recensione

The Witcher GDR

Grazie a Need Games questo interessante GDR è finalmente giunto nelle nostre mani e possiamo avventurarci nel fantasy oscuro a cui le opere letterarie ed i videogiochi della serie ci hanno abituato

Pubblicato il 18 Dicembre 2018 alle ore 14:30
0

Il gioco di ruolo cartaceo di The Witcher è di sicuro uno dei GDR più attesi quest’anno, soprattutto da quella fetta di giocatori che, a suo tempo, ha potuto seguire la saga dei libri, e la successiva serie di videogiochi creata da CD Projekt Red. Con un’ambientazione sicuramente d’eccezione, dei personaggi indimenticabili ed un mondo che, sotto ogni punto di vista, ha un potenziale incredibile, questo GDR ha grandi aspettative su di sé, motivo per cui, appena ricevuto il manuale da NeedGames (i curatori della versione Italiana del gioco), ci siamo subito messi all’opera per testare il gioco e darvi le nostre impressioni. Ci sentiamo però, prima di buttarci nel cuore della recensione, di chiarire un punto secondo noi fondamentale; questa recensione non è e non vuole essere una guida a come giocare questo titolo, sebbene parleremo di alcune meccaniche di gioco, non è nostra intenzione spiegare le regole nel dettaglio, al contrario cercheremo solo di evidenziare quello che in questo GDR ci ha colpito positivamente o negativamente in modo da farvi capire se può fare al caso vostro oppure no.

Lilla e uva spina

Come non iniziare se non con il parlare dell’ambientazione e della storia da cui prende vita questo gioco di ruolo. Il mondo di The Witcher è quanto mai vasto ed affascinante e con questo manuale avrete modo di affrontare qualsiasi avventura possa passare nella vostra mente. A partire da Temeria per finire sulle isole Skellige avrete totale libertà di ambientare le vostre vicende dove maggiormente vi aggrada e, per arricchire le vostre esperienze, potrete tranquillamente attingere dal vasto universo narrativo realizzato dalla penna di Andrzej Sapkowski e dagli sviluppatori di CD Projekt Red. Potrete quindi scegliere di interpretare un Witcher a caccia di mostri ed altri abomini vari, ma anche un armigero in cerca di fama, un soldato leale, un furfante dei bassifondi, un bardo in cerca di gesta da decantare o persino un potente mago in cerca dei più imperscrutabili misteri. Persino un sacerdote potrebbe trovare il suo posto all’interno di un gruppo in cerca di avventura o denaro. Non c’è da preoccuparsi però, se anche la vostra conoscenza del mondo e delle trame di The Witcher fosse esigua, o del tutto nulla; il manuale non solo vi dà le basi per iniziare a giocare e creare il personaggio, ma fornisce anche una lieve infarinatura dei personaggi, degli eventi e dei luoghi che potrebbe capitarvi di incontrare nelle vostre avventure. Persino le professioni che sceglierete hanno una breve descrizioni che le colloca all’interno della vita quotidiana di questo medioevo oscuro e ricco di pericoli. Per aiutarvi nel processo conoscitivo del mondo e del gioco, il manuale base contiene anche una prima avventura che, nel bene o nel male, vi introduce alle meccaniche di fondo, oltre a darvi uno spaccato di vita in questo mondo strano ed oscuro.

Arpie, strighi, maghi e altre creature anche meno gradevoli o più pericolose, sappiate che sono in agguato e attendono solo che voi abbassiate la guardia per divorarvi in un sol boccone, ma, lasciate che vi diamo un consiglio: il pericolo più letale non è sempre rappresentato dai mostri che si nascondono nell’ombra e, in questo gioco particolarmente, ricordate che ci saranno anche diversi nemici umani almeno quanto voi. Oltre a ciò, i combattimenti in questo GDR sono particolarmente brutali e, soprattutto quando sarete di basso livello, potrebbero risultare facilmente letali o incredibilmente debilitanti se si va contro i nemici sbagliati [oppure se si è particolarmente sfortunati n.d.r.], ma a questo argomento arriveremo a breve.

