Call of Duty: Modern Warfare Open Beta - Hands On

Pubblicato il 16 Settembre 2019 alle ore 10:00
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di Dario Bin
@DrioAkuma

Tribù, non manca molto all’arrivo di “Call of Duty: Modern Warfare”, nuovo titolo di casa Activision e sviluppato da Infinity Ward; la nostra redazione ha avuto modo di giocare la recente Open Beta nel periodo di Accesso Anticipato.
Ecco quali sono le nostre impressioni a caldo su quel che è stato possibile testare durante questo periodo di prova.

Il ritorno ai fasti di un tempo?

Come già molti di voi sanno, la Open Beta è puramente dedicata al comparto multigiocatore, con la possibilità di provare alcune modalità tra la “ricerca rapida” e quella Quartier Generale; nella rapida sono comprese in lista “Deathmatch a Squadre” e “Dominio”, che possono essere classiche o da venti giocatori in totale.
Nonostante la presenza del menù filtri nelle rapide, non è possibile deselezionare modalità a cui non si desidera partecipare; scelta fatta probabilmente per far sì che non ci siano potenziali squilibri a livello di mole dei giocatori tra le modalità.
La ricerca si è dimostrata rapida ed efficiente e le partite non hanno mai riscontrato problemi di disconnessione (questo almeno per tutte le sessioni da noi affrontate); di rado ci sono state situazione in cui la morte è stata per causa di delay, elemento che si nota quando si osserva la deathcam.

Le mappe disponibili in questa Open Beta di “Call of Duty: Modern Warfare” hanno permesso di provare sessioni in ambienti urbani ridotte, su scala maggiore per le partite da venti giocatori, ed una che mischia caverne e montagna nel deserto.
Abbiamo riscontrato un buon impatto data la versatilità delle zone, con la possibilità di usufruire anche di strutture dove potersi arrampicare, così da fornire una verticalità negli spostamenti e creare delle strategia in cui sfruttare appieno la mappa.
Una piccolo dettaglio aggiunto è la possibilità di aprire e chiudere le porte che all’apparenza risulta una meccanica superficiale, ma a volte riesce a dimostrarsi efficiente in certe situazioni.
Poter chiudere una porta concede un temporaneo riparo da eventuali spari alle proprie spalle, così da avere quel lasso di tempo per recuperare la salute (che torna a rigenerarsi da sola senza bisogno di oggetti) e poter ricaricare l’arma.
Il comando non sempre risponde in maniera efficace quando ci sono porte doppie, perché non si riescono a chiudere sempre a dovere entrambe, lasciando un lato scoperto tanto che basta per venire presi alla sprovvista.
Queste si possono aprire sia con la semplice pressione di un tasto oppure sfondando quando si usa lo scatto; tale azione può fare la differenza durante un’azione di squadra.
Ad esempio, aprire una porta per permettere ad un compagno di lanciare la granata innescata in una stanza, così come entrare aggressivamente con uno shootgun sfondando la porta e sparando all’impazzata.
Alcune zone tra appartamenti distrutti e scale risultano dispersive; tutti questi angoli e zone chiuse/coperte permettono di far tornare in auge la piaga dei camper (chiamati anche i senza mani), ossia coloro che sono fermi in un angolo che fa da punto cieco per lungo tempo, in attesa di uno sprovveduto che verrà ucciso perché non ha potuto vederli.
È comprensibile se si usa un fucile di precisione, perché deve posizionarsi in punti dove poter colpire dalla lunga distanza, ovviamente dopo un po’ si dovrà cambiare zona una volta scoperta la propria posizione, mentre per il resto delle armi penso non servano altre parole.
Escluso questo “problema”, possiamo confermare attualmente che le mappe sono godibili e permettono di creare un’ ottima variante di tattiche e approcci differenti nelle diverse modalità.
Un problema riscontrato riguarda il respawn; purtroppo è capitato di rinascere in punti dove a non poca distanza vi era situato un nemico che non era possibile vedere o avere tempo di reagire; questo può risultare fastidioso nelle modalità come “Deathmatch a Squadre” in cui tale situazione si trasforma in punti “regalati”.
Interessante il matchmaking, che in caso si entri durante una partita iniziata da tempo, il risultato finale non viene contato sul profilo personale; questo fa sì che le proprie statistiche giocatore non vengano rovinate perché introdotti, ad esempio, in partite dove la sconfitta è vicina.

Andiamo quindi a parlare della reattività di gioco. Con pad alla mano, possiamo dire che il sistema di comandi risulta classico, semplice ed intuitivo; è presente la possibilità di decidere il rateo di fuoco con alcune armi e della scivolata durante lo scatto, che non è molto lunga, ma risulta efficace per compiere alcune azioni.
Consigliata la rimozione della mira assistita, dimostratasi un ostacolo quando si trovano due nemici a distanza ravvicinata tra loro, perché porta la mira a spostarsi nel momento in cui si spara a qualcuno quando non è richiesto.
Senza di esso le uniche cose richieste sono trovare la propria sensibilità nella mira e adattarsi al rinculo delle singole armi.
Nelle impostazioni di comando è possibile scegliere se usare il controller oppure passare all’utilizzo di tastiera e mouse, un’implementazione interessante che allo stesso porta con sé una futura discussione riguardante le possibile disparità tra i due sistemi di controllo.
In generale non vi sono particolari critiche riguardanti il sistema di comando e la sua reattività, tolta quella citata sull’interazione con le porte.

