si limita al combat system, ma ha saputo regalarci dei momenti veramente indimenticabili ed unici.

Ben ritrovati ragazzi in questa nuova recensione! Parliamo subito dell’elefante nella stanza: Elden Ring; si tratta di un bellissimo gioco, ma purtroppo è afflitto da troppi [e alcune volte gravi N.d.R.] problemi tecnici. Il sottoscritto purtroppo Elden Ring non lo ha finito [mi sono comunque visto e informato sui finali e quello che mi serviva per poter chiudere la recensione N.d.R.] perché dopo 50 e più ore di gioco e arrivato poco prima di affrontare gli ultimi 3 boss sono successe due cose abbastanza gravi. La prima è che, appena avviato il gioco, mi è sparito il salvataggio e mi dava solo “nuova partita”, ma ho pensato che a questo si sarebbe potuto porre rimedio, o al massimo sarei uscito con la recensione molto più tardi e lo avrei iniziato da capo; la seconda è che il gioco su Steam non partiva più, continuava ad essere in un loop dove chiedeva di fare un aggiornamento, chiudeva e riapriva Steam e il titolo non partiva; a nulla sono servite le varie prove di riallocazione file, disinstallare gioco e Steam e reinstallare.
Quindi a oggi sto aspettando una patch che mi permetta di poterlo continuare [o l’arrivo della mia Steamdeck così da poterlo giocare lì N.d.R.]. Il gioco è bellissimo, probabilmente il miglior titolo di Fromsoftware e la summa massima del suo lavoro fino ad oggi. Però, nel 2022 e per quello che è From, è INACCETTABILE che un gioco esca con questi problemi, ma soprattutto che un consumatore non possa usufruire di un prodotto regolarmente acquistato. Detto questo, il testo che leggerete cercherà di raccontarvi la bellezza e i problemi di questo titolo, mentre il voto tiene conto dei problemi riscontrati che hanno inciso pesantemente sul numero finale. Sappiate che se i problemi fossero stati solamente i soliti di From [anche se pure quelli avrebbero stufato nel 2022 N.d.R.] non avrebbero inciso più di tanto e il voto sarebbe stato molto più alto.

Elden Ring è un gioco Souls in tutto e per tutto. Per chi non lo sapesse [se ancora c’è qualcuno che non li conosce e li ami/odi N.d.R.], i giochi Souls di FromSoftware sono giochi di ruolo d'azione con controlli semplici, combattimenti brutalmente impegnativi, una storia dark fantasy e la ormai famosa meccanica di corsa a tentar di raccogliere fisicamente la preziosa esperienza persa ogni volta che si muore, ma che, se si dovesse morire una seconda volta prima di averla raccolta, andrebbe persa per sempre. Elden Ring prende elementi da molti giochi di ruolo sviluppati da FromSoftware, poiché presenta le meccaniche base, il feeling dei movimenti, del combattimento e la sensazione che si aveva nel giocare di Dark Souls, i movimenti veloci e le immagini da incubo di Bloodborne, la meccanica pesante di difesa e l'azione orientata al salto di Sekiro. Come dicevamo all’inizio è la summa massima di tutto ciò che FromSoftware ha sviluppato, sposato ad un mondo aperto incredibilmente vasto e denso di segreti, dungeon e minacce.

Ogni gioco di From riceve amore in Elden Ring, anche quella che a detta di molti è la pecora nera della serie, Dark Souls II. In effetti, Elden Ring sembra la realizzazione di tutto ciò che Dark Souls II aveva promesso sarebbe stato quando è stato rivelato per la prima volta. Presenta una storia grandiosa, un mondo tentacolare e altamente dettagliato, elementi di illuminazione superbi, immagini e panorami spettacolari. Dark Souls II ha avuto fugaci barlumi di quella visione ispiratrice in luoghi come Dragon Aerie e il Santuario di Amana, ma troppo spesso il mondo di gioco sembrava generico e persino privo di senso.

In Elden Ring, ogni zona ha lo stesso stile spettacolare e la stessa meraviglia evocativa del Dragon Aerie di Dark Souls II. Dalle luci, alle ombre alla nebbia che incombe sugli altopiani. Anche i monumenti sbalorditivi e l'architettura come sempre ispirata si aggiungono allo splendore grafico. Nel complesso, Elden Ring è senza dubbio il gioco visivamente più impressionante prodotto da FromSoftware.