D20? No grazie…

A dispetto di quanto si potrebbe pensare, il GDR di The Witcher non sfrutta un sistema di base esistente, al contrario è un sistema di gioco su misura sviluppato apposta. Questo porta con sé sia grossi pro sia grossi contro. In primis è sicuramente bello che per un gioco così atteso, sia stata realizzato un sistema ex novo [per quanto alcuni elementi di base siano inevitabilmente simili ad altri giochi n.d.r.] per rispecchiare al meglio il mondo, gli usi e i costumi dell’universo che tutti hanno avuto modo di conoscere ed amare. Dall’altro significa anche introdurre meccaniche del tutto nuove e inesplorate, oltre a cercare di tradurre nel miglior modo possibile il videogioco e i racconti, in un qualcosa di applicabile ad un gioco di ruolo cartaceo. Come è facile da immaginare, il sistema che ne è nato non si allontana troppo dai canoni classici del genere, anche se forse su questo punto ci saremmo aspettati qualcosa di meno “vecchio” e più snello. Partiamo quindi con il fornire qualche informazione tecnica sul cuore del sistema di gioco. In primo luogo ogni personaggio avrà una razza ed una professione che ne determineranno la storia e gli darà accesso a caratteri unici. Il lato parametrico del personaggio sarà invece dettato da 9 statistiche principali (che determineranno i caratteri fisici e mentali del personaggio) e da altre 9 statistiche derivate, altri attributi che però verranno calcolati in funzione di quelli principali (ad esempio la corsa, il salto, la grinta ecc…). Come di consueto per affrontare le diverse prove, ogni personaggio disporrà di un certo numero di Abilità, delle competenze che offriranno il loro contributo nelle situazioni più disparate. Il cuore del gioco è infatti basato, come molti altri giochi, sul concetto di CD (Classe Difficoltà); in questo GDR esistono sostanzialmente tre tipi di tiri: contro una classe difficoltà decisa dal GM (Game Master [capitan ovvio qui per servirvi n.d.r.]), tiro contrapposto ad un altro giocatore o NPC (personaggio non giocante) oppure contrapposto ma ad una statistica passiva. Il primo caso riguarda le prove di abilità classiche, ad esempio provare a scassinare una serratura, provare a scalare una parete rocciosa o camminare su una corda tesa senza perdere l’equilibrio. In questo caso si procede a lanciare 1d10 per poi sommare la caratteristica appropriata e l’eventuale abilità correlata, se il valore complessivo supera la CD decisa dal GM, la prova è superata, altrimenti è fallita. La seconda riguarda prove contro un altro personaggio, cose come una gara a braccio di ferro, una rissa o simili, prove che vedono due caratteristiche, anche diverse, scontrarsi direttamente. In questo secondo caso entrambi i contendenti tireranno i dadi con le modalità già descritte (1d10 + statistica + abilità), il risultato più alto è quello vincente. Il terzo, e ultimo, caso è quello definito come “Opporsi alla CD di un bersaglio”: in questo ultimo caso, che riguarda ad esempio il lancio di un incantesimo di elusione su di un lupo ignaro della nostra presenza, la CD bersaglio sarà rappresentata dalla statistica coinvolta nella prova moltiplicata per 3. Ancora una volta il giocatore tirerà il solito (1d10 + statistica + abilità) e se il risultato sarà superiore l’esito sarà positivo.

Silver for monsters… …steel for humans

I più intuitivi, o avvezzi ai giochi di ruolo di voi, avranno già capito che la meccanica sopra descritta si applica, con le dovute cautele, anche al sistema di combattimento. Qui non ci dilungheremo particolarmente in descrizioni complesse, ma sappiate che il combattimento è forse l’aspetto con più alti e bassi di questo gioco. Da un lato possiamo enumerare un discreto numero di interessanti idee proposte nel gioco, dall’altro c'è una serie di criticità che tende a rendere l’intero motore del gioco lento e veramente poco intuitivo. Partiamo dalle idee che ci sono piaciute nel gioco: in primo luogo il sistema dei colpi e delle ferite critiche. Questo permette di infliggere (o subire) ferite e malus più gravi all’aumentare della differenza tra il tiro dell’attaccante e quello del difensore. Un colpo si definisce critico se al tiro di dado si ottiene un 10 naturale; in questi casi il giocatore che ha ottenuto il risultato fa “esplodere” il dado e lo ritira sommando il secondo risultato ottenuto. Nel caso in cui anche il secondo risultato ottenuto sia un 10 si continuerà la catena sempre sommando il totale di tutti i dadi tirati. Al contrario, una ferita si definisce critica se la differenza tra il tiro dell’attaccante e quello del difensore è 7 o più. Se la differenza è maggiore però (10, 13, 15) la gravità della ferita verrà incrementata e renderà il malus ancora più grave. Vien da sé che la conseguenza di un colpo critico sarà molto probabilmente una ferita critica, che potrebbe tranquillamente risultare in un danno menomante o mortale nei confronti della vittima di turno. Altresì ogni attacco potrebbe avere come bersaglio una parte differente del corpo del nemico e, di conseguenza, è necessario per ogni attacco tirare per sapere dove verrà inflitto il danno sul nemico (questa ultima parte applicherà ulteriori modificatori al danno e avrà come risultato anche degli effetti debilitanti in caso si vada a lesionare gravemente un arto o la testa). Come se non bastasse sia il difensore che l’attaccante potranno scegliere modalità di attacco diverse: attacco rapido o potente per l’attaccante e per il difensore vi sarà la possibilità di eludere, parare o bloccare l’attacco ma anche di spostarsi per riposizionarsi. A questa serie di attacchi e difese si sommano le opzioni derivanti dalle risse, dalle azioni speciali quali sbilanciare, disarmare e affini e, naturalmente, il danno non letale che può essere inflitto quando non si intende uccidere il proprio avversario, sfruttando i colpi a mani nude, o armi contundenti in grado di stordire, piuttosto che uccidere.

