
Seguiamo Exodus ormai da diverso tempo. Da appassionati di lunga data di Mass Effect, è inevitabile tenere d’occhio qualsiasi progetto che provi a riaccendere quel tipo di passione: una narrazione costruita attorno ai compagni, una storia modellata dalle nostre decisioni e mondi fantascientifici ricchi di dettagli da esplorare. Dai trailer e dalle presentazioni mostrate finora, Exodus sembrava possedere buona parte di questi elementi, ma fino alla Gamescom 2026 non avevamo ancora avuto l’occasione di verificare direttamente come funzionasse pad alla mano. La demo ci ha catapultati immediatamente all’interno di una missione ambientata sulla gigantesca piattaforma difensiva di Khonsu. Un tempo popolata da sistemi automatici ormai dormienti e da enormi creature simili a rane, la struttura è stata successivamente occupata da un gruppo di mercenari. Il nostro obiettivo era raggiungerla, attraversarne le difese e tentare di eliminare il loro leader.
Come ci è stato spiegato dagli sviluppatori dopo la sessione, questa missione è stata scelta perché rappresenta una buona introduzione a molti dei sistemi principali di Exodus. Combina infatti sequenze d’azione, esplorazione, gestione delle abilità e diverse occasioni nelle quali iniziare a definire il tipo di persona che vogliamo far diventare Jun Aslan, protagonista dell’avventura. Sapevamo già che la narrazione basata sulle scelte avrebbe avuto un ruolo centrale e siamo rimasti soddisfatti dalla quantità di decisioni che abbiamo potuto prendere durante una demo durata circa un’ora. Una storia ramificata, però, può almeno in parte essere intuita attraverso trailer, presentazioni e sequenze narrative.
Il gameplay è un discorso completamente diverso. Il modo in cui Exodus gestisce sparatorie, combattimenti ed esplorazione sarà fondamentale per capire se ci troveremo davanti a un gioco che vorremo realmente vivere in prima persona o a uno di quei titoli nei quali la storia finisce per essere molto più interessante dell’esperienza ludica vera e propria, ed era proprio questo uno degli aspetti sui quali nutrivamo maggiori dubbi dopo aver osservato i filmati pubblicati nei mesi precedenti.
Dopo averlo provato, possiamo invece dire che il gameplay ci ha sorpresi in maniera decisamente positiva. Gli scontri a fuoco sono veloci, fluidi e immediatamente divertenti. Le differenti modalità del Recycler permettono di affrontare i nemici in diversi modi e ci hanno spinti a sperimentare più approcci anche all’interno della stessa battaglia. A queste possibilità si aggiungono gadget, abilità personali e capacità specifiche dei compagni, tutte integrate in maniera piuttosto naturale nel flusso degli scontri. Il risultato è un sistema facile da comprendere già nei primi minuti, ma estremamente soddisfacente da utilizzare. Non ci è sembrato necessariamente il combat system più profondo tra quelli provati alla Gamescom, ma sicuramente è stato uno dei più memorabili. Passavamo rapidamente da una copertura all’altra, alternando armi futuristiche e abilità mentre cercavamo di eliminare robot e mercenari, senza quella sensazione di rigidità che avevamo temuto osservando alcune delle prime sequenze mostrate.
Tra uno scontro e l’altro abbiamo potuto dare un’occhiata anche all’albero delle abilità di Exodus. La struttura ci ha ricordato immediatamente alcuni dei grandi sistemi ramificati visti in giochi di ruolo come Skyrim e ha rafforzato una sensazione che avevamo già iniziato a sviluppare: il progetto non vuole essere soltanto una dichiarazione d’amore nei confronti di Mass Effect, ma sembra guardare più in generale a molti degli RPG che hanno segnato gli ultimi decenni.
Le abilità possono essere distribuite attraverso tre differenti alberi, combinandole liberamente per costruire una versione di Jun coerente con il nostro stile di gioco. Nella build della demo buona parte dei potenziamenti era già stata selezionata, ma abbiamo comunque sfruttato ogni occasione disponibile per esaminare le diverse diramazioni. La cosa che ci ha fatto maggiormente piacere è stata constatare che non sembrano esserci soltanto piccoli incrementi percentuali al danno di una determinata arma o bonus poco significativi alle statistiche; diverse abilità sembrano invece capaci di modificare concretamente il modo in cui affrontiamo gli scontri, introducendo nuove possibilità e rendendo la progressione qualcosa di più interessante rispetto a una semplice crescita numerica.
Questo dà alle scelte legate allo sviluppo del personaggio un peso che non dipende esclusivamente dalle decisioni narrative. La nostra versione di Jun può essere differente non soltanto per ciò che dice o per le alleanze che costruisce, ma anche per il modo in cui agisce sul campo di battaglia.