La mappa di Elden Ring è un aspetto chiave del gameplay, allo stesso modo del movimento e del combattimento. La topografia del gioco è volutamente frammentata e varia, offrendo infiniti posti da scalare e zone da scoprire e attraversare. Scogliere rocciose, laghi velenosi, terre desolate fossilizzate, coste pittoresche sono solo alcuni dei tanti ambienti che incontrerete e il mondo diventerà più selvaggio e da incubo man mano che avanzerete. Il vostro fidato destriero, Torrent, renderà l'esplorazione ancora più facile. È straordinariamente agile, capace di fare salti importanti, doppi salti e perni a mezz'aria che saranno estremamente utili e delle volte vi salveranno letteralmente la vita. Questo renderà l'esplorazione naturale e molto divertente, dal momento che Torrent vi potrà portare ovunque.

L'ambiente non si limita solo a bei paesaggi. La mappa è piena di sotterranei in stile Bloodborne, catacombe piene di bottino, covi infestati da mostri e forti con manipoli di soldati. Elden Ring è un grande gioco ed è anche denso, pieno di cose da vedere e da fare. Proprio quando il mondo di gioco sembra avervi mostrato tutto ciò che ha da offrire, si rivelano più zone e punti di interesse. FromSoftware ha un talento per il level design, ma è sempre sorprendente vedere questo livello di attenzione anche nei più piccoli dettagli. Raramente ci sarà un momento di tregua prima di imbattersi inevitabilmente in qualcosa di nuovo, che si tratti di un boss da combattere, di una nuova caverna da esplorare o di un tesoro da trovare.

La ciliegina sulla torta sono gli ambienti distruttibili, un fiore all'occhiello relativamente nuovo della serie Souls. Certo, un drago sputafuoco intimidisce, ma guardarlo radere al suolo una foresta mentre sputa fiamme verso di voi è davvero uno spettacolo. Il pensiero di un orso delle dimensioni di un elefante è già abbastanza terrificante, ma guardarne uno sfondare un muro di pietra mentre si avvicina a voi vi causerà uno stato di puro panico, scioccante e nuovo dal punto di vista della serie dei giochi Souls.

Forse l'aspetto più impressionante di Elden Ring è il contenuto opzionale. Tecnicamente, non è necessario seguire nient'altro che i ritmi della trama principale, ma come l'amato The Legend of Zelda: Breath of the Wild di Nintendo, si può esplorare il mondo al proprio ritmo, diventare più forte, accumulare armi e abilità e affrontare sezioni relative alla storia ogni volta che si desidera.

Naturalmente, le sezioni non opzionali sono ugualmente impressionanti, alla pari [se non superiori a volte N.d.R.] di alcune delle migliori zone nei precedenti giochi Souls. Come la mappa del mondo, questi dungeon sono incredibilmente enormi. Sono aree progettate in modo intricato piene di segreti, nonché nemici e boss opzionali.

Il primo grande dungeon, Stormveil Castle, ricorda fortemente il castello di Boletaria di Demon's Souls, ed è grande circa quanto le tre sezioni di quella massiccia zona. Questi dungeon chiave sono anche alcuni dei migliori della serie Souls, con tutte le imboscate, le trappole e le scorciatoie che vi aspettereste dalle zone del passato. Meglio ancora, perché come dicevamo prima, qui c’è il salto come in Sekiro: Shadows Die Twice; questo porta ogni dungeon a una quantità scioccante di verticalità. FromSoftware ha fatto sì che ogni balcone e bastione di pietra su cui è possibile saltare meriti una visita riempiendolo di segreti e tesori.

Elden Ring trae molta ispirazione dai vecchi titoli Souls, ma rielabora le meccaniche classiche per farle sembrare fresche o più intuitive. Ad esempio, le Weapon Art e l'indicatore di mana ritornano da Dark Souls III, il salto e la rottura della postura arrivano da Sekiro, e le armi in dual di Dark Souls II fanno ritorno. I sistemi magici revisionati vi offrono una vasta gamma di incantesimi di attacco, potenziamenti, abilità di supporto ed evocazioni di servitori, praticamente con qualsiasi build si scelga. Anche le build più brutali basate sulla forza possono fare uso di qualche offesa magica.

