Vampiri La Masquerade

Need Games ci porta una rivisitazione del grande classico Vampiri, offrendoci un GDR di alta fattura che ha saputo intrattenerci

Pubblicato il 9 Luglio 2019 alle ore 16:00
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Vampiri è un gioco di ruolo che ha radici ben consolidate nel panorama mondiale. Nato dall'ormai datato d100 system è da sempre stato un “diretto competitor” di D&D e del d20, sebbene negli anni abbia sempre mantenuto una sua identità ben definita con la sua ambientazione, decisamente più horror e gotica, e le sue meccaniche. A volerla dire tutta, Vampiri si basa su un sistema di gioco chiamato Mondo di Tenebra, il quale comprendeva più “ambientazioni” al suo interno (Vampiri la Msquerade e il Requiem, Maghi il Risveglio, Werewolf e altri), ma che al momento, arrivati alla sua quinta edizione, ci porta a riscoprire per prima l’ambientazione dedicata al mondo dei Cainiti.

Come di consueto in queste recensioni legate al mondo del gioco di ruolo cartaceo, ci sentiamo in obbligo di sottolineare come l’articolo in sé non voglia essere una guida o una spiegazione approfondita delle meccaniche; sebbene ci addentreremo in alcuni dei sistemi adottati da Vampiri, il nostro obiettivo è quello di darvi una visione di insieme di ciò che questo GDR ha da offrire a giocatori neofiti ed esperti. Vien da sé che alcune cose che diremo di seguito per giocatori navigati potrebbero risultare ridondanti o persino banali, e di questo ce ne scusiamo, ma come ben potete immaginare si tratta di elementi necessari per rendere comprensibile il tutto anche a chi di giochi di ruolo ne sa poco o nulla.

La Masquerade

Da sempre i Vampiri hanno vissuto fianco a fianco con gli esseri umani; mimetizzati tra essi, confusi ed infiltrati all'interno della società, sono riusciti a ricoprire ruoli chiave e di potere giungendo di fatto ad avere un certo grado di controllo sui mortali. Certo, anche il più debole vampiro è in effetti molto più forte di un qualsiasi umano e potrebbe facilmente sopraffarlo, ma è altrettanto vero che la proporzione umani e vampiri pende grandemente a sfavore di questi ultimi, rendendo una guerra tra i due popoli ben poco auspicabile. La miglior difesa che la comunità dei vampiri è infatti riuscita ad innalzare è proprio il convincere il resto del mondo che i vampiri non esistono, permettendo così ai confratelli di nascondersi in piena luce. La società dei cainiti non è però una società unita, e nemmeno particolarmente aperta al cambiamento. A “governare” questo insieme eterogeneo di feudi e singoli individui troviamo gli Anziani, vampiri antichi e potenti che, nel bene o nel male, hanno realizzato attorno a loro dei veri e propri Domini. A rappresentare delle vere e proprie famiglie attorno a questi anziani, i Clan, veri e propri agglomerati di ideologie e filosofie di vita che non si limitano a riunire sotto uno stendardo diversi vampiri, ma creano delle reali istituzioni entro le quali i neofiti vengono cresciuti ed educati secondo le credenze dei confratelli che li hanno generati. Questo ha portato i Clan ad assumere delle connotazioni comportamentali e ideologiche particolarmente radicate e diversificate gli uni dagli altri, ereditando questi comportamenti dalla loro controparte umana e traducendoli per essere applicati alla società e alle regole del mondo dei vampiri. I Clan a conti fatti sono però dei costrutti sociali che raccolgono grandi numeri di vampiri, e non per forza in un unico luogo, ma piuttosto rappresentano delle vere e proprie fazioni. A livello locale è molto più facile trovare gruppi di Vampiri riuniti in “coterie”. Queste ultime sono praticamente delle bande che si vengono a formare, per poco o breve tempo, e che riuniscono vampiri che condividono uno scopo comune. Iniziare una partita a Vampiri è spesso e volentieri sinonimo di creare una nuova coteria, cosa che comporta la creazione di un gruppo e la definizione del suo modus operandi, nonché dei suoi obiettivi e scopi finali. Un gruppo può esistere anche solo come frutto di una temporanea tregua, e inglobare individui provenienti da diversi Clan, così come può essere anche realizzato da vampiri che già si conoscono e condividono già altri legami o rapporti.