L’esplorazione di Exodus si è dimostrata altrettanto piacevole. Durante la missione abbiamo individuato alcune zone secondarie e percorsi nascosti, e il semplice fatto di poter deviare dal tragitto principale ha contribuito a rendere Khonsu molto più credibile. Non avevamo mai la sensazione di percorrere semplicemente un corridoio destinato a collegare una sequenza narrativa importante alla successiva. Fermarci, osservare l’ambiente e cercare aree meno evidenti dava alla missione una maggiore profondità e, soprattutto, ci faceva sentire realmente all’interno di uno spazio pensato per essere esplorato. Avremmo forse preferito trovare enigmi ambientali o sfide leggermente più complesse. Quelli incontrati nella demo erano estremamente semplici e richiedevano pochissimo tempo per essere capiti.
È comprensibile, però, considerando il contesto della prova. Con appena un’ora a disposizione, sarebbe stato controproducente rischiare che qualcuno trascorresse metà della sessione bloccato davanti a un singolo puzzle. Questa era chiaramente una versione condensata dell’esperienza, costruita per permetterci di vedere il maggior numero possibile di sistemi nel minor tempo disponibile. E, a dire il vero, la semplicità delle interazioni ambientali passava quasi in secondo piano grazie alla qualità del level design e del comparto artistico. I dintorni di Khonsu ci hanno regalato più di uno scenario spettacolare. Ci siamo ritrovati diverse volte a rallentare semplicemente per osservare l’ambiente, ruotando la visuale come nelle vecchie demo dell’E3 in cui lo sviluppatore sembrava voler obbligare il pubblico ad ammirare ogni singolo panorama. Questa sensazione è diventata ancora più evidente quando la missione ci ha condotti verso le zone più oscure e profonde della struttura, con lo spazio aperto intorno a noi e un colpo d’occhio capace di trasmettere tutta la scala dell’ambientazione.
Exodus non aveva necessariamente bisogno di conquistarci completamente durante questa prova, perché eravamo già molto curiosi nei confronti del progetto. Eppure è riuscito a sorprenderci proprio negli aspetti sui quali eravamo più incerti. Sapendo che il focus principale sarebbe stato rappresentato dalla narrazione ramificata, dai compagni e dall’universo fantascientifico costruito da Archetype Entertainment, non davamo per scontato che combattimento ed esplorazione dovessero essere particolarmente elaborati. Invece, durante il breve tempo passato su Khonsu, entrambi gli elementi si sono dimostrati estremamente piacevoli. Le sparatorie hanno un ottimo ritmo, le abilità sono divertenti da utilizzare e muoversi attraverso gli scenari alla ricerca di percorsi secondari ci ha dato più soddisfazione di quanto ci aspettassimo. Rimane tuttavia un elemento che continua a impedirci di abbandonarci completamente all’entusiasmo: Jun Aslan. Non siamo ancora del tutto sicuri che il protagonista riesca a convincerci.
La limitata personalizzazione del personaggio non aiuta particolarmente e, almeno per quanto riguarda la versione maschile che abbiamo utilizzato nella demo, Jun non sembra ancora possedere quella presenza capace di renderlo immediatamente riconoscibile. Il paragone con Shepard è probabilmente inevitabile, soprattutto considerando il tipo di esperienza proposta da Exodus, e proprio sotto questo aspetto il protagonista ci è sembrato ancora un po’ debole. Alcune battute risultavano piuttosto monotone e, nonostante avessimo diverse possibilità per definirne il comportamento attraverso le risposte, non abbiamo ancora percepito quella libertà narrativa che ci permetterebbe di trasformarlo realmente nel più grande eroe della galassia oppure nel suo peggior incubo.
Naturalmente, un’ora di gioco è troppo poco per giudicare definitivamente un personaggio destinato probabilmente a evolversi attraverso decine di ore di avventura. È quindi più una preoccupazione che una vera critica. Semplicemente, considerando quanto Exodus sembri voler puntare sulla costruzione della nostra storia personale, speriamo che Jun possa acquisire maggiore carattere e spessore con il procedere dell’avventura e che le nostre decisioni riescano a plasmarlo in maniera significativa. A parte questa riserva, siamo usciti dalla prova di Exodus molto più entusiasti di quanto fossimo prima di mettere le mani sul gioco. Il sistema di combattimento è spettacolare e immediatamente divertente, l’esplorazione beneficia enormemente di una direzione artistica di altissimo livello e l’universo creato da Archetype Entertainment appare ancora più interessante una volta che possiamo attraversarlo personalmente anziché limitarci a osservarlo attraverso un trailer.
Ci sono ancora moltissimi aspetti che dobbiamo scoprire: la reale profondità della progressione, il peso delle decisioni narrative, il rapporto con i compagni e soprattutto la capacità di Jun Aslan di sostenere una storia di queste dimensioni. Quello che abbiamo visto su Khonsu, però, rappresenta un ottimo punto di partenza. Se il resto di Exodus riuscirà a mantenere la stessa qualità mostrata durante questa demo alla Gamescom 2026, potremmo trovarci davanti a qualcosa di molto più interessante di un semplice erede spirituale di Mass Effect. E, dopo averlo finalmente provato, l’attesa per scoprire se sarà davvero così è diventata decisamente più difficile.
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