Elden Ring ha classi iniziali abbastanza non convenzionali rispetto ad altri giochi di ruolo, ma condividono le stesse funzioni delle classi dei precedenti giochi FromSoftware. Il tanky Vagabond, ad esempio, ha un'elevata forza e basse statistiche di magia, simili alla vecchia classe Knight. La classe Samurai è una classe incentrata sulla destrezza con statistiche volte a utilizzare armi veloci, proprio come la classe Wanderer in Dark Souls. Indipendentemente da ciò che sceglierete, alla fine avrete accesso a tutto ciò che vorrete delle altre classi, quindi avrete molta flessibilità per costruire il vostro personaggio. Praticamente la scelta iniziale sarà solo una base per impostare la vostra build e per aver un equipaggiamento iniziale diverso.

I cambiamenti di combattimento più tangibili provengono dal sistema di postura simile a Sekiro. Potrete colpire i nemici con attacchi pesanti e colpi aerei che li lasciano aperti per ricevere una mossa finale abbastanza devastante. La seconda modifica importante è il sistema di counter, che ora esiste indipendentemente dalla vera e propria parata dello scudo. In Elden Ring, potete rispondere dopo un blocco riuscito. Questo nuovo e appariscente attacco successivo infligge ingenti danni alla postura e può facilmente scagliare a terra i nemici. Queste due nuove aggiunte possono essere usate contro i boss nemici, anche se dovrete impegnarvi per attivarli e studiare bene il boss perché non a tutti sarà possibile farli, ma soprattutto ogni boss avrà un modo specifico per esser sconfitto in maniera “””facile”””; ovviamente nulla vi vieterà di sconfiggerli nella maniera che più preferite [e questa è sempre stata una delle bellezze democratiche dei titoli di From N.d.R].

Elden Ring ha una straordinaria varietà di nemici. Certo, molti di questi nemici usano le stesse “ossa” e gli stessi rig dei precedenti giochi Souls, quindi anche l'iconico Asylum Demon, i cavalieri e i granchi giganti di Dark Souls fanno la loro comparsa, però con modelli nuovi e set di mosse modificati per adattarsi all'estetica di Elden Ring. Il gioco ha anche una quantità impressionante di nuovi nemici da combattere, inclusi demoni pipistrello, arpie dalla faccia da uomo, pantere con arti a lama, cani-dinosauro, lucertole che vomitano magma, fuochi fatui esplosivi e guerrieri a cavallo.

La natura open world di Elden Ring significa che non rimarrete bloccati in una dura battaglia come potreste aver fatto nei precedenti giochi FromSoftware. Dark Souls, Bloodborne e Sekiro presentavano tutti ampie aree, ma una progressione abbastanza lineare. A parte alcune deviazioni opzionali, non c'erano molti percorsi diramati e bisognava completare la maggior parte delle zone per finire il gioco. Ciò significava che, se rimanevate bloccati su un boss, eravate davvero bloccati fino a quando non potevate batterlo. Questo non è il caso di Elden Ring, perché potrete andare quasi ovunque. Potrete esplorare le grotte e le rovine che troverete lungo il percorso o visitare diverse zone ogni volta che lo vorrete; ciò si traduce, come nei titoli vecchi, in farming, ma invece di farmare in una zona specifica e ripetere le stesse azioni, qui farmerete esplorando e divertendovi di più [ovviamente anche in Elden Ring ci sono zone di farming classiche di cui alcune che vi permetteranno di fare milioni di rune e poche ore N.d.R.]. Ci sono dungeon e boss chiave che devono essere eliminati, ma non c'è nulla che vi impedisca di cercare equipaggiamento o esperienza migliori altrove e di affrontare quella spina nel fianco in un secondo momento.

Elden Ring ha impostazioni del PC classiche. Potete rimappare la maggior parte delle funzioni della tastiera, mouse o gamepad. Ci sono una manciata di impostazioni grafiche avanzate da modificare per prestazioni migliori, come Qualità delle ombre, Qualità della luce, Effetti, Volumetrici, Riflessi, Shader, Illuminazione globale, Antialias e Qualità delle texture.

Ho recensito Elden Ring su un PC desktop con un processore AMD Ryzen 9 5900X 12-Core Processor 3.70 GHz, GPU Nvidia GeForce 3080Ti e 16GB di RAM. Ho giocato la maggior parte del gioco in 1080p a 60 FPS con qualche sporadico calo a 40 ogni tanto, e un paio di volte grave a 2-3 FPS, senza però capire il perché visto che sono successi mentre cavalcavo nell’open world senza combattere con nessuno o con un numero particolarmente alto di nemici a schermo.

