Monster Train First Class

Tutti in carrozza, si parte!

Pubblicato il 10 Settembre 2021 alle ore 14:52
0

Fra la miriade di titoli indipendenti che ogni anno popolano gli scaffali perlopiù digitali, ogni tanto ne esce qualcuno che riesce ad emergere dalla massa, vuoi per fortuna, qualità globale o peculiarità, oppure un mix di questi elementi; Sly the Spire è stato uno di questi. La sua inclusione nel catalogo del Game Pass gli ha permesso di farsi notare da un ampio bacino di utenza, la qualità intrinseca nel prodotto e il gameplay che coniugava perfettamente le meccaniche dei giochi di carte collezionabili con i combattimenti a turni.
Monster Train First Class prende in prestito il concept alla base per proporne una sua declinazione originale e inedita. Finalmente il gioco è giunto anche su Nintendo Switch in un'edizione completissima. Scopriamo se il titolo di Shiny Shoe è riuscito nel suo intento o si rivela essere invece una pallida copia carbone.

La corsa verso l'inferno

La componente narrativa è completamente trascurata fornendo un mero incipit di pretesto per giustificare il viaggio che ci troveremo a compiere. Il giocatore dovrà guidare un treno carico di demoni e mostri verso l’inferno. Se la mancanza di una trama vera e propria non si fa sentire particolarmente, un minimo di approfondimento del background narrativo e del mondo di gioco sarebbe stato gradito; anche perché sono presenti diversi clan di mostri, differenti dal punto di vista estetico e della tipologia di poteri, per cui un approfondimento sarebbe caduto a fagliolo. La povertà narrativa non è un fattore raro in titoli di questo genere, ma, anche visti recenti passi avanti come in Hades sotto questo fronte, si sarebbe rivelato un valore aggiunto.

Farsi il mazzo per fare il mazzo

All’inizio di ogni run si dovranno scegliere due clan, uno primario e uno secondario. Il primo determinerà quale sarà la carta eroe (fra due selezionabili, una disponibile fin da subito, mentre l’altra sbloccabile), il secondo invece un’esclusiva carta mostro rinvenibile; entrambi forniranno carte magie uniche. Ogni clan è ben differenziato dagli altri, in particolare per quanto concerne le meccaniche dei singoli eroi. Il numero di sinergie possibile fra clan è abbastanza elevato e consente una ragguardevole flessibilità nella via di costruzione del mazzo: si potrà optare infatti per uno incentrato sulle peculiarità di un singolo clan e rispettivo eroe, oppure uno ibrido, per ottenere strategie flessibili.
Ad ogni corsa del treno si dovranno affrontare una serie di aree, ognuna delle quali avrà due strade alternative. Ognuna di queste ospiterà diverse tipologie di negozi e potenziamenti. I primi sono divisi fra quelle dei mostri e delle magie, che consentiranno di potenziare le relative carte oppure rimuoverne una dal mazzo spendendo la valuta accumulata al termine delle battaglie. Ogni carta dispone di due slot per potenziamenti. Anche questo sistema permette una discreta personalizzazione e il numero di combinazioni possibili è decisamente alto. Nei percorsi si potranno inoltre trovare carte aggiuntive, eventi casuali, risorse bonus, mercanti di reliquie, potenziamenti per l’eroe e cure. L’ultima tipologia di struttura per il potenziamento, quella più originale, sarà disponibile solo dopo aver completato la prima run. Da quel momento in poi si potranno accumulare alcuni frammenti, che si rivelano un’arma a doppio taglio; infatti, se da un lato la difficoltà a la potenza dei nemici aumenterà proporzionalmente ad essi, dall’altro, in cambio di un loro ottenimento si potranno avere potenti potenziamenti per le magie e infondere l’essenza dei mostri; ogni carta mostro donerà uno specifico tipo di bonus se usato come materiale d’infusione verso un altro. Si tratta di una feature che consente di ripulire il mazzo da carte ritenute inutili e al contempo potenziarne di altre. La miscela di questi sistemi di potenziamento crea un sistema decisamente flessibile e adattabile alle esigenze del giocatore. Al termine di ogni zona si dovrà affrontare una battaglia, uguale indipendentemente dal percorso scelto.

