[Milan Games Week 2018] Dreams – Anteprima

[Milan Games Week 2018] Dreams – Anteprima

Durante la Milan Games Week 2018, la redazione di Tribe Games è stata invitata, assieme ad alcuni colleghi giornalisti di altre testate nazionali, ad un incontro a porte chiuse, esclusivo per la stampa, dedicato a Dreams, la nuova e per certi versi ancora misteriosa esclusiva PlayStation 4 (e PlayStation VR) in lavorazione presso gli studi britannici di Media Molecule.
All’interno del tranquillo Sony Theater, ben lontani dal caos della fiera, siamo stati guidati da Abigail Heppe (Communication Manager di Media Molecule) alla scoperta di uno degli elementi ancora più in ombra del titolo: l’effettivo editor di mappe, livelli e personaggi.
Per coloro che non lo sapessero, la nuova esclusiva Sony è una sorta di erede spirituale di Little Big Planet, dal quale eredita il concetto principale di creazione e condivisione dei propri livelli con la community, ma portando l’editor a dei livelli mai visti prima d’ora, dando per la prima volta agli utenti la possibilità di creare i propri videogames personali.

Una volta iniziata la presentazione, Abigail non si è persa in chiacchiere inutili e ci ha mostrato tutte le potenzialità dell’editor, illustrandoci svariati titoli e progetti creati in poche manciate di giorni (talvolta di ore) da svariati membri dello staff, comprese persone che lavorano in campi molto diversi da quello della programmazione.
I titoli che ci sono stati mostrati hanno svelato la profondità e le possibilità dell’editor di Dreams: siamo infatti passati da un platform 3D che ricordava Ori ad uno sparatutto spaziale a scorrimento laterale in 2D, da un platform che ibridava elementi 3D e 2D (sviluppato dalla stessa Abigail) ad uno dogfight simulator in 3D che strizzava l’occhio al recente StarFox Zero passando per una visual novel, un tetro horror in 3D, un’avventura testuale dal gusto retro e alcuni titoli difficili da inquadrare come l’ipnotico Eye Conatct (sviluppato a quanto pare da un designer dello studio in preda ad un febbrone da cavallo) o l’amaro Please Hug Me.
Molte di queste esperienze duravano pochi minuti se non addiruttura pochi secondi ma ci è stato garantito che i singoli livelli potranno essere collegati tra loro per creare titoli dalla durata di 10/20 ore. Particolarmente piacevole è stato vedere anche i temi generi che questi titoli proponevano, balzando dalla sci-fi al fantasy, dal noir all’horror e via dicendo.

Una volta mostrato quello che è possibile creare con l’editor, Abigail si è tuffata nella modalità creazione vera e propria, presentandoci uno dei punti chiavi di Dreams: il concetto di Complessità. Ciascun elemento del gioco potrà essere creato, modificato ed inserito nelle mappe secondo tre diversi livelli di difficoltà: Facile, Intermedio ed Esperto. Il gioco è stato infatti pensato per essere incredibilmente accessibile anche a chi non ha alcun tipo di dimestichezza con la creazione di videogames, offrendo una quantità sterminata di elementi già precaricati, che sarà possibile piazzare sulla mappa semplicemente scegliendoli dagli appositi menù (riportando alla mente ad esempio l’editor dei livelli del compianto Disney Infinity). In maniera molto pratica sarà inoltre possibile saltare tra la modalità Editor ed il livello giocato con un solo tasto, per valutare in prima persona le modifiche apportate.
Per i giocatori più esperti, ciascun asset potrà essere personalizzato, modificato nell’aspetto e nelle proprietà, copiato più volte e gli si potranno donare particolari animazioni grazie un pratico editor basato sulla registrazione di certi movimenti tramite il sensore di movimento del Dualshock 4. E non solo, anche la fisica di ciascun oggetto potrà essere modificata a piacere, così come gli effetti ambientali e di luce.
Non solo gli asset ambientali ma anche il protagonista stesso, che potrà essere creato sia con un look cartoonesco che in uno più realistico, sia modificando un personaggio tra quelli predefiniti sia utilizzano lo strumento di Scultura.
Questo strumento, per quanto non ci è stato mostrato con la dovuta attenzione, permetterà ai giocatori più esperti di creare personaggi, asset ed altri elementi di gioco creandoli da zero. Stando ad Abigail, questo strumento potrà dare il meglio di sé se utilizzato con il PlayStation VR e la coppia di PlayStation Move. Qualunque elemento creato con la modalità Scultura potrà essere condiviso online, dando ai giocatori meno esperti la possibilità di accedere a librerie di elementi di gioco virtualmente illimitate, da affiancare ai comunque numerosissimi pacchetti di asset tematici presenti nel gioco base.

La prima modalità che ci è stata mostrata da Abigail, ed il primo passo consigliato nella creazione del proprio videogame, è la creazione del livello all’interno del quale si svilupperà il nostro progetto. Quello che ci è stato mostrato dalla giovane era, ad esempio, un livello a tema spaziale selezionato dalla lista dei preset, ma questo ovviamente non impedirà, ai giocatori più esperti, di creare il proprio scenario partendo da una tavolozza bianca. In ciascuna mappa sarà possibile, prima di tutto, modificarne il layout, scegliendo liberamente lo sfondo ed i suoi elementi, la tipologia dello scenario, gestirne filtri, illuminazione, effetti visivi ed addirittura aggiungere un ciclo di notte/giorno, oltre ad altre numerose features. Lo spazio per creare il proprio livello, a detta di Abigail, sarà veramente ampio. Certo, non ci sarà data la possibilità creare titoli “open world”, ma si potranno comunque mettere in cantiere livelli intensi e complessi. L’unico limite sarà infatti un “Termometro” (non presente nella dimostrazione) che indicherà il limite massimo di asset e di elementi che potranno venire aggiunti in una mappa. A quanto apre questo limite andrà ad influenzare anche il frame rate del titolo: per quanto Media Molecule punti ai 60fps, nei livelli troppo complessi il titolo potrebbe adattarsi a funzionare a 30fps.