In conclusione, cosa possiamo dirvi che non abbiamo detto in apertura? Purtroppo niente. Elden Ring è un grandissimo gioco e un’occasione mancata da parte di FromSoftware per fare il gioco Souls definitivo. Un’altra cosa positiva però ci teniamo a dirla: From con Elden Ring ha portato una ventata d’aria fresca agli open world. Inutile dire che consigliamo il gioco a tutti quelli che amano i giochi di FromSfotware, la sfida brutale e gli open world che abbiano queste caratteristiche, però state lontani anni luce dalla versione PC.

Fin dal suo esordio su PlayStation 3, la saga di Uncharted si è imposta come una delle esclusive di punta di Sony, grazie al suo piglio cinematografico, personaggi carismatici, gameplay vario e tecnicamente avanguardistico. Con l’arrivo della prima pellicola cinematografica dedicata alle avventure di Nathan Drake, complice l’interesse per la serie che non ha mai accennato a smorzarsi, Naughty Dog propone ora ai possessori di PlayStation 5, e nel corso dell’anno anche ai giocatori PC in maniera inedita, Uncharted: Raccolta L’eredità dei ladri, un pacchetto contenente le versioni rivedute e corrette di Uncharted 4: La fine di un ladro e Uncharted: L’eredità perduta.
Scopriamo insieme se vale la pene rivivere, o vivere per la prima volta le avventure del più apprezzato Indiana Jones virtuale.

Ai ladri non la si fa

Le vicende di Uncharted 4: La fine di un ladro, prendono piede dopo un flashback nell’adolescenza di Nathan Drake, nel quale ci viene rivelata l’esistenza di suo fratello Sam. Due anni dopo gli eventi del terzo capitolo, il brillante avventuriero ha appeso pistola e fune al gancio, lasciandosi alle spalle il suo rocambolesco passato, vivendo una vita tranquilla insieme ad Elena, ormai divenuta moglie, e guadagnandosi da vivere rinvenendo rottami, con una particolare attenzione per la legalità.
Nonostante questo stile di vita più o meno ordinario, lo spirito d’avventura di Nathan non si è realmente sopito, e riaffiora gradualmente nel momento in cui ritrova il fratello che credeva perduto. La vicenda, probabilmente la più intima della serie, include la presenza dei personaggi che i videogiocatori hanno imparato ad apprezzare e a cui affezionarsi, che si affiancano a new entry riuscite e carismatiche, sia per quanto concerne gli alleati che i villain. Come al solito il ritmo della storia è scandito da un alternarsi fra scambi di dialoghi scritti brillantemente e momenti da cardiopalma, che portano a nuove vette il concetto di adrenalinico e del modo di fare regia videoludica. Una storia che è in grado di toccare le corde emotive sia di coloro che seguono le avventure di Nathan dal lontano 2007, che chi ci si è avvicinato grazie alla collection dei primi tre capitoli su PS4.

Uncharted: L’eredità perduta, nato inizialmente come espansione, per poi guadagnarsi la dignità di vero e proprio gioco stand-alone, è un’avventura tutta al femminile, nel quale si impersonano i panni di Chloe Frazer, personaggio amatissimo introdotto per la prima volta nel secondo capitolo, che accompagnata dalla mercenaria Nadia Ross, che aveva un ruolo di primissimo piano proprio nel quarto episodio, dovrà ritrovare un antico manufatto. Per la prima volta ci fu un cambio di protagonista, operazione rischiosa, ma che nonostante questo ricevette un’ottima ricezione da parte di critica e pubblico, anche grazie all’ennesima dimostrazione d’abilità da parte del comparto sceneggiatura di Naughty Dog.
Benché, per via della sua natura, non fosse riuscito a raggiungere le vette narrative ad emozionare quanto Uncharted 4, la trama era comunque di qualità eccelsa, nonostante la narrazione fosse più diluita per via del free roaming che aveva una componente centrale. Il duo di ragazze funzionava alla grande, e non aveva niente da invidiare alle controparti maschili della serie principale, coadiuvate fra l’altro da un cattivo sufficientemente carismatico.
Ancora oggi gli ultimi due capitoli di Uncharted sono esperienze appaganti dal punto di vista narrativo, anche presi singolarmente senza avere conoscenza delle vicende pregresse, nonostante siano naturalmente più apprezzabili e godibili avendo totale compiutezza dell’universo narrativo creato da Naughty Dog.