No pasaran

Nonostante il sistema di combattimento sia evidentemente derivativo da quello di Sly of the Spire, Monster Train propone una propria formula peculiare e originale.
Il treno è diviso in quattro piani, in cui nei primi tre si potranno schierare un certo numero di mostri a difesa, mentre l’ultimo conterrà il cristallo da difendere, che se distrutto ci porterà ad una cocente sconfitta, configurandosi perciò come un mix fra un TCG e un tower defence. I nemici attaccheranno in diverse ondate, partendo dal primo livello, per poi passare a quello successivo ad ogni ondata: nel caso riuscissero a raggiungere il cristallo, cominceranno ad attaccarlo a raffica, fino a che quest’ultimo non li avrà sconfitti infliggendo danni ad ogni turno, sempre che ovviamente non riescano a distruggerlo prima. Al termine di tutte le ondate si dovrà affrontare il boss di turno, che fra l’altro nel corso dei turni precedenti applicherà ad ogni ondata dei malus nei nostri confronti o bonus all’esercito nemico. La differenza principale fra le battaglie con i normali mob e i boss, consiste nel fatto che questi ultimi avanzeranno di piano solo una volta aver ripulito quello precedente, mentre i nemici base lo faranno dopo ogni turno, che corrisponde all’inizio di una nuova ondata. Se le ondate sono abbastanza superabili con qualche accortezza, le battaglie con i boss poteranno spesso alla sconfitta nel caso non avessimo schierato in modo corretto i nostri mostri e il mazzo non risultasse abbastanza potente. Qui si nota una stonatura del prodotto: infatti, se si dovesse avere la sfortuna di non incappare nei giusti potenziamenti, nella maggior parte dei casi si potrà fare ben poco, vanno perciò rivelati alcuni sbilanciamenti e un lieve eccesso di peso del fattore fortuna.
Ad ogni turno si potranno, oltre che utilizzare magie di varia natura, schierare le carte mostro; tuttavia a quest’ultima operazione ci sono due limitazioni, ossia il costo della carta e lo spazio che occupa. Infatti ogni piano dispone di spazi limitati su cui piazzare le nostre truppe [incrementabili tramite specifiche carte e potenziamenti N.d.R.], per cui si dovrà scegliere se avere tanti mostri dal basso costo, oppure pochi ma più forti e resistenti. La scelta comunque è relativa, dato che spesso quelli meno esosi dispongono perlopiù di effetti utili a potenziare quelli più grossi o infastidire gli assalitori, perciò ci si ritrova spesso a comporre un mix, ricercando la giusta sinergia e strategia.

La varietà dei nemici è discreta, anche se le tattiche da adottare non richiedono un numero alto di accorgimenti. In linea di massima la tattica più funzionale si rivela essere quella consistente nel massimizzare salute, armatura e attacco, lanciando di tanto in tanto magie atte a ripulire il campo dai nemici più coriacei. Detta così potrebbe sembrare che le scelte strategiche siano ridotte all’osso, in realtà ci sono diverse tattiche adottabili a seconda dell’eroe e dei clan scelti, molto semplicemente non è possibile vincere con una build esclusivamente incentrata sulla magie. Qualcuno potrebbe non apprezzare questa scelta degli sviluppatori, ma si tratta quasi di una via obbligata per concentrare il focus sugli scontri fra attaccanti e difensori. Sul lungo termine questo approccio potrebbe comunque leggermente annoiare, ma non ce la sentiamo di recriminare gli sviluppatori per questa decisione, presa più per dare un carattere distintivo al prodotto, piuttosto che limitare i giocatori e imbrigliarli in binari.
Ad ogni turno, sia le nostre truppe che quelle avversarie attaccheranno una sola volta, a meno che non possiedano l’abilità per effettuare attacchi multipli. L’ammontare di danno inflitto e ricevuto è determinato dal valore di attacco, sottratto all’eventuale armatura presente. Come accennato in precedenza, al termine del ciclo di attacchi si passa all’ondata successiva, con conseguente spostamento degli invasori al piano superiore. A questo schema fanno eccezione gli scontri con ogni boss, che proseguiranno fino alla dipartita dei nostri mostri schierati sul piano o la sconfitta del nemico di turno. Il sistema funziona discretamente, nonostante qualche sbilanciamento di cui abbiamo già parlato, e ogni ondata si rivela una prova di conservazione e potenziamento delle truppe per giungere adeguatamente preparati al boss.