Un vampiro, in genere, in quanto entità singola, è tanto più potente quanto più è antico. Questa affermazione però è solo in parte vera. Infatti, i vari Cainiti sono suddivisi in generazioni. Queste indicano quanto il nuovo nato è lontano dal primo vampiro. Al momento attuale i giovani vampiri più comuni spaziano negli ultimi 15 anni dai giorni nostri, e racchiudono le generazioni dalla 12 alla 15. Le ultime generazioni sono però assai più lontane come discendenza di sangue da Caino stesso, e la conseguenza è che il loro potere ha iniziato ad affievolirsi fino, nelle ultime 3, a scomparire quasi completamente. Questa stirpe di “mezzosangue” chiamata Sangue Debole, non possono infatti attingere ai poteri del sangue, e nemmeno a molti dei privilegi dell’essere un vero e proprio vampiro. In ultima istanza vale la pena spendere due parole su quello che viene definito il Clan dei senza Clan. Coloro i quali sono nati fuori dal dominio classico dei Cainiti, o che sono stati abbandonati dal genitore per i più svariati motivi, sono definiti Vili e non fanno parte di nessun reale Clan. I Vili sono spesso malvisti e considerati inferiori proprio a causa del loro retaggio, ma a dispetto di ciò non è impossibile trovarne all'interno di coterie. Anzi, a ben vedere un coteria può anche formarsi proprio tra Vili, come detto l’importante è che i partecipanti abbiano una qualche ragione per cooperare e condividere una porzione della loro (non)vita.

Dadi e fame

Come ben potete immaginare Vampiri adotta un sistema di gioco che affonda le sue radici in un lontano passato e, sebbene abbia nel tempo modificato le varie meccaniche di gioco, ha mantenuto una buona fetta di quelle che erano le metodologie di azione viste nelle sue iterazioni precedenti. A tal proposito, la scheda di ogni personaggio sarà ricca di pallini posizionati a fianco di Attributi, Abilità e Discipline. Questi pallini indicano non solo quanto un personaggio sia potente in uno specifico ambito, ma spesso vanno a definire in modo diretto la nostra riserva di dadi (in questo caso d10). Nel mondo di Vampiri la Masquerade esistono due momenti in cui ricorreremo ai dadi per risolvere le varie situazioni: durante i test e durante le prove. Sebbene a prima vista possano sembrare la stessa cosa, all'atto pratico non è così. In una prova dovremo infatti tirare un singolo dado e, con un risultato di 6 o più, avremo successo. I test sono invece un pelo più complessi; innanzitutto è necessario stabilire la riserva dei dadi, questo viene deciso sommando il numero dei pallini che si ha a disposizione (di solito si sommano quelli di un attributo e di una abilità, ma ci sono chiaramente eccezioni a questo), una volta definito il numero di dadi, sempre dei d10, li si può tirare. Per ogni risultato uguale o superiore al 6 si ottiene un successo e, se si raggiunge o supera il numero di successi richiesto (che per inciso stabilisce il master), si supera il test.  Se all'interno di un singolo test si ottengono 0 successi, allora si parla di fallimento critico (l’equivalente dell’1 per chi gioca a D&D), situazione che porterà a gravi conseguenze. Come contrappasso però se in una prova si ottengono due 10 si parla di successo critico, ed ogni coppia di 10 conterà come due successi aggiuntivi nella prova.

A metterci i bastoni tra le ruote però possono esserci i dadi Fame; questi dadi vengono ottenuti come segno della bramosia di sangue che erode la volontà del nostro alter ego. Ogniqualvolta non saremo in grado di nutrirci, o di soddisfare la nostra sete, rischieremo di cedere ai nostri istinti più animaleschi, ottenendo così dadi fame. Questi dadi speciali sostituiscono quelli normali nella nostra riserva quando effettuiamo un test e, a differenza dei dadi normali, non possono essere ritirati e aggiungeranno degli effetti particolarmente efferati ai nostri attacchi.