Spara, ragiona, corri

Anche dal punto di vista del gameplay i due titoli contenuti in Uncharted: Raccolta L'eredità dei ladri sono invecchiati più che bene, complice anche la relativa semplicità delle meccaniche shooting. Non si tratta di un difetto, d’altronde lo scopo stesso di Uncharted è stato fin da subito quello di proporre un action/adventure che riuscisse a immergere il giocatore in un’avventura alla Indiana Jones, o un Tomb Raider al passo con i tempi per utilizzare un paragone videoludico. Essendo calato in un contesto realistico, non aspettatevi armi iper-tecnologiche o dal funzionamento particolare, poteri, manovre alla Vanquish e ricarica attiva alla Gears of War; il tutto funziona estremamente bene, il sistema di coperture risulta affinato, il felling con le armi soddisfacente e i combattimenti corpo a corpo coreografici.
Qualcuno abituato a tps più recenti, potrebbe accusare una certa ripetitività nei nemici (inevitabile nel contesto, si parla d’altronde di uomini in carne ed ossa) e qualche scontro a fuoco un po’ prolisso e tirato per le lunghe, ma compensanti efficacemente dall’alternanza con gli altri tipi di sezioni, dettando un ottimo ritmo di gioco e dalla notevole varietà.

Il quarto capitolo andava inoltre a introdurre alcune dinamiche stealth, a dirla tutta piuttosto grezze e relegate a specifiche sezioni, ma che quantomeno introducevano la possibilità di approcci differenziati, meccaniche poi perfezionate da L’Eredità Perduta. Quest’ultimo, aveva proprio il pregio di migliorare gli elementi di gameplay introdotti dal suo predecessore, primo su tutti il free roaming, cuore pulsante della struttura di gioco, sperimentato inizialmente in La fine dei ladri, con un paio di livelli più aperti del solito e devianti rispetto alla tipica linearità della serie. Naturalmente non stiamo parlando di un open world vero e proprio, ma piuttosto di un nuovo modo d’intendere l’esplorazione.
In entrambi gli episodi non mancano le iconiche e divertenti scalate, valorizzate ulteriormente dall’introduzione della fune attraverso cui oscillare e raggiungere zone altrimenti inaccessibili, oltre che dalla regia come al solito degna dei migliori cineasti d’azione hollywoodiani.
Lo spin-off esaltava e valorizzava gli ingegnosi enigmi ambientali (comunque presenti nel quarto capitolo), a scapito delle scene spettacolari e dall’alto tasso adrenalinico (che in ogni caso non sono del tutto assenti), elementi che in Uncharted 4 erano portati all’estremo, ridefinendo il concetto stesso di spettacolarità e over the top, non solo nel medium videoludico, toccando picchi che forse non sono stati ancora raggiunti, in particolare l’inseguimento a bordo di una jeep, rimane uno dei momenti più esaltanti mai visti e giocati di sempre.
Purtroppo le peculiarità del DualSense non sono sfruttate al massimo del loro potenziale. Il feedback aptico si manifesta in situazioni di stress, mentre l’implementazione dei trigger adattivi si limita alla necessità di premere il tasto fino al fondo per sparare e oscillare con la corda. Non essendo giochi progettati originariamente attorno a questo tipo di feature, non sarebbe stato lecito aspettarsi un uso massivo alla Returnal, ma una maggiore incidenza in tal senso sarebbe stato un apprezzabile valore aggiunto. Va comunque detto che, per l'uso che ne è stato fatto, riescono a restituire un più che discreto feeling.

Vi trovo bene!

Dal punto di vista strettamente tecnico la serie di Uncharted ha sempre toccato alte vette qualitative e dettato lo standard, e i due capitoli in questione non facevano eccezione all’epoca della loro uscita, e non sfigurano nemmeno oggi. Nonostante i circa sei anni sulle spalle di La fine di un ladro e cinque su quelle de L’eredità perduta, la resa visiva è splendida ancora oggi, sia per quanto concerne il dettaglio di modellazione poligonale, che espressioni facciali e animazioni, non mostrando nessuna ruga evidente. Il comparto estetico risulta ulteriormente valorizzato da una ispiratissima direzione artistica, con ambientazioni suggestive, sia che si parli di contesti urbani che dove la natura regna incontrastata, con squarci e panorami mozzafiato.