Quello che ci ha colpito di più di quest presentazione è infatti l’incredibile accessibilità dell’intero editor, utilizzabile alla perfezione utilizzando solo il Dualshock 4, sfruttato in ogni sua minima possibilità (anche se va ricordato che il titolo supporterà al 100% il PlayStation Vr ed il PalyStation move)
L’editor della animazioni in particolare sembra promettente ed infatti, stando ad Abigail, in Dreams sarà possibile produrre non sono gameplay ma anche cutscenes e soprattutto interi corti animati.
La vena creativa di Dream esplode anche nell’editor musicale, con centinaia di strumenti e basi precaricate e la possibilità di importare audio dall’esterno (l’unico tipo di file esterno supportato da Dreams). In particolare l’editor di musiche è tanto semplice ed intuitivo se utilizzato in modalità Semplice, sfruttando i tasti dorsali per le note, i grilletti per il tono e il sensore di movimento del pad come fosse una bacchetta da direttore d’orchestra per creare la musica. Una volta creata la traccia musicale, essa può essere modificata nei più minimi dettagli in modalità Intermedia ed Esperta, fino a raggiungere la complessità e le possibilità pari a quelle di editor musicali professionali su PC.Durante le cutscenes si potrà inoltre registrare al propria voce.
Stando ad Abigail, il team preferisce usare il Dualshock 4 per qualunque elemento di gioco ad eccezione dell’editor di effetti speciali, per i quali si preferisci utilizzare il Move. Questa parte dell’editor, così come in Paint 3D, permetterà di disegnare i propri pattern, che poi potranno venire modificati per trasformarsi, tramite animazioni, in svariati effetti visivi da aggiungere al livello, come la pioggia scrosciante o i fuochi d’artificio.
Dreams è stato costruito con in mente il concetto che creare videogiochi dovrebbe essere piacevole, e che dunque l’apprendimento di come farlo dovrebbe essere divertente allo stesso modo. Il titolo quindi offrirà numerosissimi tutorial, mascherati da story mode, per permettere a chiunque di completare i priopri livelli e apprendere le basi dell’editor.

A conclusione della presentazione, Abigail ha confermato che Dreams supporterà il PlayStation VR sin dall’inizio e che il primo aggiornamento del titolo includerà la modalità multigiocatore, sia offline che locale, fino ad un massimo di quattro giocatori, che potranno non solo giocare assieme i livelli, ma addirittura collaborare nell’editor. Nonostante non sia stata ancora annunciata alcuna data d’uscita precisa per Dreams, è stata confermata una beta, molto probabilmente Open, che si svolgerà entro la fine del 2018, dando ai giocatori la possibilità di importare le proprie creazione nella versione finale del titolo
Dreams ci apparso come un editor possente e più vicino ai programmi di game design professionali di quanto I primi trailer non lasciavano intuire. Le potenzialità solo colossali e non possiamo non apprezzare il lavoro svolto da Media Molecule per suddividere ciascuna operazione e opzione dell’editor in 3 modalità distinte, in modo da permettere sia al principiante che all’esperto di creare il titolo dei propri sogni.
Purtroppo, come alcuni nostri colleghi, al termine della presentazione siamo rimasti con più dubbi che risposte: quali tipologie effettive di gioco si potranno creare in Dream? Sarà possibile creare titoli in prima persona? O giochi di ruolo a turni/strategici? Quando uscirà il titolo?
Il dubbio più grande che ci è rimasto però riguarda il marketing: come riusciranno Sony e Media Molecule a vendere un titolo così complesso al grande pubblico? Certo i creativi potrebbero impazzire per un editor con queste potenzialità (anche se va detto che la mancanza della compatibilità al mouse potrebbe creare qualche fastidio) ma quale potrebbe essere la strategia giusta per attirare l’utente medio? Basterà la corposa modalità Storia, che mescolerà elementi da platform vecchia scuola a fasi da puzzle game e ad elementi free roam ad attirare le persone verso questo colossale editor?
Una cosa è sicura Dreams nasce e vive per la community. La condivisione di giochi, asset, personaggi, musiche, effetti e quanto altro sarà la base fondamentale di questo titoli e solo una community viva e pulsante potrrà permettere a Dreams di sopravvivere sul lungo periodo, quindi ci auguriamo che il titolo nasconda un’anima cross gen in modo da poter essere utilizzato senza problemi anche sulla prossima console della famiglia Sony.
Probabilmente la beta ci potrà dare delle prime, parziali risposte ai nostri dubbi e dunque, in attesa della sua uscita (e di un suo eventuale Provato) non ci resta che farci una camomilla, rimboccare le coperte e prepararsi a sognare…

Dopo anni passati ad elemosinare Game Boy/Megadrive/Snes da parenti ed amici, la mia vita è cominciata ufficialmente nel 1997 quando mi fu regalata la mia prima PlayStation. Tutto sembrava andare bene, giocavo a giochi abbastanza normali come Spyro, Crash o Tomb Raider ma, ahimè, un giorno da mio zio vidi un curioso videogioco, con personaggi strambi e un gameplay stranamente magnetico. Quel gioco era Final Fantasy VII e fu l'inizio della mia grave malattia ossessivo-compulsiva verso quel magico e colorato universo chiamato JRPG! Nel tempo libero ascolto la musica di Satana, l'Heavy Metal e combatto una coraggiosa battaglia contro il tempo e la genetica per mantenere viva la mia forte chioma. Per ora sto vincendo.

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