Sangue, potere e volontà

Come abbiamo già detto più volte, il potere di un vampiro deriva in larga misura da quello del sangue e questo si fa sentire non solo a livello di narrativa ed ambientazione, ma anche a livello di gameplay. Sia la fame, sia i nostri poteri vampirici derivano infatti dalla nostra età, e quindi di conseguenza dal nostro potere del sangue. Attingere ai nostri poteri ci consente di eseguire azioni altrimenti impossibili, ma anche di salvare situazioni potenzialmente pericolose. Ricorrere a questi poteri però non è una cosa da fare a cuor leggero, in quanto non si tratta di vantaggi gratuiti. Ogni volta che si ricorrerà ai propri poteri del sangue ci sarà richiesto di effettuare una prova di Risveglio. In caso di fallimento non falliremo ad attingere ai nostri poteri, al contrario l’azione riuscirà ugualmente, ma al costo di aumentare la propria fame. Questa, come già detto prima, ci mette i bastoni tra le ruote, e rende il nostro alter ego sempre più bestiale e fuori controllo. Per nostra fortuna sarà sufficiente nutrirsi di sangue fresco per placare la nostra fame, ma anche qui non tutto è facile come sembra. Più il nostro potere sarà grande infatti, più il nostro fabbisogno di sangue sarà massiccio, e soprattutto particolare. Se fino ad un certo livello di potenza, ed età, sarà possibile ricorrere a sistemi di nutrimento meno ortodossi per un cainita (ad esempio sangue da un deposito medico, sangue di animali e altri surrogati del genere …), ai livelli più alti questi apporteranno sempre meno , fino a diventare del tutto inutili e concludendosi con gli estremi efferati dei vampiri più possenti che per saziare la loro sete devono forzatamente togliere la vita alle loro prede.

Regole e manuali

Come di consueto, per recensire Vampiri abbiano organizzato una breve avventura in cui abbiamo messo alla prova il regolamento, sia sul fronte creazione dei personaggi, sia per il gameplay in una breve one shot (avventura di una sola seduta). Questo ci ha permesso di toccare con mano la qualità finale del manuale sia in termini di componentistica, che di organizzazione interna.

Partiamo con il dire che il manuale tradotto ed edito qui in Italia da Need Games è di ottima fattura, e presentata un’impaginazione funzionale ma allo stesso tempo molto accattivante. Il manuale è ricco di dettagli sulla storia, l’ambientazione e offre tantissimo materiale testuale e visivo che rende la lettura più leggera, oltre ad offrire un supporto alla fantasia anche a chi non conosce bene il contesto del gioco.

L’unica nota negativa che ci sentiamo di portare all'attenzione riguarda invece l’ordine con cui sono affrontati gli argomenti nel manuale. Creare un personaggio seguendo le indicazioni scritte nel capitolo apposito è infatti un lavoro piuttosto impegnativo e richiede un po’ di pazienza, oltre a dei segnalibri o carta e penna per segnarsi i numeri di pagina a cui andare.  Il problema è infatti legato al fatto che i vari paragrafi che ci serviranno nel processo creativo sono sparpagliati in giro per il manuale e ci costringeranno a saltellare tra le pagine per raccogliere le informazioni necessarie di volta in volta. Certo la situazione non è tragica, ma trattandosi di un gioco non proprio banale, e che richiede diversi passaggi per realizzare dei personaggi decenti, avremmo preferito un’organizzazione più lineare, per lo meno per quegli argomenti più essenziali a un giocatore alle prime armi e che non intende fungere da master in una campagna.

Conclusioni

A conti fatti questa nuova edizione di Vampiri è un vero e propri gioiellino nel panorama del mondo dei giochi di ruolo attuale. Il regolamento è stato semplificato in parte e reso leggermente più accessibile, sebbene non sia affatto superficiale o incompleto. Probabilmente non è il miglior gioco di ruolo con cui avvicinarsi a questo mondo, ma ciò non di meno con qualcuno nel gruppo che conosce già qualcosa dell’ambientazione e del gioco, è decisamente fruibile per chiunque.

Grazie all'incredibile fascino e carisma di un ambientazione già rodata e testata negli anni, ed un sistema rivisto in modo efficace, questo Vampiri The Masquerade ci ha decisamente convinto, dimostrandosi una gran bella esperienza da condividere, e perché no, portandoci anche a sperare in una futura campagna per la nostra comunità di giocatori.

Good

Ambientazione incredibilmente profonda e carismatica
Sistema di gioco rodato e semplificato in questa nuova edizione
Manuale ricco di particolari e approfondimenti sul mondo di gioco

Bad

Regolamento a tratti dispersivo e poco lineare
Non uno dei GDR più accessibili se siete alle prime armi
9.0
TRIBE APPROVED

Sviluppatore:
Distributore: Need Games
Data di uscita: 
Genere: GDR Cartaceo
PEGI: 
Piattaforme: Cartaceo

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