Questa riedizione consente di giocare in tre diversi modalità: fedeltà (con risoluzione 4k upscalata partendo dai 1440p, ma ancorata ai 30 fps massimi), prestazioni (riducendo la visualizzazione a 1920x1080p, in favore però dei 60 fps, che si sono rivelati tendenzialmente stabili), e prestazioni+ (che consente ai monitor che la supportano, di far girare i giochi a 120fps in 1080p). Ci sembra doveroso comunicare che non ci è stato possibile provare quest’ultima per mancanza di mezzi. Per quanto concerne la modalità fedeltà e prestazioni, sono entrambe scelte valide, e l’adozione di una o piuttosto che l’altra dipenderà esclusivamente da che tipo di esperienza si sta ricercando, ma anche dalla suggestione del momento, dato che per cambiarla non sarà essenziale tornare al menù principale, potendo farlo senza vincolo alcuni in qualunque momento della partita. Nota di merito per i caricamenti quasi repentini.
Il più grande neo del pacchetto è rappresentato dai contenuti e del rapporto qualità/prezzo. Le due campagne sono in grado di garantire all’incirca trenta ore includendo anche il completismo, ma non è presenta la modalità multigiocatore di Uncharted 4 [L’eredità perduta non la possedeva d’origine N.d.R.], un vero peccato, considerando anche la sua più che discreta strutturazione e apprezzamento generale, cosa che avrebbe garantito alla community, un possibile ripopolamento dei server. Considerando questa mancanza, e la presenza di soli due giochi con più di cinque anni alle spalle (per quanto di qualità eccelsa), 50 euro ci paiono eccessivi.


Uncharted: Raccolta L’eredità dei ladri, è una buona riproposizione per corrente generazione e per i giocatori PC, di due dei migliori titoli presenti nella libreria PlayStation 4.
Uncharted 4: La fine di un ladro e Uncharted: L’eredità perduta, non risultano invecchiati e sono in grado di rivaleggiare tranquillamente con loro rivali più giovani, sia sotto l’aspetto estetico che puramente ludico. Se sotto il profilo tecnico riesce a sfruttare efficacemente le possibilità offerte dall’attuale hardware, non sfrutta appieno tutto il potenzialità del DualSense, relegato a mero accessorio. Questa operazione è in parte anche un’occasione mancata, visto che avrebbero potuto includere anche i tre precedenti capitoli della serie principale [se non addirittura Uncharted: L’abisso d’oro, prequel rimasto relegato alla sola PS Vita N.d.R.], per offrire l’esperienza completa delle avventure di Nathan Drake e compagni. Nonostante queste criticità, la qualità delle opere originali è talmente elevata da valere da sola il prezzo del biglietto, sia che vogliate rivivere o vivere per la prima volta, le vicende raccontate in una delle più iconiche esclusive Sony.

Il brand di Rainbow Six vive spesso di ricordi del proprio passato. Tanti vecchi videogiocatori infatti si ricordano specialmente le giornate vissute con Vegas 2 che è stato probabilmente la più alta espressione del brand fino a qualche anno fa. L’arrivo di Rainbow Six Siege ha ribaltato totalmente la situazione portando la serie in un ambito – quello del PvP – che non era stato esplorato alla perfezione; il successo però fu quasi immediato e ci siamo ritrovati davanti alla rinascita di Rainbow Six e della nuova direzione di Ubisoft. Ci sono voluti sei anni, ma Siege si è dimostrato essere uno dei migliori titoli della casa canadese grazie al supporto che è stato dedicato e a una lore che è stata impreziosita aggiornamento dopo aggiornamento, in virtù dei numerosi pass che, gratuitamente o a pagamento, permettevano ai giocatori di esplorare nuovi operatori.

La storia ci porta al 2019, quando durante l'E3 fu rivelato Rainbow Six Quarantine con arrivo previsto l'anno successivo, ma lo scoppio del Covid-19 ha portato a molti rinvii e addirittura alla decisione di variarne il nome e optare per un meno restrittivo: "Extraction".
Lanciato lo scorso 20 Gennaio 2022 su Playstation, Xbox, PC, Amazon Luna e Stadia, Rainbow Six Extraction ha fatto il suo debutto negli store di tutto il mondo. Abbiamo passato qualche ora sulle versione PS5 e PC, grazie all'introduzione del gioco sul Gamepass dal day one, e siamo pronti a darvi le nostre opinioni sul nuovo Rainbow Six.

