

La chiusura di Piranha Bytes da parte di Embracer Group lo scorso anno ha segnato la fine di un’epoca. Lo studio non era soltanto uno degli sviluppatori più influenti in Germania, ma aveva regalato ai giocatori di tutto il mondo alcuni dei giochi di ruolo più innovativi e senza compromessi, da Risen a Elex. Fortunatamente, lo spirito dello studio sopravvive grazie all’imminente Gothic 1 Remake, rivisitazione del cult che ha dato inizio alla sua leggenda e che ora si avvicina finalmente al lancio.
Dietro al progetto troviamo Alkimia Interactive, con sede a Barcellona. Lo sviluppo è iniziato nel 2021, ma già in precedenza lo studio aveva pubblicato un Playable Teaser gratuito, che con un picco di 3.888 giocatori simultanei ha dimostrato quanto l’interesse per il brand fosse ancora vivo. Tuttavia, quella demo concettuale aveva sollevato critiche tra i fan più fedeli all’originale, che accusavano lo studio di aver frainteso lo spirito di Gothic: detenuti meno ostili, toni più leggeri e un protagonista percepito come un classico “eroe prescelto”, lontano dall’atmosfera dura e spietata che aveva reso unico il titolo del 2001.
Le cose, però, sembrano cambiate. Durante la nostra visione a porte chiuse del gioco, veniamo accolti da un volto noto: Kai Rosenkranz, storico compositore del primo Gothic. “Avevo 17 o 18 anni quando scrissi quella colonna sonora, e non avevo ancora un approccio preciso” – ci racconta. “Ho dovuto imparare in fretta, sperimentando con il software audio dell’epoca. Per il remake, invece, mi sono concentrato sulle emozioni: ogni brano, anche quelli di combattimento, nasce dal contesto, dalle fazioni coinvolte e dalle sensazioni che volevamo trasmettere”. La colonna sonora originale, di circa mezz’ora, è stata inclusa nel remake, ma Rosenkranz ha composto altre tre ore e mezza di musica inedita. Un lavoro che riflette bene l’approccio di Alkimia Interactive: lo studio ha collaborato con diversi autori storici per garantire fedeltà, pur arricchendo il gioco di contenuti nuovi. I dialoghi e la trama, ad esempio, sono stati riscritti a più mani tra veterani e nuovi sceneggiatori, con l’obiettivo di rispettare lo spirito originale e al tempo stesso modernizzare la narrazione.
Il game designer Javier Untoria Zuñiga ci mostra l’ambizione del team scegliendo la classe del mago nella demo. Se nel Gothic originale il sistema magico era piuttosto limitato, qui il grimorio è stato notevolmente ampliato. Vediamo incantesimi classici come proiettili di ghiaccio, ma anche vere sorprese, come la trasformazione del protagonista in un lupo. La novità più impressionante è che potremo mutarci in qualsiasi creatura del gioco, dagli uccelli ai pesci, sfruttando ogni forma per combattere, esplorare o persino muoverci furtivamente in stile Hitman. “Per noi il rapporto tra creature, società e fazioni è fondamentale” – spiega Zuñiga. “Un branco di lupi, ad esempio, ci ignorerà se siamo trasformati in uno di loro, mentre animali più piccoli potrebbero fuggire terrorizzati. Vogliamo che il mondo reagisca sistematicamente al giocatore”. Naturalmente, le trasformazioni sono solo una delle tante possibilità offerte dal gameplay. Chi sceglierà di non dedicarsi alla magia non avrà accesso a questa meccanica, ma avrà comunque altri percorsi da seguire. Le scelte delle fazioni, infatti, restano centrali in Gothic 1 Remake come nell’originale: alleanze diverse apriranno missioni alternative, eventi esclusivi e rapporti unici con i PNG.
Il mondo di gioco rimane fedele al concept originale: una prigione isolata da una barriera magica, dove i detenuti estraggono minerali per il re nella sua guerra disperata contro gli orchi. Dopo una rivolta, i prigionieri si dividono in tre fazioni: il Vecchio Campo, alleato con il re; il Nuovo Campo, che cerca la fuga; e il Campo della Palude, comunità mistica e visionaria. Ogni accampamento ha uno stile visivo distintivo e brulica di vita. I PNG seguono routine giornaliere e non esistono indicatori o minimappe: per trovare qualcuno dovremo chiedere informazioni alle guardie, che ci indicheranno gli spostamenti del personaggio. È un mondo vivo, non una semplice mappa statica. E sì, è ancora possibile rubare o eliminare quasi chiunque, ma con conseguenze tangibili: i commercianti, ad esempio, si rifiuteranno di acquistare oggetti rubati. Questa attenzione al realismo sistemico è ciò che ha reso Gothic un cult, e il remake sembra voler preservare proprio quell’essenza. Zuñiga chiarisce anche il design delle missioni: “Ogni incarico può essere risolto in tre modi: con la forza, con l’inganno o seguendo il percorso previsto. Non diciamo mai come completare la missione: diamo solo un obiettivo e lasciamo che siano i giocatori a trovare la loro strada”. Le ambizioni sono altissime, ma non mancano le perplessità. Tornati dalla Gamescom e provata la demo console, abbiamo notato un sistema di combattimento ancora troppo rigido e poco fluido. Inoltre, i dialoghi ci sono sembrati più vicini a quelli di Oblivion che alla profondità narrativa di un The Witcher 3. È qui che il progetto rischia di scontrarsi con le sue stesse ambizioni: riuscirà il gameplay e la scrittura a sostenere un mondo così ricco e immersivo?
Al momento, Gothic 1 Remake è sospeso tra due estremi: potrebbe diventare un successo clamoroso o un fallimento ambizioso, ma anche se così fosse, preferiremmo vedere uno studio osare troppo piuttosto che consegnare un prodotto mediocre e privo di personalità. Non ci resta che attendere: l’uscita è prevista per il 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, e incrociamo le dita affinché Alkimia Interactive riesca davvero a riportare in vita la magia del cult di Piranha Bytes.
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