Attualmente in questa beta di “Call of Duty: Modern Warfare” si raggiunge come rango massimo il dieci, ma è abbastanza per poter vedere ciò che riguarda la personalizzazione di armi ed equipaggiamento.
Come di consueto, nei primissimi livelli si potranno usare solamente i set pre-assemblati, ma una volta saliti si creano le proprie personali decidendo: Arma principale, Secondaria, Specialità, Letale e Tattico.
Effettuando uccisioni, le armi singole prendono punti esperienza e saliranno anch’esse di livello, così da sbloccare per ognuna le proprie parti da applicare sopra di esse, variandone le caratteristiche; alcune armi possiedono una specialità, cioè un’abilità unica rispetto ad altri armamenti.
Le modifiche dei set personalizzati possono venire applicate anche durante una partita in corso, portando comunque il rischio di essere bersagli facili, perché fermi a gestire i cambiamenti.
Non mancheranno i bonus da usare tramite le “serie di uccisioni” (esempio il classico UAV), sempre selezionabili con un massimo di tre, mentre una meccanica interessante sono i “potenziamenti da campo”.
Di questi ultimi è possibile equipaggiarne solo uno, per utilizzarlo bisogna attendere il loro tempo di ricarica, differente per ogni singolo potenziamento che può essere breve, medio e lungo.
Attualmente erano disponibili un piccolo scudo da piazzare al suolo, così da avere una protezione dal fuoco dei nemici frontali, e la cassa di munizioni; una volta lanciata per terra, permette a tutti gli alleati di rifornirsi dei proiettili mancanti semplicemente passandoci vicino, questo fino a quando si esaurisce o viene distrutta da un nemico.
Un’aggiunta tattica interessante permette ai team di “assegnarsi dei ruoli”. E’ importante ricordare che le “serie di uccisioni” e i “potenziamenti da campo” sono selezionabili esternamente ai set equipaggiamenti.

L’ultima menzione è legata agli Operatori, opzione puramente estetica in cui si sceglie come apparire tra la Coalizione e l’Alleanza selezionando uno degli avatar disponibili; in aggiunta, si può impostare quale fazione è la propria preferita da usare durante le partite.

Tecnicamente per ora

Parliamo del comparto tecnico attuale di “Call of Duty: Modern Warfare”.
Come detto precedentemente, le mappe attualmente provate sono ben realizzate, sia nell’ambiente urbano che desertico. Gli sviluppatori sono riusciti a creare delle mappe ben articolate, forse in alcuni punti dispersive per via di porte, muri e scale in appartamenti che non sempre fanno capire dove andare.
Nonostante riprendiamo un tipo di periodo più attuale e realistico, è possibile sfruttare le diverse zone e appoggi delle differenti infrastrutture, concedendo un’ottima libertà di movimento e verticalità.
Le mappe sono anche visivamente belle da vedere e con una buona ricchezza di dettagli, riuscendo a mantenere anche un framerate stabile nei momenti più dinamici tra sparatorie ed esplosioni; in questi ultimi sono buoni i particellari, anche se non sempre convincenti in certi casi.

Un buon lavoro è stato svolto nel comparto audio, raggiungendo un ottimo livello di tridimensionalità del suono nell’ambiente circostante che fa percepire quando vi sono nemici nelle vicinanze; validi anche gli effetti sonori inerenti alle armi per cercare di contraddistinguere ogni singola bocca da fuoco.

Conclusioni attuali

Quindi, cosa possiamo dire per ora su “Call of Duty: Modern Warfare” inerente al comparto multigiocatore?
Attualmente possiamo dire che il multiplayer online riesce a dimostrarsi una piacevole e divertente esperienza, che riporta alla memoria il periodo dei precedenti Modern Warfare.
I comandi sono semplici e intuitivi, la possibilità di sfruttare le mappe appieno e l’implementazione di azioni come la scivolata, l’interazione con le porte o i “potenziamenti da campo” permettono di accrescere l’esperienza di gameplay.
Se il matchmaking rimane stabile ed efficiente come ora, trovando partite stabili senza disconnessioni o cali di framerate, l’esperienza di gioco sarà molto gradevole (se non si calcola la presenza di potenziali giocatori tossici).
Apprezzata la funzione che non calcola eventuali valutazioni, se si entra in una partita già avviata da lungo tempo e si è vicini alla sconfitta.
Non ci resta che attendere il 25 ottobre per il rilascio del gioco completo e avere l’opportunità di darvi una valutazione globale su tutto ciò che riguarda “Call of Duty: Modern Warfare”; quel che possiamo dire ora è che le partite sono risultate divertenti e appaganti, ricordando il multiplayer classico dei precedenti.

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