Alieni e operatori

Extraction ci porta in un mondo in quarantena, questo a causa di un misterioso virus alieno portato sulla terra da un missile russo che è andato a schiantarsi in una piccola città americana. Il virus ha conquistato tutto e generato una serie di creature dotate di incredibile forza e pericolosità; a far fronte a questa minaccia ci penserà il team REACT (Rainbow Exogenous Analysis and Containment Team) formato da una serie di operatori che abbiamo già imparato a conoscere nel corso degli scorsi anni su Rainbow Six Siege. Extraction nasce grazie all'evento Oubreak di Siege che è stato apprezzato enormemente dai fan e la volontà di Ubisoft è stata quella di affiancare a un gioco prevalentemente PvP uno dove la cooperazione dovrà essere usata per affrontare il nemico alieno. Il team REACT infatti potrà unirsi (in team al massimo da 3) e affrontare le ondate aliene allo scopo di imparare di più sul virus e su come affrontarlo.

Extraction si divide in circa dodici livelli ed è formato da 4 macro aree che andranno sbloccate man mano che il nostro livello salirà. Le varie zone ci permetteranno di affrontare missioni con più tipi di obiettivi (che saranno scelte casualmente tra un pool) con la possibilità di ritirarsi in qualsiasi momento dall'incursione, in modo da salvaguardare il team e i propri punti esperienza. Infatti anche gli operatori potranno salire di livello in base alla prestazione e, una volta aumentato, potrà sbloccare nuove armi, skin o potenziamenti per la propria abilità.
La strategia in Extraction la fa da padrone com'era ovvio pensare: scegliere di ritirarsi quando il team è messo male sarà fondamentale, in quanto se sconfitti gli operatori saranno catturati dagli archeni e sarà DIA, Disperso In Azione. Per liberare l'operatore DIA sarà necessario riaffrontare quella stessa area dove comparirà l'obiettivo di salvataggio, da fare prima della sua "morte", che in game corrisponde alla perdita di circa il 30% della sua esperienza, e sarà necessario livellare fino al grado 10 per evitare questo incredibile malus. Questo rende la gestione tattica delle incursioni necessaria ed evitare di andare a spron battuto e correre verso l'obiettivo è consigliabile per evitare premature dipartite. Tutto ciò però è facilmente aggirabile decidendo di abbassare il livello di difficoltà e andando a salvare l'operatore DIA con il proprio gruppo, in modo da facilitare l'operazione, tornare a usarlo il prima possibile e giocare normalmente.

Ogni operazione può essere giocata, come appunto indicato, in vari livelli di difficoltà che permettono di variare sia la tipologia di nemici da affrontare sia la possibilità di trovare mutazioni, cioè versioni potenziate degli alieni che possono fare TANTO male e decidere l'esito di una partita in pochi istanti.

La scelta è importante

Abbiamo parlato di Extraction come un vero e proprio spinoff di Siege per un motivo: la base del gameplay è proprio quella del lavoro precedente della casa canadese e da questo punto di vista si poteva sicuramente fare di più. Rimane la possibilità di procedere in stealth, anche se a volte totalmente inutile, e di barricare muri e porte rotte dagli alieni in modo da evitare di venir sorpresi da dietro, ma queste meccaniche non sono così utili come in Siege e non verranno usate quasi mai. Tornano alcuni dei famosi operatori che nel corso degli anni hanno fatto il loro debutto in Siege (18 in totale al momento) tutti dotati della propria storia e da approfondire grazie proprio al sistema di progressione inserito da Ubisoft. La presenza di alcuni di loro, seppur motivata eccezionalmente in Siege, lo è molto meno in Extraction: questo perché alcune delle abilità speciali sono totalmente inutili [basti pensare al martellone di Sledge, ad esempio N.d.R.] mentre altre tremendamente utili, cosa che sbilancerà l'uso di certe classi rispetto ad altre.
Scegliere un team variegato e bilanciato è la chiave per avere successo nelle incursioni, avere un support che sia in grado di indicare dove siano risorse utili (come munizioni o medikit) o un operatore con grande potenza di fuoco sarà fondamentale per evitare di essere stesi e fallire. Come per Siege, infatti, avere un team affidabile è la via migliore per godersi la propria partita, anche se a dirla tutta non abbiamo trovato grosse difficoltà con gli utenti e bastava poco per farsi capire dai compagni. Questo anche grazie al comodo sistema di comunicazione tramite alcune frasi pre-impostate o la possibilità di "pingare" oggetti e nemici in modo da preparare un assalto pensato.