Blood and wine

Come abbiamo già detto questo GDR di The Witcher porta con sé luci e ombre, dimostrando a tratti delle ottime idee, a tratti un sistema decisamente datato e a tratti macchinoso. Abbiamo già parlato dell’ottima ambientazione decisamente carismatica e che offre infiniti spunti per altrettante avventure. Grazie a questo si dispone di un quantitativo di personaggi enorme, tutti perfettamente integrati nella narrazione dei videogiochi e dei libri e che vi permetteranno di prendere parte agli eventi canonici, così come di creare la vostra esperienza unica e completamente personalizzabile secondo il vostro gusto. Anche il combattimento presenta alcuni elementi estremamente interessanti; a partire dalle ferite critiche che rendono le battaglie decisamente letali, per concludere con la magia ed i segni tipici dei Witcher, che offrono ulteriore libertà ad un mondo che già ne dispone in abbondanza. Abbiamo infine apprezzato notevolmente anche il sistema con cui è stato ricostruito il combattimento contro nemici non umani, offrendo un approccio più ragionato e la possibilità di indagare sul proprio nemico per realizzare pozioni, mutageni e misture di ogni tipo in grado di rendere vulnerabili i nostri nemici, o per lo meno in grado di limitarne le capacità. A fronte di tutto questo però ci sono anche un certo numero di elementi che proprio non ci hanno convinto. Il sassolino nella scarpa che, forse, più ci ha infastidito è proprio il motore del gioco. Leggendo a grandi linee come funziona, vi sarete resi conto di quanto questo GDR sia ricco, a volte anche in modo superfluo, di azioni e tiri di dadi. Questa sovrabbondanza di regole, eccezioni e possibilità, rende il gioco incredibilmente profondo, ma anche molto lento, e di contro offre ben poco all’esperienza finale del giocatore. Anche solo il semplice combattimento richiede un tempo molto lungo a causa di tutti le possibili azioni, le tabelle e tiri di dadi necessari anche solo per un singolo attacco. Purtroppo questi processi non solo rendono difficile per chi legge apprendere il regolamento, ma tendono anche a rallentare il ritmo di gioco uccidendo l’atmosfera e aggiungendo lunghi periodi morti tra un’azione e quella successiva. L’altro elemento che ci ha sicuramente reso le cose un po’ difficili è proprio il regolamento. Il manuale è, purtroppo, a tratti scritto in modo piuttosto criptico e disordinato, con continui rimandi e spiegazioni sparpagliate qua e là in giro per le pagine.  Ad onor del vero con l’inizio dell’anno nuovo si vocifera di una versione rivisitata e migliorata del manuale, che dovrebbe in parte risolvere questi problemi, ma per come stanno le cose al momento, alcune regole sono piuttosto complicate da capire se non si ha già una certa familiarità con altri giochi di ruolo, cosa che sicuramente un pochino può scoraggiare neofiti del genere o giocatori poco attenti. Leggere e rileggere il manuale in cerca di informazioni a prima vista mancanti, sarà quindi piuttosto comune, e spesso ci si ritroverà ad avere una risposta solo proseguendo diverse pagine dopo con la lettura, oppure rileggendo una delle varie note a fianco pagina che, talvolta, celano dati piuttosto vitali.

Conclusioni

Ed eccoci dunque al momento di tirare le somme su questo GDR. Alla conclusione della nostra prima avventura ci siamo ritrovati con un umore piuttosto altalenante. I pro e i contro di questo gioco sono parecchi e, purtroppo, giocando anche una breve avventura, tendono a farsi sentire. Il fascino e il carisma del mondo di The Witcher è forse l’elemento più di successo, complice anche una ricostruzione minuziosa di quelle meccaniche che hanno reso grande il videogioco di CD Projekt Red (segni, pozioni ed alchimia, combattimenti brutali, mostri e magia oltre un medioevo sporco e ricco di colore). Dall’altra il sistema di gioco a tratti fatica come una bestia ferita, fungendo da zavorra all’avventura e rallentando inevitabilmente il ritmo della narrazione. Un eventuale snellimento delle regole ed una semplificazione di alcuni meccanismi sicuramente gioverebbe al gioco, e siamo sicuri che un Master navigato e con un po’ di esperienza potrebbe tranquillamente ridimensionare questo sistema per ottenere dei risultati eccellenti. Detto questo, ci sentiamo di consigliare questo GDR prevalentemente a quei giocatori che in primis vogliono a tutti i costi ambientare le loro avventure nel mondo di The Witcher, ma che allo stesso tempo siano già almeno un po’ navigati nel magico mondo dei GDR cartacei. Per tutti gli altri non è certo un gioco da cui tenersi alla larga, solo siate consapevoli di quali siano i suoi pro ed i contro.

Good

Ambientazione carismatica
Elementi di gioco interessanti ed integrati nella narrativa
Combattimenti brutali

Bad

Sistema di gioco a tratti lento e macchinoso
Manuale non sempre chiarissimo
7.6
"PRETTY GOOD"

Sviluppatore:
Distributore: CD Projekt, Need Games
Data di uscita: 
Genere: GDR
PEGI: 
Piattaforme: Cartaceo

Approfondisci:

Lascia un commento

Tribe Games ® Tutti i diritti riservati.
tagbubblehistorycheckmark-circlecross-circle