Una nuova corsa in partenza

Al termine di ogni run, indipendentemente dalla vittoria o dalla sconfitta, ogni clan otterrà un quantitativo di punti esperienza proporzionali al numero di carte del suo set esclusivo utilizzate. Ad ogni passaggio di livello si sbloccheranno nuove carte da trovare e, una volta raggiunto il quinto livello, si otterrà il secondo eroe del clan. Non tutti i clan sono disponibili fin da subito (all’inizio se ne possono scegliere solo due), infatti vanno sbloccati raggiungendo determinati obiettivi, come il completamento vittorioso di una run o l’uccisione di un certo numero di nemici. Il sistema di progressione è semplice ma funzionale, in grado di valorizzare ogni singola partita e incentivando l’uso di tutti i clan.
Ad ogni run culminata con una vittoria, si potrà incrementare il grado di difficoltà, fino ad un massimo di venticinque, aumentando la rigiocabilità e andando in contro a chi desidera sfide sempre più impegnative; avremmo però preferito una maggiore corposità dell’endgame, che allo stato attuale potrebbe portare un abbandono del titolo dopo qualche decina di partite, dato che a livello strutturale ogni run rimane similare alla precedente, peccando quindi in varietà, soprattutto se confrontata con quella offerta da altri esponenti del genere, in particolare nel lungo termine.

Vista panoramica

Dal punto di vista grafico il gioco è piacevole, seppur non sia esente da criticità. I modelli non sono eccezionali, ma comunque di discreta fattura, piazzandosi nel classico grado del “senza infamia e senza lode”. Buone invece le animazioni, nonostante alcune siano un po’ simili fra loro, e gli effetti particellari delle magie. La direzione artistica fortunatamente è abbastanza ispirata, presentando mostri visivamente interessanti e dotati di una coerenza fra clan e tipologia. In generale dal punto di vista visivo il prodotto si difende abbastanza bene, nonostante una maggiore cura sullo stretto lato tecnico non avrebbe guastato.
Anche il sonoro è buono, con una apprezzabile varietà di tracce, nonostante difficilmente vi rimarranno impresse nella mente a lungo.
Difficile quantificare la longevità, dato che dipende da quanto ogni singolo giocatore riuscirà a padroneggiare in fretta il sistema, il grado di completismo desiderato e il tasso di sfida che si ricerca. Virtualmente comunque le cento ore sono facilmente superabili, anche considerando la presenza di tre modalità secondarie di contorno, ma comunque divertenti e una piacevole aggiunta al pacchetto. Si trattano di una sfida giornaliera con tanto di classifiche online, una partita personalizzata e una multigiocatore.

La carta, il mostro e la magia

Monster Train First Class è un ottimo titolo, in grado di offrire un’esperienza diversa dal solito e decisamente stratificata. La costruzione del mazzo è soddisfacente, così come le sinergie fra clan possibili. Diverse meccaniche originali ed efficaci nell’aumentare la qualità globale del prodotto si inseriscono in uno schema complessivo riuscito. Non sono comunque assenti in toto i difetti, in particolare per quanto concerne la varietà strutturale nel lungo termine e qualche sbilanciamento, che di certo non compromette particolarmente la godibilità complessiva del titolo, ma visto l’ottimo sistema messo in piedi è un peccato che manchino piccole limature che sarebbero state in grado di innalzare ulteriormente la produzione. Non si tratta in ogni caso di pecche macroscopiche, ma dei piccoli nei che stonano e risaltano quando presenti in un sistema che nel complesso funziona egregiamente. Se avete amato Sly of the Spire vi consigliamo Monster Train senza remore, che sarà in grado di offrire diverse decine di ore divertenti, sfidanti e stimolanti; per tutti gli altri si tratta comunque di un prodotto di notevole qualità meritevole di attenzione.

Good

Sistema di sinergie fra clan ottimo
Costruzione del mazzo soddisfacente...
Le meccanica dei frammenti è originale ed efficace
Strategicamente stratificato
Artisticamente ispirato
Longevità virtualmente elevatissima...

Bad

Un approfondimento del background narrativo sarebbe stata gradito
...anche se ogni tanto il fattore fortuna prende il sopravvento
Sul lungo periodo c'è il rischio che insorga un senso di ripetitività
Le run sono strutturalmente quasi identiche fra loro
Manca di qualche limatura
...ma l'endgame incentiva solo una certa tipologia di giocatori
8.2
PEM-PEM

Sviluppatore: Shiny Shoe
Distributore: Good Shepherd Entertainment
Data di uscita: 19 agosto 2021
Genere: Trading Card Game
PEGI: 7
Piattaforme: Xbox One, Nintendo Switch, PC

Approfondisci:

Lascia un commento

Tribe Games ® Tutti i diritti riservati.
tagbubblehistorycheckmark-circlecross-circle