Oltre alle normali incursioni, una volta arrivati a un buon punto della vostra conoscenza di Extraction, il team di Ubisoft ha pensato di inserire una sorta di modalità post-game con l'introduzione del Protocollo Maelstrom: un'unica grande missione composta da circa 9 round di difficoltà sempre più crescente fino ad arrivare a vette assurde. Il PM avrà ricompense che varieranno su base settimanale, perlopiù estetiche, e promettono un'enorme rigiocabilità del titolo. Probabilmente è necessario attendere qualche settimana per capire la vera portata del Protocollo Maelstrom e di tutto ciò che offre il post game di Extraction. Non escludiamo, visto quanto vissuto con Siege, che nel corso dei prossimi mesi arrivino update con nuove località, archeni e soprattutto operatori che potranno espandere l'intera lore.

Connessi sempre e ovunque

Ora è giunto il momento di fare un grande plauso a Ubisoft che nel corso del 2020 ha portato nelle nostre vite quell’enorme servizio che è Ubisoft Connect. In questo modo è possibile condividere i propri progressi tramite il cloud su tutte le piattaforme in cui un gioco è uscito, permettendo ai giocatori di avere sempre a disposizione il salvataggio e tutti i dati. La base della review che state leggendo è la versione Playstation 5, di cui tecnicamente parleremo dopo, ma grazie al Gamepass abbiamo avuto modo di avere a che fare anche con quella PC con tutto ciò che ne concerne. Quest’ultima è forse la versione migliore su cui giocare Extraction, così come in realtà ogni FPS esistente, grazie all’enorme mole di impostazioni che Ubisoft ha inserito anche per quanto riguarda l’accessibilità e fondamentale per tutte le tipologie di giocatori. Sarà possibile modificare sensibilmente i sottotitoli, colorarli o addirittura avere una voce (maschile o femminile) che doppi qualsiasi scritta puntata dal cursore e permettere anche a chi ha problemi di vista di poter godere di una grossa mole di testi (codex vari che verranno sbloccati durante le incursioni) e l’inclusione di questa funzione è una cosa che tanti dovrebbero seguire.

Dal puro lato tecnico la versione PC è un piccolo gioiellino che grazie alle nuove tecnologie, che purtroppo non sono ancora disponibili a tutti a causa delle carenze di GPU, come il DLSS e NVIDIA Reflex riesce a far girare in maniera ottimale il gioco su qualsiasi build non richiedendo eccessive risorse. La build Playstation 5, invece, gira stabile e non abbiamo incontrato mai particolari problemi prestazionali anche grazie alla potenza della macchina che - ormai - è paragonabile a un PC di media gamma, a livello grafico sarà possibile scegliere il 4K con un framerate dinamico oppure i 60fps con un piccolo compromesso dal punto di vista della risoluzione.

Rainbow Six Extraction è un ottimo modo per iniziare questo 2022, la capacità di Ubisoft di creare un gioco in grado di unire il gameplay di Siege a un mondo PvE si è rivelata vincente e, nonostante abbia meno contenuti del suo predecessore, possiamo dire che il punto di partenza sia ottimo. Il preambolo su cui si basa il tutto è forse un po’ banale, ma alla fine quello che conta in questa tipologia di giochi è il gameplay nudo e crudo e su questo Extraction vince, forte proprio della base su cui si poggia.
Se dal punto di vista del giocato non si può dire nulla e, anzi, ci troviamo davanti a un titolo molto solido, sono le modalità a farci storcere il naso: le varie operazioni possono intrattenere per le prime ore, mentre arrivati al postgame l’unica vera sfida è il Protocollo Maelstrom che dopo un po’ potrebbe stuccare e cadere in quel vortice già provato dai giocatori di The Division 2. L’unico modo per scoprirlo sarà attendere i prossimi mesi e vedere cosa Ubisoft avrà in serbo per noi. Per ora possiamo dire che Extraction è riuscitissimo e assolutamente promosso. Un motivo in più per scaricarlo per gli utenti Xbox e PC potrebbe essere l’inclusione, al momento, nel Gamepass e forse un modo per popolare i server che grazie al crossplay potrà vedere giocare insieme utenti di tutte le piattaforme.

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